[Перевод] Физика игрового торнадо: как реализована аэродинамика в Just Cause 4 (трафик)

Жак Кернер — старший инженер-разработчик ПО в Avalanche Studios.

720a045f2c6ae2ad3b92b610b13893bb.gif


Как будто раньше игра была недостаточно безумной

Введение


Серия игр Just Cause и Avalanche Studios известны своей технологией открытого мира, обеспечивающего разнообразный и увлекательный игровой процесс. В последней версии игры — Just Cause 4 — добавлены ветер и погодные катаклизмы, ставшие новинкой в стеке технологий, углубляющих игровой процесс. Но экстремальные природные условия изначально задумывались не просто как способ симуляции более правдоподобного мира. Ярость природы управляется силами зла, противостоящими Рико Родригесу. Мы намеревались сделать так, чтобы ветер проявлялся более явно и экстремальные погодные условия не выглядели как внезапные события, чуждые этому миру. В этой статье представлены техники, разработанные нами для реализации ветра во всех его проявлениях с физической точки зрения, а также реакции на него всех объектов.

[Под катом около 120 МБ файлов GIF]

24129fcc5e37b207c223827423e09d77.jpg


Тропический шторм в JC4 — ранний концепт (Volta)

Предложение, от которого мы не могли отказаться


Когда разработка Just Cause 3 приближалась к завершению, большая часть команды перешла к препродакшену Just Cause 4, а крошечное ядро осталось работать над патчами для JC3 и скачиваемым контентом («DLC»). Мы с Хэмишем Янгом, ведущий программист и ведущий дизайнер транспортных средств, сосредоточились на DLC Mech Land Assault. Мы должны были стать ведущим дизайнером физики (и механики игрока) и ведущим программистом физики JC4, но нас полностью поглотило DLC в тот момент, когда создавался дизайн новой серии франшизы, определялись её привлекательные особенности и важные функции. На этот раз был создан масштабный прототип для проверки новых базовых механик и реакции Рико на ветер. Был написан черновик части сюжета, первоначальное направление развития утвердил издатель Square Enix. Единственное, что оставалось — освоить концепцию. Но как это сделать, не поставив при этом под удар производительность? Как только мы приступили к проекту, то атаковали проблему с двух фронтов: 1. установили широкие ограничения, чтобы избежать наихудших сценариев (спойлер: нам это не удалось) 2. разобрались с различными проявлениями экстремальных погодных условий, и в частности, ураганного ветра, чтобы создать систему, которая обеспечивает реалистичное поведение, но хорошо масштабируется под нужное количество и плотность объектов.

36c9b55890528fb9e8289cbe4be0c9f4.jpg


Песчаная буря в JC4 — ранний концепт-арт (Volta)

Контроль ущерба


«Узким местом» в симуляции реального времени и особенно игр в открытом мире, является количество сталкивающихся физических тел. Основные траты возникают из-за вычисления коллизий множества подвижных тел, сталкивающихся друг с другом и со статичным окружением (рельефом, зданиями). Именно поэтому физические движки наподобие Havok разделяют активные и неактивные тела. Активные тела проверяются на коллизии с другими телами и требуют полных вычислительных затрат. Если активное тело не движется в течение нескольких кадров, то физический движок помечает его как неактивное, и с этого момента оно может полностью игнорироваться, пока его не «разбудит» приблизившееся активное тело. Такие неактивные тела обычно покоятся на земле и проверки коллизий между ними и землёй больше не выполняются. Очевидно, что повсеместное присутствие ветра в открытом мире станет угрозой этой системе, поэтому нам важно было сделать так, чтобы ветер оставался умеренным и чисто косметическим в случае воздействия на большие площади, или сильным и физически активирующим при возникновении в небольших объёмах и местах, где количество потенциально активных тел невелико. Я рассказал об этих ограничениях нашему дизайнерскому отделу на ранних этапах разработки, чтобы он не оказался в ловушке. Поначалу казалось, что дизайнеры прислушались и решили ограничить траектории экстремальных погодных событий заранее установленными маршрутами разрушений, в пределах которых должны действовать более строгие правила построения мира. И часть этих ограничений они действительно соблюдали. Но искушение было слишком велико, а давление коллег, желавших сделать игру как можно лучше, оказалось непреодолимым. О чём я только думал? Сразу же после этого дизайнеры создали торнадо высотой в несколько километров, проходящее прямо по столице страны — самой густонаселённой части острова. Это торнадо смело не только половину столицы, но и часть ни о чём не подозревавших программистов, не слишком строго придерживавшихся этой базовой особенности игры.

72f9a785730f965737081da68e5e7176.jpg


Вьюга в JC4 — ранний концепт-арт (Volta)

Общий подход


В целом, физике экстремальных погодных условий в JC4 требовались следующие ингредиенты:

  • Модель аэродинамического сопротивления, применяемая ко всем динамическим объектам мира, учитывающая их форму и размеры
  • Источники ветра, соответствующие по форме и распределению ветра экстремальным погодным условиям (шторм, торнадо), но также обеспечивающие паттерны распространения ветра по миру
  • Оптимизация вышеописанных систем, чтобы игра умещалась в бюджет вычислительных нагрузок


Эти три проблемы нужно было решить одновременно, и как можно раньше. Многие дизайнерские решения зависели от возможности реализации всех трёх аспектов, и в течение первых месяцев мы ощущали недовольство дизайнеров, терпеливо дожидавшихся возможности поиграться с системой в больших масштабах.

Сначала мы создали модель аэродинамического сопротивления. После её завершения каждый объект внезапно научился достаточно реалистичным образом реагировать на ветер. Например, если любой объект падает со скалы или отбрасывается взрывом, все объекты замедляются и реалистично вращаются в воздухе, что само по себе уже стоило приложенных усилий. Но при отсутствии источников ветра сложно было сказать, как они поведут себя в условиях экстремального ветра. Хотя мы гордились собой и тем, что опыт и интуиция помогли нам быстро найти удовлетворявший требованиям производительности подход к первым двум проблемам, мы решили, что нам сильно повезло, когда первая версия торнадо начала работать именно так, как мы и ожидали. Она поднимала все динамические объекты и крутила их достаточно реалистичным образом, не занимая при этом всё время процессора. Директор JC4 Франческо Антоллини, который очень часто спрашивал о ситуации с торнадо, сразу же после выпуска системы появился возле моего рабочего места и выразил своё облегчение: думаю, я упустил возможность пристыдить его за то, что он сомневался во мне;, но на самом деле я ощущал то же самое.

С физической точки зрения JC4 стала прорывом по сравнению с JC3: это более плотный, заполненный, живой и красивый мир, разрушать который намного интереснее. И всё это оказалось возможным на тех же самых целевых платформах (XBox One и PlayStation 4). Неудивительно, что оптимизация заняла очень много времени. Наш технический директор Дейв Барретт сразу же воспользовался нашим преимуществом: у нас были необходимые показатели производительности для JC3, поэтому руководителю отдела разработки движка Даниэлю Пьерони дали задачу определить, какие максимальные затраты производительности и памяти можно использовать на каждый технический аспект. На физику нам отвели щедрые 8,5 мс на 4 потоках из 33 мс времени процессора, выделенные на создание кадра с частотой 30 раз в секунду. Огромную часть этого бюджета Havok занимал для распознавания возможных коллизий между объектами, вычисления контактов, разрешения ограничений и «интегрирования» движения всех активных тел для определения их позиции через 33 мс симулируемого времени. Я примерно подсчитал, что наш бюджет на все вычисления, связанные с аэродинамикой и ветром должен быть равен примерно 1 мс на 4 потоках. В основном нам удавалось удерживаться в пределах бюджета, хотя скорее всего об этом лучше спросить у Даниэля. Представленное ниже решение достаточно быстро для реального времени при вычислении на современных ЦП нескольких сотен объектов. Безусловно, его, как и многое другое, можно ещё больше оптимизировать, адаптировав к работе на GPU.

В оставшейся части статьи я вкратце расскажу о том, как мы решали каждую из проблем, а для интересующихся изложу в приложениях подробности и математические выкладки.

1763834765814b54dd5d7d1d483143c1.jpg


Ветер в JC4 — ранний концепт-арт (Ironklad Studios)

Модель сопротивления


Наша цель при создании модели сопротивления заключалась в оценке сил сопротивления и крутящих моментов, которые бы приблизительно напоминали те, которые прикладываются к телу произвольной формы в реальном мире. Заметьте, насколько мы здесь были неамбициозными — никто не требовал огромного реализма. Однако у нас были кое-какие требования. Во-первых, силы сопротивления должны противодействовать движению тела. Во-вторых, сила должна вычисляться из базового уравнения аэродинамического сопротивления, т.е. изменяться в соответствии с площадью поверхности фигуры и квадратом скорости движения по воздуху. Наконец, каким-то образом должны учитываться форма и размер тела, чтобы объекты с одинаковой площадью поверхности, но очень разной формы вели себя по-разному. У меня было искушение просто аппроксимировать форму каждого тела по описывающему его параллелограмму, но я подумал, что нужно нечто большее, потому что было очевидно — форма многих объектов может значительно отличаться от ящика или даже небольшого количества ящиков. Предыдущий опыт работы с системами, грубо аппроксимирующими объём 3D-объектов с помощью вокселей или сфер, заставил меня искать решение получше. Мне предлагали подбирать коэффициенты сопротивления для каждого объекта вручную, но я хотел избежать ещё одного этапа ручной настройки в уже и так сложном конвейере. Поэтому я продолжал искать автоматизированный способ. И я рад, что не отступился.

Простейший способ оценки давления ветра на каждую поверхность формы коллизий наших объектов — учитывать только поступающий ветер, игнорируя всею циркуляцию воздуха вокруг объектов и вязкость окружающего их воздуха. Как будто сопротивление воздуха состоит только из перемещения вперёд массы воздуха перед объектом или его всасывания с другой стороны. Ранний прототип показал, что этот способ был достаточно хорошим для наших целей.

«Единственная» проблема заключалась в том, что суммирование вклада тысяч треугольников для каждой отдельной фигуры во время выполнения игры было на порядок выше требуемого уровня затрат. В «тяжёлых» сценах мы запросто могли достичь более 100 000 граней. Было бы здорово, если бы могли вычислять силы предварительно. Первый метод «грубой силы» заключался в предварительном вычислении аэродинамических сил и крутящих моментов, возникающих при перемещении тела с различными скоростями в нескольких направлениях в неподвижном воздухе при вращении с разной угловой скоростью в разных направлениях. Так мы получали таблицу поиска, из которой можно было бы брать значения во время выполнения игры. Это можно представить как виртуальный туннель ветра, включающийся во время компиляции нашего контента, в который мы по очереди помещаем все объекты и подвергаем их разным скоростям движения или вращения, размещая каждый объект под разными углами, и каждый раз измеряя силы и крутящие моменты.

Как будет выглядеть эта таблица? Известными величинами во время выполнения будут линейная и угловая скорость тела, поэтому $S=5$, то есть всего около 300 КБ на объект. И всё равно это как минимум на порядок величин больше, чем допустимое потребление памяти.

Чтобы значительно снизить количество сэмплов, я использовал две техники. Во-первых, я преобразовал к линейному виду вычисление в сумму вкладов на основании предварительного вычисления сил и крутящих моментов по отдельности для только перемещаемого и только вращаемого тела. Во-вторых, я аппроксимировал это в аналитическую формулу для экстраполяции значения при произвольных скоростях на основании заранее вычисленной реакциии только при скорости перемещения 1 м/с и скорости вращения 1 рад/с. Это уменьшило предварительно вычисляемую таблицу всего до 7 КБ на объект. К сожалению, для этого пришлось выполнить несколько аппроксимаций. Причина возникновения проблемы заключается в том, что даже при очень простой модели сопротивления мы сталкиваемся с тем фактом, что приложенные к телу силы, то есть вращение и перемещение — это не просто сумма приложенных сил по отдельности для вращения и перемещения. Даже хотя мне пришлось добавить аппроксимации, удалось сохранить некоторые члены, вызываемые сочетанием вращения при перемещении, схожие с кориолисовой составляющей. Вывод формулировки можно посмотреть в Приложении 1. В результате вместо того, чтобы непосредственно хранить силы и крутящие моменты для каждого сэмпла, мы храним вектор членов $\mathcal{A}(\hat{u})$, используемых в формуле линейного вида. Каждый сэмпл соответствует единичной линейной скорости относительно воздуха при 1 м/с или единичной угловой скорости относительно воздуха при 1 рад/с, в определённом направлении. Компоненты этого вектора используются в формуле, которая также учитывает истинные линейные и угловые скорости объекта относительно воздуха при вычислении сил и крутящих моментов, которые нужно приложить к объекту. В Приложении 1 подробно написано, как это происходит.

Для хранения таблицы поиска мы использовали кубическую карту (cube map), т.е. куб, грани которого разделены на сетки размером, допустим 3×3 ячейки, как у кубика Рубика. Мы сохраняем значения в углах ячеек, поэтому каждая грань может хранить 4×4 значения. В каждом углу ячейки мы вычисляем вектор, идущий от центра куба к углу, и нормализуем этот вектор, чтобы получить единичное направление. Мы используем этот вектор единичного направления как $\mathcal{A}(\hat{u})$ для угла ячейки. В результате у нас получается 6 таблиц (по одной на грань) из 16 элементов с 19 значениям float каждая, что немного больше 7 КБ, и это очень удобно. Существуют способы дальнейшего уменьшения количества сэмплов, но при таком способе очень просто интерполировать направление произвольной скорости: так как оно всегда попадает в ячейку, то всегда возможно использовать значения в четырёх углах этой ячейки, чтобы выполнить билинейную интерполяцию для этого конкретного направления. Техника кубических карт и билинейной интерполяции очень широко используется в рендеринге, поэтому найти информацию о ней и соответствующий код очень легко.

33efefeae89eb70ce456b70d2d0ad05f.svg


Рисунок 1. Кубическая карта единичных скоростей относительно воздуха. На этом рисунке я выделил красным отдельную ячейку кубической карты, чтобы проиллюстрировать принцип. Имея линейную скорость $\hat{\omega}$ относительно воздуха, мы снова сэмплируем ту же кубическую карту, чтобы найти синюю ячейку и использовать 4 коэффициента, хранящихся в её углах. Затем мы смешиваем все значения по формуле в Приложении 1.

Хотя в большинстве случаев это работало, мы столкнулись с трудностями изменения центра масс или масштаба объектов во время выполнения. Наши решения этих проблем можно найти в Приложениях 2 и 3.

При разработке этой модели я не был уверен относительно количества сэмплов, достаточных для получения хорошего поведения объектов, движущихся и вращающихся в воздухе, поэтому я точно не знал, хватит ли у меня памяти на диске и во время выполнения. Параллельно мы начали создавать новые ассеты разрушений для Havok, имеющие сотни обломков различных размеров, иногда по несколько сотен частей для одного ассета. Меня озарило, что некоторые из этих ассетов потребуют столько же памяти, столько все другие ассеты в сумме, если каждый фрагмент будет иметь собственную кубическую карту. Общая модель хорошо передавала некоторые уникальные характеристики сложных объектов, но была перебором для мелких обломков. Кроме того, я не был уверен в затратах во время выполнения и возможность вернуться к более малозатратной модели было хорошим способом снижения риска. Поэтому я нашёл очень компактную формулировку (делающую щедрые аппроксимации), основанную только на ограничивающих параллелограммах (bounding box) объектов. Её можно найти в Приложении 4.

Объёмы ветра


Мы ввели концепцию объёмов ветра, поддерживающую идею о том, что сильный, физически активирующий объекты ветер может возникать только в конечных пространствах, и начали классифицировать их по форме и распределению ветра. Мы разделили объёмы ветра на следующие основные типы:

  • Цилиндрический объём ветра, используемый для вьюги, песчаной бури и тропических штормов
  • Объём ветра торнадо — вертикальный набор цилиндров, центрированный относительно деформирующегося со временем вертикального сплайна
  • Туннели ветра, составленные из нескольких соединённых капсулообразных фигур (капсул с отличающимися на разных концах радиусами), образующих что-то вроде «червоточины»


Это ограничение ветра конечным объёмом несколько раз критиковали, и в последний момент едва от неё не отказались, заменив на «топографический ветер». Присутствующий повсюду ветер должен был соответствовать перемещению облаков в верхних слоях атмосферы и обеспечивать игроку восходящий поток воздуха при встрече с повышающимся наклоном рельефа. Мы реализовали его, но отсутствие чёткого графического отображения ветра заставило нас отказаться от этой функции. У ребят из отдела рендеринга и так уже было слишком много задач по реализации облаков, рек, водопадов, апгрейду до DirectX 12 и многого другого.

В ретроспективе оказалось, что штормы стали самыми простыми объёмами ветра, как с точки зрения формы (цилиндр), так и распределения ветра (почти однонаправленное для песчаной бури, или вращающееся вокруг центральной оси для вьюги). С другой стороны, торнадо и туннели ветра оказались сложнее и заслуживают более подробного объяснения.

Торнадо


У нас было чёткое и простое представление о том, как объекты должны вращаться вокруг торнадо, но мы не пришли к соглашению о распределении ветров, необходимом для достижения этого результата. Вместо бесконечных споров, мы сделали разные компоненты поля ветра настраиваемыми во время выполнения, чтобы Хэмиш мог экспериментировать с ними и быстро найти работающий вариант. Торнадо по сути является штабелем из горизонтальных цилиндров, центры которых расположены на центральном сплайне, который со временем деформируется. В этих горизонтальных цилиндрах мы разложили поле ветра торнадо в цилиндрические координаты с касательной составляющей, радиальной составляющей и вертикальной составляющей. Каждую составляющую можно настраивать с помощью изменяемых кривых.

45903b8d5aa1d65b246cfd54d1f0e5a9.gif


Рисунок 2. Наше величественное торнадо — шейдеры создавали Габриэль Сассоне. Энгин Силасун, Стивен Юэн, Эдди Гонг и Хэмиш Янг. Все они внесли свой вклад на разных этапах разработки. Время ускорено неравномерно, чтобы показать вам красивую картинку днём и пропустить ночные этапы.

Как и со многими другими функциями, и как это часто бывает в нашей индустрии, мы с Хэмишем часто переходили от настройки к коду, пока результат не оказался достаточно хорошим. Хэмиш настраивал кривые по своему вкусу, бросая десятки 12-метровых контейнеров вдоль торнадо, чтобы посмотреть на их поведение. Он использовал для торнадо максимальную зарегистрированную скорость ветра (примерно 230 миль/ч). Спустя какое-то время Хэмиш обнаружил, что его настройка усложнялась, потому что необходимо было сделать так, чтобы ветер повсюду соответствовал простому вращательному движению, но в то же время притягивал объекты в центр. Угловая скорость уже была частью поля, не только толкающей, но и вращающей объекты в торнадо. Это гарантировало, что, например, объекты застрявшие в центре, будут вращаться на месте, как мы и хотели. Поэтому Хэмиш попросил начать с ветра, повсюду соответствующего этой угловой скорости в центре, то есть начать с поля скоростей идеального поля вращения, в которое может добавляться настраиваемое поле ветра. После этой последней настройки кривые стали состоять из следующих компонентов:


Где $h$ — высота над нижней частью торнадо, а $d$ — расстояние от центра. Скорость ветра торнадо задаётся уравнением:

$\vec{V}(d, h) = [V_t \mathcal{T}(d) \mathcal{H}(h) + \Omega d]\hat{t} + V_r \mathcal{R}(d) \mathcal{H}(h) \hat{r} + V_u \mathcal{V}(d) \Phi(h) \hat{up}$


Когда объекты ускорились до касательной скорости торнадо на заданном расстоянии, касательная составляющая сил сопротивления воздуха по сути равна нулю, потому что и воздух, и объект движутся по касательной в унисон. Оставшаяся часть скорости ветра втягивает объект внутрь, как планета притягивает спутники, чтобы изогнуть его траекторию так, чтобы он остался на орбите; также объекты толкаются вверх, чтобы достичь бОльших высот. Подталкивание объектов вверх — это важнейшая оптимизация производительности, предотвращающая затратные вычисления контактов сотен объектов и земли. Помогает также и то, что с высотой торнадо увеличивает радиус, пространственно распределяя объекты, чтобы снизить вероятность их столкновения и вычисления контакта. Торнадо в реальном мире образуется обменом воздуха, когда слой холодного воздуха находится поверх слоя тёплого. Тёплый воздух поднимается вверх подобно водовороту вокруг центра торнадо, который является спускающимся вниз холодным воздухом. Поэтому в принципе, в центре воронки скорость ветра должна быть сильно направлена вниз. Как видите, у нас это не реализовано, чтобы снизить вероятность отталкивания объектов вниз, к земле и втягивания в торнадо, иначе это увеличило бы затратные вычисления коллизий.

c39e9345811b83be2a5a9babd202ac33.svg


Рисунок 3. Поле ветра торнадо в горизонтальном разрезе (наверху), и в вертикальном резрезе (снизу). Два разреза слева не учитывают член $\Omega d$ вращающегося поля ветра, с которого мы начинали, чтобы лучше понять, нужно ли дополнительное поле для правильной работы торнадо. В версии справа вращающееся поле добавлено. На расстоянии мы видим очень быстрый ветер, в любой точке направленный примерно под 45 градусами от радиуcа. Вертикальный разрез слева показывает, насколько сильно торнадо должно втягивать в центр. Затем есть небольшой переходный интервал, в котором почти нет ветра, а за ним идёт сильное вращающееся поле в центре. Сила поля ветра показана цветом, чем краснее, тем сильнее.

5cbccd6896f8074ca962c4f5fd8655f0.gif


Рисунок 4. Линии путей вокруг поля ветра торнадо — центральный сплайн прямой.

Прямое торнадо кажется скучным. Чтобы деформировать его, мы использовали 2 соединённых концами кубических сплайна, 3 контрольных точек которых находятся на орбите и движутся с разными скоростями вокруг воображаемой вертикальной линии. Получившийся профиль торнадо со временем меняется, поэтому оно медленно сдвигается от S-образной формы к C-образной, и обратно. В Приложении 5 подробно рассказано, как мы создали сплайны. Интересно, что торнадо в режиме с деформацией работало не так хорошо. Объекты, кружившиеся по орбите прямого торнадо, теперь разлетались, как только центральный сплайт торнадо удалялся от них, и печально падали на землю. Чтобы устранить эту проблему, мы добавили в скорость ещё один член, возникающий из-за самой деформации торнадо. В конце концов, эта деформация должна в первую очередь возникать из-за движения воздуха, и нам показалось естественным добавить эту составляющую. Это красиво решило проблему, дав нам линии путей, очень похожие на показанный ниже рисунок.

720a045f2c6ae2ad3b92b610b13893bb.gif


Рисунок 5. Линии путей вокруг поля ветра торнадо — центральный сплайн со временем изгибается

024dd1261f767268b9b5e49cef1d56d5.gif


Рисунок 6. Пример торнадо в игре, оно уничтожает и всасывает в себя всё на своём пути. Это визуальный отладчик Havok (VDB), чрезвычайно полезный инструмент, позволяющий нам наблюдать за симулируемыми элементами.

Туннели ветра


Туннели ветра были разработаны для обеспечения контроля над физическим ветром в отдельных частях мира, например, в каньонах и пещерах, а также столбов дыма перед огромными промышленными вентиляторами и ветровыми пушками. Их можно использовать, чтобы направлять игрока в определённых пространствах или миссиях. В наших первых прототипах использовался традиционный цилиндр с равномерным векторным полем постоянной скорости параллельно оси вращения цилиндра. Размещение всех этих цилиндров в сцене было кропотливой задачей, поэтому вместо этого мы использовали кубический сплайн Безье, вокруг которого растянут круг варьирующегося радиуса. Эта форма аппроксимируется разделением центрального сплайна на капсулообразные фигуры, т.е. на капсулы с разными радиусами по краям. Поле скоростей в них тоже претерпело некоторые изменения. Поначалу ветер в туннеле был расположен по касательной к центральному сплайну. Мы задавали скорости ветра в каждой контрольной точке сплайна, и они интерполировались из одной контрольной точки в другую вдоль отрезка сплайна. Однако вскоре Джошуа Эспиноса (дизайнер, занимавшийся туннелями ветра и перемещениями игрока по ним) выяснил, что ему нужны ещё два компонента. Один компонент — это восходящий поток, дающий игроку дополнительный искусственный подъём, всегда направленный вверх. Другой компонент мы назвали «втягиванием», он толкает игрока к центральному сплайну, но сильнее всего на краях туннеля, к центру снижаясь до нуля. Наконец, граница уменьшения во внешней части туннеля обеспечила плавный переход от внешней к наружной части туннеля. Толщина этой границы задаётся как процент от радиуса; она действует вдоль всего туннеля ветра.

33ca771e69d3f7eb4057c26811f79789.svg


Рисунок 7. Туннель ветра, разделённый на последовательность пересекающихся капсулообразных фигур. Разделение возникает, когда меняется направление сплайна или когда больше невозможно выполнять линейную продольную интерполяцию радиуса (A) или скорости ветра (B). Мы вычислили вторую производную этих переменных вдоль сплайна, чтобы определить, когда нужно выполнять разделение.

3ceae73e7c84385e60b01bb4367cfafb.gif


Фигура 8. Туннели ветра, отредактированные в Apex Engine. Туннель ветра разбит на капсулы правильным образом, зависящим от сплайна, изменений радиуса и скорости ветра вдоль сплайна. Как сказано в следующем разделе, можно также увидеть пространственное разделение, которое сортирует капсулообразные фигуры в кривые Мортона. Эти вычисления достаточно быстры для обновления в реальном времени; кроме того, с туннелем ветра можно быстро взаимодействовать для его тестирования. Инструмент редактирования был изготовлен переделкой некоторых частей инструмента создания рек с добавлением отладочной отрисовки.

39a3b1d68a2ad57055317144f60da647.jpg


Рисунок 9. Пример длинного туннеля ветра, позволяющего игроку перемещаться вверх по течению реки к горе. Речное течение подталкивает Рика к морю, а ветер может быстро вернуть его внутрь суши поверх той же реки. Отдел, занимающийся механиками игрока, заметил, что повороты Рико боковым ветром были слишком резкими, поэтому основное влияние ветра заключается в ускорении игрока (попутным ветром) или в торможении (встречным ветром) и придании ему дополнительного подъёма (составляющая восходящих потоков).

e8f253170f62834e2b52df0ecec820fc.gif


Рисунок 10. Рико в вингсьюте в том же туннеле ветра. Здесь игрок никак не управлял направлением. Поначалу Рико теряет высоту, пока не достигает внешней части туннеля ветра, которая постепенно замедляет его снижение. Затем центральная часть создаёт достаточный восходящий поток, чтобы преодолеть гравитацию и быстро ускоряет его вверх по каньону. Код вингсьюта из JC3 для правильного взаимодействия с ветром был усовершенствован Джошуа Эспиноса, Хэмишем Янгом и Рикардом Гранфелдом.

Оптимизация запросов ветра


При потенциальном наличии сотен активных тел вычисление локального ветра в их позиции должно быть быстрым процессом. Мы начали оптимизацию запросов с вычисления AABB (axis aligned bounding box) для каждого объёма ветра и сохранения их в плотно упакованном массиве. Это обеспечивает быстрое отбрасывание грубым перебором, потому что можно очень быстро проверить позицию относительно каждого AABB без промахов кэша. В каждом кадре AABB объёмов ветра в массиве обновляется для подготовки к запросу.

Если позиция находится внутри объёмов шторма, то мы напрямую вычисляем влияние ветра с помощью цилиндрической формы. Для торнадо нужно провести больше вычислений, потому что наверху оно намного шире, чем внизу, в то время как наибольшая плотность объектов находится внизу. Решение с AABB не очень хорошо отсекает объекты поблизости от торнадо, поэтому мы использовали поставленные друг на друга цилиндры. Они намного ближе передают форму торнадо и применяются для отсечения объектов до вычисления ветра. Последняя оптимизация торнадо заключалась в том, чтобы избегать проецирования позиции запроса на центральный сплайн. Это было возможно, потому что хотя сплайн торнадо — это интерполируемые в 3D точки, а потому он является параметрической 3D-кривой, на практике интерполируемые им контрольные точки равномерно и последовательно распределены вдоль вертикали, что даёт нам достаточно простую кривую. В общем случае, проецирование точки на 3D-сплайн или поиск точки на этом сплайне с той же высотой требует поиска вдоль этого сплайна. Но вместо этого мы решили изменить способ сэмплирования сплайна, использовав в качестве параметра сэмплирования самого сплайна высоту над нижней точкой торнадо. Это немного изменяет форму сплайна, но сплайн по-прежнему проходит через точки интерполяции. Но при этом для нахождения точки на сплайне на той же высоте сводится к передаче ему высоты позиции запроса с последующей фиксацией высоты точки в высоте запроса. Для контрольных точек, расположенных неравномерно вдоль вертикальной оси, разница заметна, но когда они расположены равномерно, то она едва видна. Также мы могли изменить способ построения центральной кривой, использовав вместо параметрической кривой кубическую функцию высоты, но, как и многие другие оптимизации, эта появилась слишком поздно.

Туннели ветра тоже требовали оптимизации, потому что проецирование каждой точки запроса на центральный сплайн каждого туннеля ветра даже не рассматривалось. К счастью, нам удалось воспользоваться технологией, параллельно реализованной для рек Энгином Силасуном: разреженной пространственной базой данных. Мы делим пространство на 32 $O(\log(n))$. Если ячейка не находится в пространственной базе данных, то в точке запроса нет ветра, вызванного туннелями ветра. Если ячейка найдена, то нужно выполнить более затратную проверку. Кроме того, эта проверка должна быть довольно быстрой, и поэтому мы урезали туннели ветра до капсулообразных фигур. В общем случае используются капсулы, потому что можно с малыми затратами вычислять расстояние до их центрального сегмента. Капсулообразные фигуры немного более затратны, но всё равно быстрее, чем нахождение кратчайшего расстояния до кубического сплайна. Ещё одно свойство пространственно целостной системы туннелей ветра заключается в том, что мы можем запомнить индекс ячейки определённого объекта, находившегося в предыдущем кадре, и использовать его как подсказку для ускорения выполнения запроса в следующем кадре, потому что вероятнее всего он уже находится в этой или соседней ячейке.

1a4f611df55868c00bacc0378aacafa7.svg


Рисунок 11. Капсулообразные фигуры туннелей ветра вводятся в разреженную пространственную базу данных в соответствии с ячейками, которые они пересекают. В результате получается массив из 9 ячеек, в каждой из которых есть только несколько капсулообразных фигур.

В заключение


Сочетание использованных нами техник доказало свою высокую эффективность. Сами по себе эти техники активно используются в программировании. Большая часть работы заключается в их выборе и обеспечении их правильной совместной работы для решения текущей проблемы. Это типично для программирования видеоигр: в нём полно мелких проблемам, требующих простых, но надёжных решений.

Модель сопротивления воздуха чрезвычайно упрощена и не отражает некоторые важн

© Habrahabr.ru