[Перевод] История GoldenEye 007
Геймеры смирились с этим ещё в девяностые. Платформеры, шутеры от первого лица, и любой из жанров игр, основанных на фильме — будет ужасным. Но вышла GoldenEye 007 и всё изменила.
Игру выпустили через два года после проката фильма в кинотеатрах, всего за несколько месяцев до выхода следующей части бондианы — «Завтра не умрёт никогда». И даже команда, ответственная за проект, особого успеха не ожидала. Затем картридж разошёлся ошеломляющим тиражом в 8 миллионов копий, попав в тройку самых продаваемых игр на 64-битной консоли Nintendo. В дальнейшем, GoldenEye 007 неизменно присутствовала в списках «Лучших игр».
Примечательно, что для большинства разработчиков, GoldenEye стал первым серьёзным проектом. Тим и Крис Стамперы, руководители Rare, постоянно напоминали команде, что «это не университетский проект» и затягивать с разработкой не стоит (на игру ушло более трёх лет). Однако, поскольку большая часть коллектива были новичками в этом бизнесе, означал, что они не будут ограничены представлениями о том, что возможно, а что нет. Придумав хорошую идею — они пытаются её реализовать.
Этот подход привёл к революционным результатам. В игре впервые реализована реакция на попадание по телу противника, оружие не привязано к игровой камере, есть продвинутое освещение (посмотрите внимательно, и увидите отражение окружения на блестящих поверхностях). Была даже снайперская винтовка и использование оружия двумя руками. Более того, GoldenEye доказала, что в сюжетный шутер от первого лица можно играть на консолях, и что режим Deathmatch в мультиплеере — никогда не устареет.
Ключевое оружие в игре
Разработкой занималась команда Rare из девяти человек. После, некоторые остались в компании и работали над духовным продолжением — игрой Perfect Dark. Другие ушли в Free Radical Design (позже Crytek UK) — разработчик серии TimeSplitters. Третьи и вовсе покинули геймдев. Однако, все остаются согласны по двум вещам: это был опыт, который они никогда не забудут, а играть за Oddjob (громила из «Голдфингера») в многопользовательской игре — всегда жульничество.
Костяк проекта
Для Марка Эдмондса, работа началась с пробного задания в особняке Штамперов, где его оставили работать в одиночестве в одной из комнат. «Я не знал, над чем работаю», — объясняет Марк. — Меня попросили исследовать создание «скругленных соединений» (filleted joints) для анимированной трёхмерной системы персонажей. По сути, это гладкая кожа над суставами — такая как локоть, а не просто «твёрдый блок» (solid block) для верхней и нижней части руки. Я и понятия не имел, что это связано с Джеймсом Бондом, но тест прошёл и попал в команду. Было здорово начать работу над своей первой игрой!»
Программист Марк присоединился к руководителю проекта Мартину Холлису и художнику Карлу Хилтону, и трио приступило к работе над ранними сборками. На игру сильно повлияла Virtua Cop от Sega, где игрок следовал определённому маршруту по уровням (ходил по рельсам). «Мы использовали это удивительное новое изобретение, называемое аналоговым стиком, для наведения прицела», — шутит Марк. «Но потом подумали: разве не будет круто сыграть в такую игру, как Doom — с настоящей 3D-графикой? Это будет новый опыт! И мы знали, что Nintendo 64 способна отображать трёхмерную графику в любой ориентации и направлении».
Команда решила снять Бонда «с рельсов», хотя точного представления, на что способна N64, у них не было. В разработке использовались высокопроизводительные машины Silicon Graphics, с которыми приятно работать, — хотя они и подвержены перегреву. Однако, спецификации будущей консоли Nintendo ещё не были определены. «Я помню, как был разочарован, увидев технические демонстрации, запущенные на первых консолях для разработки», — признаётся Марк. — Но как только наши художники подключились к проекту — им таки удалось добиться хорошей графики!»
Марк увлёкся работой над движком GoldenEye, применяя такие пакеты, как Alias и GameGen — срендерив их в игре. Он помог разработать систему, которая обрабатывает анимацию захвата движения — новаторскую для того времени. Также она работает с искусственным интеллектом противника, чтобы враги хоть как-то противостояли игроку, прежде чем рухнуть в агонии, когда им прострелят пах. Тем не менее, несмотря на все эти новаторские приёмы, у команды не была уверености в том, что игроков это впечатлит.
«Было потрясающе побывать на выставке E3 в 1997 году, но я не помню особой реакции на игру», — говорит Марк. — Вероятно, это была неподходящая среда для людей, чтобы окунуться в игру. И только потом, когда начали поступать отзывы, мы поняли, что людям действительно понравилось».
E3 1997 года
Дэвид Доак гордо улыбается, когда мы спрашиваем о подходе к дизайну миссий и искусственному интеллекту противника. — «Мне больше всего запомнился момент встречи с парнями из Valve на выставке ECTS в Великобритании в 1998 году. Тогда они шутили, что GoldenEye заставила их переделать кучу вещей в Half-Life».
Когда Дэвид присоединился к команде в конце 1995 года, базовый геймплей был готов. Управление было отзывчивым, основная механика «встретить врага, застрелить и перейти к следующему» работала эффективно, а звуковые и визуальные эффекты давали игроку обратную связь. «Проблема заключалась в очень простых уровнях», — объясняет он. — Их создали для тестирования игрового процесса, хотя, даже на этом этапе, в них были инновационные функции, которые подчеркивали амбиции игры, например, система сигнализации на локации Severnaya Bunker. Её может активировать охранник, который побежал нажать большую красную кнопку, или камера, заметившая Бонда. Лучшим шутером тогда считали Doom, в котором игрок расстреливает монстров и собирает ключи, чтобы открыть двери, но мы хотели отойти от этого».
Хотя Дэвид и признает, что, по сути, они просто поменяли концепцию ключей на схожую: с декодерами, модемами и всевозможными гаджетами. Однако, он был полон решимости разнообразить темп и сложность уровней. «Уровень Severnaya Bunker 1 — очень простое и маленькое пространство, но на более высокой сложности, здесь начинаются проблемы с выполнением задачам, сигнализацией и врагами. Было приятно устроить побег из камеры в локации Bunker 2 — стелс хорошо разнообразил игровой процесс и это была новая механика» (Metal Gear Solid и Thief вышли позже GoldenEye).
Дэвид есть в игре в роли учёного-секретного агента, как и большая часть команды: их лица на безымянных охранниках или на экранах компьютерных мониторов. Дэвид удовлетворен разнообразием миссий и интересным дизайном уровней, но признаёт: не всё, что они пробовали, сработало. «Цель некоторых уровней — защищать объект от повреждений. Для более открытых уровней, таких как Runway и Depot, было сложно создать интересный игровой процесс, и результаты получились неоднозначными. И миссии по сопровождению казались хорошей идеей… в то время. То есть, что может быть веселее, чем наблюдать, как ваш соратник Наталья бросается под пули или бежит к месту подрыва?»
Герои и злодеи GoldenEye
Несмотря на эти осечки, сюжетный режим был новаторским, предлагая игрокам выбор. Пройти уровень расстреливая всё что движется или действовать аккуратно? Мимо охранников можно проскользнуть, но как было здорово — убить противника выстрелом в голову. То, как враг реагировали на действия, и неожиданные, иногда раздражающие, вмешательства NPC, создавали ощущение живого мира.
«Работа над ИИ велась в сотрудничестве с Марком Эдмондсом», — рассказыает Дэвид. — Например, я придумал как сделать сцену более интересной. Марк покачал головой, объяснил, почему это невозможно — затем вернулся к своему столу и проделал какое-то чудо кодирования, чтобы это произошло. Что тут сказать — он легенда».
В титрах Би Джонс указана «дизайнером костюмов». Возможно, это ироничная отсылка к миру кино, но она оказалась на удивление уместной, поскольку никто не умеет создавать пиксельные смокинги лучше неё. «Изначально в игре было ещё три Бонда», — объясняет она. — Мне пришлось сделать разные текстуры смокинга в текстуре 64×32 пикселей. Роджер Мур получил белый с гвоздикой, Тимоти Далтон — двубортный, а Шон Коннери надел классический смокинг шестидесятых. И все они очень похожи на свои версии из кино».
Поскольку в середине 90-х не было удобных интернет-библиотек, из которых можно было взять материал, Би использовала собственную коллекцию книг и памятных вещей о Бонде. Фотографии персонажей были отсканированы, инструкции по эксплуатации гаджетов — тщательно изучены, а обеденные перерывы посвятили просмотру фильмов о Бонде на видеокассетах. «У нас был перерыв всего на полчаса, поэтому мы могли просмотреть только 20 минут видео», — вспоминает Би.
У команды был ограниченный доступ к съёмочной площадке, и они принесли новую цифровую камеру на студию Leavesden Studios в Хартфордшире (Великобритания), чтобы заснять как можно больше. «Камера была огромной, очень тяжёлой и стоила около двух тысяч долларов», — негодует Джонс. — Но, именно так, мы собрали большую часть справочных материалов. Я использовала ту же камеру, чтобы сфотографировать лица, которые мы применяли в игре. Делала снимки спереди, сбоку, сзади и сшивала их вместе. Это время до Photoshop, поэтому у меня была только программа для рисования пикселей под названием NinGen и всего лишь 38×32 пикселей для текстур. Попробуйте нарисовать там правдоподобное человеческое лицо!»
Сейчас довольно легко сделать анимацию, чтобы персонаж поднял бровь в духе Роджера Мура, но в то время, это была новаторская работа, как и использование технологии захвата движения. Первоначально, установка представляла собой магнитную систему под названием «стая птиц» (flock of birds), в которой на теле были закреплены огромные маркеры. «Надо быть осторожным с движениями, иначе они отлетят от стены и ударят исполнителя», — вспоминает Би Джонс.
Наиболее эффективно, новая технология применялась, чтобы заставить врагов выглядеть так, будто в них действительно попали. Выстрелите им в плечо — и они отшатнутся, а в результате попадания в голову — рухнут на пол. «Мы хотели, чтобы анимация выглядела так, будто жертва этого не ожидала, поэтому попросили члена команды — Дункана Ботвуда закрыть глаза, а я внезапно хлопнула его по плечу, не сказав об этом. Мы не хотели, чтобы противники были приклеены к земле, поэтому обвязывали верёвкой его талию, а потом сбивали с ног. Было много мягких матов, но не думаю, что сейчас такое сойдёт с рук: со всей этой заботой о здоровье и безопасности сотрудников».
Именно внимание к деталям — во всех аспектах визуального оформления — помогло сделать игру такой захватывающей. После ухода из Rare Би Джонс работала в кино и на телевидении, в том числе на фильмах «Доктор Кто» и «Стражи Галактики», но она поддерживает связь с товарищами. Мы задали ей вопрос: мешал ли тебе факт того, что ты была единственной женщиной в команде? «Нет и нет, и очевидно, что вы просто со мной близко не знакомы», — прямо отвечает она.
Карл Хилтон до сих пор помнит, когда Мартин Холлис задал этот вопрос: «Он начал со слов: тебе нравится Джеймс Бонд?» — смеётся Карл, который тогда только присоединился в команду к Мартину главным художником. — Я большой фанат Бонда, и этот сарказм — на тему плохих игр по фильмам — звучал очень смешно. Меня беспокоила репутация игр по фильмами. Я только попал в Rare и знал, что они не выпускают плохие игры. Но помню, как смотрел на Blast Corps (другой проект Rare), который делали по соседству с нами, и думал, — что он будет намного популярнее, чем наше творение».
Карл усмотрел потенциал использования старых фильмов о Бонде, на которых вырос, особенно тех, где снимался его любимый Бонд — Роджер Мур. Первоначально, он хотел включить базу подводных лодок из части «Шпион, который меня любил», но понимая, что это будет слишком сложно — выбрал базу шаттлов из фильма «Лунный гонщик». Множество пасхалок из бондианы и приём «врезания» камеры в затылок агента 007 в начале каждого уровня — позволили игрокам почувствовать себя Джеймсом Бондом.
«Мы хотели подчеркнуть, что вы играете за Бонда, но в шутере от первого лица редко появляется шанс увидеть себя со стороны», — говорит Карл. — И эти приёмы отлично работали. Кому только не доставалась роль Бонда в кино, и теперь — эта возможность появилась у игрока».
Тонкие штрихи, такие как кинематографическая завеса крови — стикающая по экрану, когда вы умираете, и манжеты смокинга — чётко видимые, когда вы проверяете свои часы на предмет важной информации о миссии, — всё это добавило атмосферы бондианы. «У часов были и другие цели», — объясняет Карл. — Мы все согласились с тем, что сведение к минимуму иконок на экране даст максимальное ощущение погружения, а часы — помогут почувствовать себя агентом 007, а не персонажем обычного шутера. Правда, часто шутили над тем, насколько глупо выглядел бы Бонд, если так пристально станет разглядывать свои часы в фильмах».
Это подводит нас к ключевому вопросу: насколько важна была лицензия по фильму? Игра осталась бы хорошо продуманным шутером со множеством инновационных функций, но имела бы она такой коммерческий успех без Бонда?
«То, что могло быть истолковано, как жестокий шутер от первого лица — стало открыто для более широкой семейной аудитории, потому что в культурном отношении Джеймсу Бонду разрешено убивать людей, и его не считают плохим», — утверждает Карл. — Это означало, что дети могли попросить родителей об игре! Я думаю, что, в любом случае, получилась бы хорошая игра, но сомневаюсь, что она бы так проникла в поп-культуру. И Perfect Dark это подтверждает. Она почти во всех отношениях превосходила GoldenEye, поскольку мы уже многому научились к тому времени, но при этом было продано в два раза меньше копий. Возможность сыграть за Джеймса Бонда — отличный аргумент для покупки игры».
Это перевод статьи из 178 номера журнала Retro Gamer.