[Перевод] Интервью с одним из создателей Untitled Goose Game
Похоже, сегодня все стали крякать чуть больше обычного, ведь недавно вышла потрясающая игра Untitled Goose Game студии House House, в которой игрок управляет вредным гусём, терроризирующим ничего не подозревающих жителей небольшого городка.
Программист игры Нико Диссельдорп из House House недавно ответил на все наши вопросы про гусей.
Gamasutra: кто вы, что такое House House, и что такое Untitled Goose Game?
Нико Диссельдорп: House House состоит из чётырёх людей — Нико Диссельдорпа (меня), Майкла Макмастера, Джейка Страссера и Стюарта Гиллеспи-Кука. Хотя в повседневной жизни у каждого из нас есть своя специализация (я, например, программист), более важная часть нашей работы заключается в том, что мы всё обсуждаем совместно. Всё решается консенсусом, поэтому все четверо выбирают, какой будет игра.
Все мы были друзьями ещё до того, как начали делать видеоигры, и взялись за нашу первую игру Push Me Pull You, потому что нам показалось, что это отличный способ проводить время вместе. Игра привлекла внимание нескольких человек, всё очень медленно разрасталось, и в конечном итоге мы превратились в игровую компанию.
В игре про гуся вы управляете противным гусём, который пытается испортить всем жизнь. Идея игры зародилась из этой предпосылки, и постепенно мы придумывали, какие забавные вещи может делать гусь, как смешно могут реагировать люди, пока наконец вокруг этой идеи не начала образовываться игра.
Над Untitled Goose Game работали не только мы четверо. Нам помогали саунд-дизайнер Эм Хэлберштадт, Калоника Куигли, создававшая дополнительную графику и анимации, Дэн Голдинг, писавший музыку, и Чери Дэвисон, которая программировала перенастраиваемое управление.
Gamasutra: Untitled Goose Game впервые появилась на сцене два года назад, в незабываемом видео с YouTube, разошедшемся по множеству сайтов. Насколько полезными оказались социальные сети в афишировании и рекламе игры?
Диссельдорп: это видео было записано одним из разработчиков, Джейком. Он имел опыт работы в кинематографе и на телевидении, поэтому работа над трейлером оказалась для него вполне естественной. Само видео было изготовлено довольно быстро, потому что мы предполагали, что его увидит не так много людей. Теперь я считаю, что отсутствие «чрезмерной продуманности» помогло этому видео.
После публикации этого видео онлайн оно оказалось довольно популярным, и с ним случилось нечто странное: сайты репостили его скорее как часть «забавного видео», а не как «трейлер игры». Возможно, этому поспособствовало то, что у игры не было названия? Большой успех видео стал для нас сюрпризом и определённо повлиял на наше восприятие разрабатываемой игры.
В целом мы придерживаемся такой стратегии относительно социальных медиа: как можно меньше думать о социальных медиа. Мы хотели сосредоточиться на создании игры. Но мы знали, что Джейк может делать хорошие видео, поэтому обычно игнорировали социальные медиа, пока не могли сказать что-то важное, например, заявление о платформе или дате выпуска, и под это событие уже делали видео.
Хотя мне часто казалось, что следует писать больше твитов, думаю, эта стратегия сработала достаточно неплохо. Один человек сказал мне, что ему нравится «загадочность» нашего поведения в соцсетях, что очень великодушно с его стороны. Я бы скорее сказал, что это просто «небрежность».
Gamasutra: любопытен тон игры. В ней никто не говорит, но поведение и жесты персонажей сообщает о них очень многое. Чем вы вдохновлялись при создании такого стиля? Не беспокоились ли, что получится заурядная юмористическая игра? Было ли у вас искушение сделать её более масштабной?
Диссельдорп: вся идея игры зародилась с осознания того, что столкновение человека с пугающим гусём — это именно такой, обычный и приземлённый конфликт. Когда человека преследует гусь — это абсурдно, но такое постоянно происходит с людьми. Поэтому такая обыденность, повседневность ситуации была очень важной.
В процессе разработки у нас постоянно возникала мысль сделать нечто большее, например, чтобы гусь испортил чью-нибудь свадьбу, но мы не давали таким идеям развития, потому что хотели, чтобы чувствовалось, что это совершенно обычный день из жизни персонажей. Всё, что возникало неординарного, было результатом действий гуся.
Думаю, такое отсутствие эскалации событий тоже помогло в создании структуры игры, которую мы хотели. Персонажи-люди способны устранять большинство неполадок и возвращать вещи на место, давая гусю шанс снова и снова совершать одни и те же шалости. Его безобразия достаточно цикличны.
Gamasutra: у каждого персонажа есть важные ему вещи и собственные реакции на их исчезновение. Как вы создавали и шлифовали такой эмерджентный геймплей? Сколько итераций вы провели, и как он менялся в процессе разработки? И когда вы осознали, что игра по-настоящему забавна, как вы выделяли и совершенствовали юмор?
Диссельдорп: у нас не было какого-то специального предварительного плана о том, как всё должно работать. В этом смысле процесс был очень итеративным. Мы начали с предпосылки «вы вредный гусь» и смутных идей типа «гусь может воровать вещи у людей», которые казались забавными. А потом мы пошли в обратном направлении и начали добавлять системы, реализующие нужные нам моменты.
Мы создали одного ИИ-персонажа (предшественника садовника из игры) и просто постепенно добавляли новые поведения, которые казались подходящими к нужным нам ситуациям. Первым делом мы дали ему несколько предметов, которые мог воровать гусь, и сделали так, чтобы персонаж преследовал гуся, чтобы вернуть их. На этом этапе у нас не было никакого понимания, как будет развиваться игровой процесс, будут ли у гуся какие-то цели, мы просто стремились добавлять вещи, чтобы кража вещей была интереснее.
Постепенно это привело нас к созданию циклов пассивных действий, в которых люди используют свои предметы, добавлению анимаций реакций для переходов между состояниями. Также мы добавили конусы видимости, запоминаемые позиции, «пузыри» с мыслями. Сейчас можно сказать, что многие из этих аспектов мы почерпнули из стелс-игр, но брали мы их по одному, чтобы добиться именно тех маломасштабных взаимодействий, которые нам нужны.
Gamasutra: пока об этом мало говорили, но те, кто заметили, уделили этому внимание: интерактивный музыкальный аккомпанимент просто великолепен. Наверно, это самый лучший процедурный саундтрек из тех, что я слышал… Как саундтрек адаптируется к текущей ситуации; как он откладывает музыкальные доли, подбирая идеальное время для нужных нот; как он иногда кажется триумфальным, когда гусю удаётся выполнить одно из ограблений; как темы разных персонажей начинают играть при смене областей, и так далее. Что ещё он может делать, и как вам удалось всего этого добиться? Планируете ли вы продавать саундтрек?
Диссельдорп: история музыки игры началась с того, что на ранних этапах разработки нам понравилось, как она ощущается под старые пианинные соло из прелюдий Дебюсси. Они напомнили нам немые фильмы или старые музыкальные мультфильмы, но были гораздо мягче. Удобно, что эти композиции уже были в общественном достоянии, и мы могли их использовать.
Мы решили взять Дебюсси в качестве музыки для трейлеров, и спросили Дэна Голдинга (который писал музыку и для Push Me Pull You), сможет ли он сделать новую запись для трейлера. Этот трейлер оказался очень популярным, и комментаторы часто упоминали, как им нравится «реагирующая» на геймплей музыка. Это было заблуждение, музыка не реагировала на игру (но мы обрезали трейлер под музыку, а не наоборот). Однако этот конкретный трек перепрыгивал между несвязанными друг с другом музыкальными фразами, из-за чего люди на самом деле думали, что в игре «реагирующая» музыка.
Оптимистично (и, возможно, наивно) мы подумали, что нужно создать именно такую систему, которую ошибочно обнаружили зрители: воспроизводить разные части композиции Дебюсси несвязанными фрагментами так, чтобы игра реагировала на то, что делает игрок. Мы решили, что если сделать всё правильно, то создастся ощущение, будто игровому процессу аккомпанирует живой пианист.
На поиск работающего решения нам понадобилось несколько попыток, но в результате у нас получилась система, которой мы очень довольны. Готовая система содержит две версии каждого трека; один звучит как оригинальная композиция, а другая является версией с «низкой энергией», которая воспроизводится более приглушённо. Дэн разделил каждую версию на сотни разных аудиофайлов, каждый из которых представлял два такта музыки. В зависимости от действия на экране игра может без заметных стыков переключаться между воспроизведением версий с высокой и низкой энергией, приостанавливать или приглушать мелодию.
В текущий момент времени существует только два возможных аудиофайла, которые могут воспроизводиться следующими, но поскольку у игры так много возможностей переключаться на высокую или низкую энергию или приглушать музыку, ей очень просто создавать идеально подобранные по времени переходы между энергиями, которые кажутся намеренными и точными.
Саундтрек мы выпустим (надеемся, что скоро), но нам нужно ещё разобраться, как он будет работать. Очевидно, что в игре музыка каждый раз играет по-разному, а саундтрек всегда будет одинаковым. Думаю, у Дэна есть мысли о том, как это реализовать, и я с удовольствием оценю получившиеся результаты.
Gamasutra: изучив старый трейлер 2017 года, можно заметить незначительные отличия. Например, что в готовой игре немного больше несаундтрековой музыки. Появились тихие «топ-топ» гуся, а его голос стал намного реалистичнее (раньше он был просто грубым кряканьем). Ещё я заметил, что у радиоприёмников в игре есть несколько радиостанций. Насколько важно для вас было правильно реализовать звук, и какая часть усилий по созданию игры на это была потрачена?
Диссельдорп: в старом трейлере использовались стандартные звуки, взятые из бесплатных онлайн-коллекций.
В 2018 году к нам пришла Эм Хэлберштадт и заменила их на те звуки, которые вы слышите сегодня. Она была чрезвычайно дотошна и приложила огромные усилия для поиска уникальных звуков в разных местах. Вот один из примеров: в игре около 160 уникальных объектов, и все они имеют уникальные звуки поднимания, бросания, удара о бетон, падения на траву, перетаскивания по разным поверхностям. Мне такая работа кажется невероятной. В результате получилась очень увлекательная система — когда ты просто касаешься всего в игре, это само по себе кажется игрой, тебе интересно узнать, какие звуки может издавать каждый предмет.
Gamasutra: после прохождения основной игры игроки продолжают возвращаться в неё, чтобы изучить неожиданные взаимодействия между разными предметами. Хотя немного грустно, что мы не можем заставить старика надеть шляпу садовника (да, я пробовал это сделать), мне было приятно узнать, что если спрятаться в коробке во дворе «аккуратного соседа», то гуся выбросят за забор! Многие такие аспекты подчёркиваются пунктами списка в конце игры.
Планировали ли вы такие вещи изначально, или некоторые взаимодействия возникали из свойств предметов? Удивляли ли вас самих какие-то взаимодействия? Хотели бы вы обратить внимание на какие-то особые взаимодействия?
Диссельдорп: подобные вещи были сочетанием системного геймплея, который заработал после того, как мы всё правильно настроили, и созданных вручную взаимодействий — мы пытались предугадать, что ещё люди могут попробовать сделать или предположить, что это сработает. Мы очень довольны тем, что граница между этими двумя подходами оказалась очень размытой — игроку не всегда очевидно, что является «базовым поведением», а что прописано вручную.
Нам важно было учесть пограничные случаи, которые по мнению людей «должны» сработать, чтобы они верили в возможность своих экспериментов. Наша игра для людей, верящих, что их глупые идеи могут сработать, поэтому если у нас было правило «можно стащить тапочки, пока ноги владельца не на земле», то надо было искать и другие ситуации, в которых тапочки находятся не на земле, чтобы их тоже можно было украсть.
Кажется, мы не добавляли особо много пунктов специально для списков задач, которые появляются после финальных титров. Мы просто пытались придумать интересные вещи, которые игрок уже мог делать в игре, и записывали их.
Теперь, когда люди играют в игру дома, некоторые вещи очень нас удивляют. За последнюю неделю мы посмотрели несколько видео и стримов, и многое удивляло даже нас, например, когда игрок ломал швабру, перетягивая её с другим персонажем, и тому подобное.
В то же время мы понимали, что не сможем учесть любую возможность, некоторые вещи могли не сработать у игроков по техническим причинам или потому, что у нас не было времени на их реализацию. Поэтому нам нужно было сигнализировать игрокам, что некоторые вещи не сработают. Например, одним из первых объектов в игре становится ярко-красная газонокосилка, которая выглядит так, как будто её можно включить. Мы так и не успели добавить для неё взаимодействия, но оставили её на уровне, потому что обнаружили, что это хороший способ калибровки ожиданий игроков. В этой игре многие вещи работают, а некоторые нет, и это нормально.
Gamasutra: мне кажется, что большей частью обаяния и забавности Untitled Goose Game обязана неповоротливости самого гуся… Но гусь управляется хорошо; это идеальное сочетание неуклюжести и ловкости; несмотря на то, насколько гибкой и адаптивной выглядит его модель, он всегда выглядит и ощущается не как модель, а как настоящий, реалистичный гусь, и из-за этого некоторые задачи, например «Забей гол», становятся намного сложнее. Как вы моделировали внешний вид гуся и управление им?
Диссельдорп: управление гусём требует немного больше активного внимания к низкоуровневым аспектам, например, к вытягиванию и движению, чем во многих других подобных играх. Мне кажется, что такое усложнение помогает снижать масштаб взаимодействий. Некоторые вещи, настолько тривиальные, что в других играх они даже не упоминаются, например «подойди сюда и возьми предмет», в нашей игре сделаны немного более физическими и интересными. Их достаточно для того, чтобы понять, качественно ли разработчик справился со своей работой.
Крайней степенью сосредоточенности на подобных мелкомасштабных движениях являются игры наподобие QWOP, где двигаться почти невозможно, и простая ходьба становится огромным достижением. Мне кажется, мы хотели добавить гусю тот же ингредиент, но только в очень маленькой дозе. Это как 1 процент от QWOP.
Если говорить в более общем смысле, то вопрос здесь заключается в том, чтобы избежать искусстенности. Во множестве игр подразумевается, что движение тривиально, а сложность игры связана с чем-то жанровым, например, со стрельбой или прыжками. Но такие вещи приводят к тому, что бОльшую часть времени персонаж кажется очень естественным, а потом убивает сотню людей или прыгает по штабелям ящиков. Один из способов избежать этого заключается в создании игры, не имеющей подобных видов сложностей, например, симулятора ходьбы, и мы тоже попытались создать сложность в других аспектах. В нашей игре немного более сложное движение, менее очевидные подсказки, и тому подобное.