[Перевод] Инструмент управления: канва игрового проекта
Я работал с канвой бизнес-модели в рабочей группе, взяв для примера придуманную компанию. Поняв, насколько это качественный процесс, я решил создать подобный инструмент для игровых проектов. Я считаю его опорной точкой для людей, создающих свой первый профессиональный проект, а не инструментом опытных специалистов. Он подойдёт и для инди-команд, и для AAA-студий, но в первую очередь я стремился помочь обучающимся молодым специалистам — студентам, начинающим бизнесменам, стартапам — в том, чтобы они приучались думать о решениях, которые предстоит принимать в определённые моменты. Напоминаю, инструмент приспособлен для игровых проектов, а не для компаний. Поэтому он называется «канва игрового проекта» (Game Project Canvas).
(В конце статьи есть ссылка на PDF-макет канвы.)
Как работать с канвой игрового проекта
Всё очень просто. Нужно только заполнить все поля. Канва готова, если она полностью заполнена и в ней нет противоречий. Заполнена — значит, в каждом поле есть записи и к ним нечего больше добавить. Отсутствие противоречий означает, что ни одно поле не противоречит другому полю. Например, если базовой технологией является CryEngine, но в качестве источника дохода указана 3DS, то тут есть противоречие. Давайте я объясню значение каждого из полей.
Команда: люди, работающие над проектом, и их функции. Укажите имена, если они уже известны, определитесь с размерами групп, если команда большая. Пример: «Джон Кармак, программирование графики».
Ключевые партнёры: издатели, маркетинговые агенты, посредники. Здесь должны быть перечислены все, с кем вы контактируете относительно разработки, или все, кто имеет долю в игровом проекте. Достаточно указать названия компаний. Не забывайте указывать функцию, если это нужно. Например: «Oculus, дистрибьютор».
Базовые технологии: перечислите все базовые технологии — движок, звуковой движок, аппаратные платформы и т.д. Это маленькое поле, так что не получится здесь указать каждую библиотеку. Пример: «Unreal Engine».
Предлагаемая ценность
: что самое ценное в вашей игре? Если вы делаете красивый симулятор прогулки, это может быть погружение, эскапизм и сюжет. Если добавите к симулятору прогулки пушки, это может быть кровавая бойня, многопользовательская игра и простота стриминга в Twitch. Спросите себя, что получает игрок от вашей игры. Пример: «Локальный многопользовательский режим».Маркетинговые каналы: обзоры на YouTube? Стримеры на Twitch? Почтовые рассылки? Перечислите каждый из способов охватить ваших клиентов. В том числе сообщество Steam Workshop и Gamescom, если вы их посещаете. Пример: «Стриминг на Twitch».
Сегменты клиентов: вы нацелены на белых игроков среднего уровня мужского пола, как большинство AAA-компаний, или создаёте игры для массовой аудитории? Разумеется, от написанного здесь зависят и маркетинговые каналы. Пример: «Дети 9–11 лет».
Структура затрат: как вы разделите затраты между затратами на персонал и другими причинами возникновения затрат? Какой бюджет вам нужен? Ответьте на эти вопросы, выполнив приблизительные расчёты. Пример: «Общие затраты на проект — 1,4 млн. долларов».
Этапы: когда завершается проект? Будет ли публичная бета-версия, и если будет, то когда? Когда вы выпускаете продукт? Как обычно, возьмите свой оптимистичный план и умножьте время предполагаемого выпуска игры вдвое или втрое. Пример: «Март 2018 года, открытое бета-тестирование».
Финансирование: перечислите все источники финансирования разработки игры. Это не доход, а деньги, которые вы «съедаете» до выпуска продукта. Если вы впишете Kickstarter, то следует добавить его и в маркетинговые каналы. Также дважды нужно проверить, действительно ли ваша целевая аудитория использует эту платформу. Если это возможно, внесите суммы финансирования каждого источника. Пример:»50–80 тыс. долларов от IndieFund».
Источники дохода: вы будете продавать игру или IAP? Будет ли подписка? Сюда же относятся плюшевые игрушки и коллекционные предметы. Конечно, в большинстве случаев это поле довольно просто заполнить, но оно также учит вас всегда искать новые источники дохода. Если у вас есть прогноз объёма продаж, укажите худший, ожидаемый и наилучший варианты. Пример: «PSN, 30–120–300 тыс. долларов».
Хотя поля можно заполнять в любом порядке, между ними есть связь. Для охвата определённого сегмента клиентов одни маркетинговые каналы лучше других. Для издания на нужной платформе нужно выбрать подходящую базовую технологию. Поэтому я советую начинать с тех аспектов, которые уже определены. Например, это могут быть технология, бюджет или целевая платформа и связанный с ней сегмент клиентов. Занеся всю информацию, известную о проекте, можно заполнять все другие поля. Так канва будет завершена и в ней не будет противоречий. Начните сначала и заполните все поля!
Примечание: это версия 1.0 канвы. Я уверен, что выбор терминов можно оптимизировать, а значки заменить на более подходящие. Но я всё равно надеюсь, что канва поможет вам структурировать проект в начале разработки или при формулировании подачи продукта. Приветствуются комментарии и идеи по улучшению канвы!
Шаблон канвы игрового проекта (PDF)
Оригинал на английском: The Game Project Canvas Template (PDF)