[Перевод] Эволюция разработчиков: каких игр нам ждать в будущем

image


В своей предыдущей статье я представил общий обзор видеоигровой экосистемы. Теперь я бы хотел рассмотреть по отдельности каждую категорию игр, описать их свойства, смысл их инноваций в функциональности и особенностях, а также рассказать о лучших стартапах в каждой из категорий. В этой статье я буду говорить только о разработчиках игр. Эта категория доминирует в игровой индустрии. Они составляют почти 60% от всего финансирования игровых экосистем (7,1 миллиарда долларов) и количества созданных стартапов (447).

Разработчики игр


К категории разработчиков игр относятся студии и издатели, занимающиеся созданием, приобретением и распространением новых игр. Это одна из наиболее уникальных категорий во всей экосистеме стартапов из-за её соотношения успехов к провалам. Из более чем 447 изученных мной разработчиков игр около 23% ушли с рынка и около 10% закрылись.

Построение игры с нужным уровнем стратегии, навыков и стиля — настоящее искусство, доступное только лучшим разработчикам. В этой статье я не буду касаться геймплея, а хочу подчеркнуть паттерны, которые заметил в инструментах, используемых для создания игр функциях, добавленных для стимулирования увлечённости и целевых аудиториях разработчиков игр.
Основные тенденции, которым следует большинство разработчиков игр

  • Мобильная платформа становится самой важной для издания игр.
  • Большинство разработчиков игр создаёт игры free-to-play.
  • Монетизация каждой игры происходит благодаря рекламе или внутриигровым покупкам: скинам, бустерам или статусным товарам.
  • Кроме того, стандартным подходом стало создание игр одновременно для всех платформ (консолей, мобильных, телевизоров и VR).
  • Создание конкурентной многопользовательской экосистемы или введение призов — обязательное требование для стимуляции увлечённости игрой.
  • Похоже, что всё больше разработчиков всеми возможными способами пытается построить вокруг своих игр сообщества: чаты, мероприятия в реальной жизни, лиги и многое другое.
  • Для привлечения зрителей и игроков все разработчики должны находить подход к инфлюенсерам.
  • Создание собственной уникальной франшизы (интеллектуальной собственности) или использование уже имеющейся франшизы — ключ к построению успешной игры.


Функции


Как разработчики игр различаются по используемым для создания игр инструментам или платформам.

Новые платформы, которые используют для игр

Разработчики находят новые платформы для игр. Для них это возможность захватить рынок, на котором пока нет никого другого. Примеры:

  • Звук: разработчики наподобие Drivetime или Sensible Object позволяют пользователям играть в аудиоигры-викторины с Alexa или во время управления автомобилем.
  • Умные часы: Everywear Games и Pocket Gems создают игры для умных часов Android и Apple.
  • Чат-приложения: Knock Knock создавала игры для Facebook messenger. Neptune работала с Kakao. Mini Program компании Tencent вызвала появление множества игр для WeChat. Mojiworks создаёт игры и для Messenger, и для WeChat. Похоже, это отличная категория для короткого казуального геймплея, которой должны уделить внимание локальные телекоммуникационные компании или компании, предоставляющие услуги CPaaS.
  • Интернет вещей: похоже, что всё чаще традиционные настольные игры или игрушки сливаются с видеоигрми. Workinman Interactive создаёт интерактивные игрушки для таких брендов, как Disney, Nickelodeon, Atari и Fisher-Price. Mighty Bear Games создала пульсомер, управляющий сложностью игр. Sensible Object создала уникальную игровое устройство, объединившее в себе Jenga и Pokemon.
  • Телевизор: Nazara заключила партнёрское соглашение с Amazon для переноса локализованных индийских игр на Fire TV. Похоже, что телевизоры становятся важной платформой для всё большего количества разработчиков. Замедлит ли это рост рынка консолей?
  • VR/AR: Niantic, Leaftail Labs, Snatch, Next Games, Placeholder и Shifu в основном используют мобильные телефоны для социальных, интерактивных и совместных AR-проектов. VR тоже является предпочтительной платформой для разработчиков, желающих расширить рамки своих франшиз. Например, Resolution Games перенесла Angry Birds в VR. Другие разработчики делают шаги вперёд для усовершенствования игрового процесса в AR/VR. Subdream создаёт собственное оборудование, которое можно использовать в VR-играх. Meleap создаёт собственную арену для AR-игр.
  • Тематические парки аттракционов: Immersive Game Labs и Survios построили крытый видеоигровой парк, в котором люди могут сыграть в их игры. Тематические парки с VR/AR какое-то время были в тренде, то теперь экономика управления ими немного нестабильна.


image

Почему это важно?

Новые платформы позволяют различными способами дотянуться до новых или уже опытных геймеров. Если стать пионером в издании игр на таких новых платформах, то это может определить развитие новой категории игр. Например, Mech Mocha утверждает, что 96% мобильных игроков раньше не играли в игры на PC/консолях. Новые платформы могут также наносить ущерб уже существующим платформам. Tencent в своём годовом отчёте упомянула, что её доходы от игр на PC падают и будут постепенно снижаться из-за перехода пользователей на мобильный гейминг.

Разработчики создают собственные игровые движки

Для многих разработчиков движки разработки игр становятся столь же важными, как и сама игра. Похоже, что это стратегия роста разработчиков и перехода в категорию издателей.

  • От игровых движков к изданию: такие движки, как Unreal Engine компании Epic Games или Real World Platform компании Niantic являются примерами того, как разработчики создают успешные игры и делятся своей платформой с другими разработчиками. Разработчики наподобие The Ready Games издают игры, созданные на их платформе разработки; ещё основное преимущество заключается в том, что пользователям для разработки игр необязательно знать код. Workinman Interactive создаёт аппаратные симуляторы Интернета вещей.
  • Внутренний игровой движок: такие разработчики, как Super Evil Megacorp и Mojiworks создали собственные игровые движки для разработки своих мобильных и чат-игр, не намереваясь продавать на них лицензии. Похоже, что такой путь даёт студиям больше контроля над производительностью игр и скоростью их разработки. Dapper Labs воспользовалась немного иным подходом: она позволяет разработчикам использовать свой код для создания игр в пределах игровой экосистемы компании. Её цель — создание новых мини-игр на основе бренда Dapper Labs. Технологический стек компании FRVR помогает ей меньше чем за секунду загружать качественные игры на почти любой мобильный телефон.
  • Игровые инструменты: кроме того, многие разработчики также продают лицензии на инструменты, которые они используют для повышения производительности, масштабов распространения или увлекательности собственных игр. Teatime Games предлагает реализацию в играх трансляций и видеочата. Reload Games предлагает услуги внутриигровой музыкальной студии и инструменты для ускорения загрузки игр. Midas Touch создаёт ПО для 2D-анимаций.


Почему это важно?

Будущее игровой инфраструктуры и инструментов скорее всего зависит от разработиков видеоигр. Для будущего разработки игр важно, насколько быстро и дёшево разработчик сможет создавать новую игру. Это важная веха в становлении разработчиков крупными издателями.

Количество создаваемых игр

Похоже, что небольшая группа студий и издателей агрессивно устанавливает цели в производстве и приобретении новых игр. Возможно, причина этого в том, что они ищут подходящие франшизы, которые могут обеспечить студии большую отдачу. Некоторые издатели, например Games2win стимулируют к нулевой зависимости от отдельной игры. Hypixel, Mighty Bear и Flowplay пытаются создавать множество мини-игр в пределах одной успешной существующей игры. MZ Studios поставила перед собой цель выпуска новой игры через каждые 6 месяцев. The Ready Games стремится выпускать игру каждые 48 часов. Примеры приблизительного количества игр от разработчиков или издателей:


image


Почему это важно?

Создавать качественные игры быстро сложно. Phoenix Labs сообщает, что для создания её кооперативной игры про охоту free-to-play для PC необходимо больше 200 человек. При правильной реализации игры могут приносить сотни тысяч, если не миллионы долларов в день. Разработчики и издатели постоянно находятся в поисках нового большого хита. Игровые движки эволюционируют, создавать игры становится всё проще, поэтому нас должно быть ждёт потоп из всё большего количества контента.

Redemption Games сообщает: «Бизнес мобильных игр стал одной из самых конкурентных областей в мире. В магазинах приложений уже сотни тысяч игр, и чтобы добраться до вершины, требуется уникальная комбинация навыков и усилий, от дизайна игры, до маркетинга и службы поддержки. Нет никаких «серебряных пуль» и возможностей срезать путь».

Сотрудничество студий

Разработка игры — это искусство, а художники постоянно сотрудничают. Существует группа разработчиков, сотрудничающая для получения опыта, обмена франшизами и помощи в региональном распространении. Очевидно, что многие сотрудничают с издателями для получения помощи в производстве и распространении. Другие разработчики, например Hutch, предпочитают издаваться самостоятельно. Тем не менее, слияние медиа, контента и игровых франшиз постоянно генерирует захватывающий новый геймплей. Примеры сотрудничества:

  • Halfbrick Studios работает с Mech Mocha над локализацией и повторным выпуском их игр в Индии.
  • Workinman сотрудничает с Addicting Games для создания напряжённой боевой игры, отражающей дух серии Man at Arms.
  • Digit Game Studio объединила усилия с Scopely для создания игры Star Trek Fleet Command на основе голливудской франшизы.


Особенности


Слияние медиа, брендов, известных лиц с играми

Многие разработчики для постоянного привлечения внимания создают игры на основе существующих популярных брендов. Другие пытаются создавать игры на основе контента фильмов или телешоу, чтобы в дальнейшем развивать собственные игровые франшизы. Некоторые разработчики создают в своих играх насыщенный медиаконтент для улучшения игрового процесса. Вот примеры слияния игр с медиа:

  • Известные личности в играх: почти все известные медийные личности из телешоу, фильмов или сами актёры использовались или будут использоваться в играх. Примером тому служат Niantic, использующая Гарри Поттера; Jam City, использующая Family Guy и Marvel; Second Dinner, тоже использующая Marvel; Scopely, использующая Walking Dead и Wheel of Fortune; nWay с Power Rangers; MZ Games с Final Fantasy; Moonfrog Labs, использующая самые кассовые индийские фильмы и самых популярных актёров; Funtactix создаёт игры на основе фильмов-блокбастеров. Neptune заключила партнёрское соглашение с платформой обмена сообщениями Kakao и использует её персонажей для создания игр. HQ Trivia применяет другой подход — она приглашает участвовать в своих играх таких знаменитостей, как Дуэйн Джонсон, Роберт де Ниро, Гордон Рамзи, Нил Патрик Харрис и Алисия Сильверстоун. Действительно уникальным примером создания игр на основе популярных медиа является Hypixel. Эта компания начинала с создания собственных забавных видео на Youtube. Youtube-канал привлёк достаточно внимания, что помогло компании создать собственные мини-игры Minecraft на основе её видеороликов.
  • От игр к медиа: для дальнейшего развития игровых франшиз разработчики создают на основе своих игр медиа. Они могут быть простыми, например Kixeye создаёт видео и блоги о том, как проходить её игры. Или они могут зайти так далеко, как Niantic, создающая на основе своей игры Ingress телешоу. Youxigu участвовала в финансировании производства двух кинофильмов и экшн-фильмов. Moshi Monster выпускает книги, журналы, игрушки, коллекционные карты, музыкальные альбомы, фильм и даже коврики для собак.
  • От брендов к играм: разработчики также объединяются для создания игр с знаменитыми брендами. Например, Playstudios заключила партнёрское соглашение казино в Вегасе для предоставления вознаграждений. The Ready Games сотрудничает с самыми популярными брендами. Animoca Brands создавала игры для Mattel. 704Games создала шесть игр, посвящённых NASCAR.
  • От игр к играм: разработчики часто видоизменяют существующие популярные настольные/аркадные игры. Mech Mocha создала видеоигру о популярной в Индии настольной игре под названием Ludo. Subdream изготовила VR-игру на основе популярной в 1980-х аркадной игре Galaga. Jackpocket позволяет играть в государственные лотереи на телефоне. Scopely создала игры на основе Yahtzee. SuperSolid создаёт проекты на основе Sims. Этот список можно продолжать.


Почему это важно?

Создать успешную игровую франшизу очень сложно. Но ещё труднее постоянно поддерживать жизнь ранее успешного бренда. Любой популярный контент будет неизбежно быстро поглощён разработчиками. Построившие успешную игровую франшизу создают на её основе медиа для удержания игроков. Я считаю, что в будущем мы увидим всё более тесное слияние медиа и игр, особенно с учётом упрощения их создания и распространения.

Game Ownership

Похоже, что среди разработчиков нарастает тенденция предоставления игрокам власти над игрой. Продажа внутриигровых предметов давно стала стандартом монетизации в большинстве игр free-to-play. Однако теперь разработчики открывают свои игры, позволяя игрокам создавать, продавать и менять предметы, карты и многое другое. Примеры такой тенденции:

  • Dapper Labs открыла свой код, чтобы позволить разработчикам создавать игры на основе игровых франшиз.
  • Epic Games и Funcom раздают моды, чтобы игроки могли создавать внутри популярных игр собственные миры.
  • Следующая игра Mythical Games будет сильно зависеть от генерируемого пользователями контента; игроки и инфлюенсеры смогут обмениваться созданными цифровыми ресурсами.
  • Klang Games позволяет игрокам создавать множество персонажей и управлять ими. Персонажи продолжают функционировать, даже когда игрок выходит из игры.
  • Pocket Gems позволяет пользователям создавать собственную сюжетную линию в игре, чтобы делиться ею с другими игроками.
  • IMVU создала собственный модный блог для создаваемых игроками внутриигровых стилей. Их аватаров могут признавать топ-моделями и демонстрировать на баннере игры.


Почему это важно?

Цифровые ресурсы становятся чрезвычайно ценными для удержания игроков, но в то же время и являются новыми способами монетизации. Будущее игр позволит игрокам создавать собственные игры, профили, скины, сюжетные линии и многое другое. Будущее разработки игр возможно будет за игроками.

Мероприятия, турниры и соревнования

Ещё одна нарастающая тенденция среди разработчиков и издателей — повышение вовлечённости в игру проведением соревнований. Это может быть реализовано внутри игры или в реальной жизни. Такие мероприятия помогают разработчикам управлять вовлечённостью и новыми стратегиями монетизации. Вот несколько примеров:

  • Niantic проводит мероприятия и местные встречи для своих AR-игроков. Некоторые такие встречи являются фундаментальной частью геймплея. Кроме того, компания проводит конкурсы для разработчиков.
  • В годовом отчёте Tencent говорится, что она может повысить вовлечённость пользователей благодаря киберспортивным мероприятиям и прямым трансляциям.
  • Nazara Technologies получила многолетние лицензионные права на организацию и проведение соревнований ESL в Индии.
  • Funplus и Millennial Esports организуют киберспортивные мероприятия и лиги. У Millennial Esports даже есть собственная игровая арена в Лас-Вегасе.
  • Такие игры, как The Ready Games и HQ Trivia, ежедневно проводят внутриигровые соревнования с призами.


Почему это важно?

Киберспорт — это очень быстрорастущее движение. Разработка кооперативных и соревновательных игр становится обязательным требованием. Участие в индустрии киберспорта обязательно для разработчиков.

image


Социальная сторона

Во все виды игр добавляются социальные компоненты. Это может быть всё, что угодно: чат, прямые трансляции или VR-миры. Добавление интерактивных социальных компонентов постепенно становится для разработчиков неизбежным. Примеры:

  • Mech Mocha сосредоточена на создании в своих играх социальных компонентов. Их DAU (Daily Active Users) в среднем проводят во внутриигровом голосовом чате по 25 минут.
  • Teatime Games предоставляет возможность трансляции видео в своих гоночных играх с боями один на один.
  • Мобильное приложение Funplus позволяет пользователям стримить прохождение игры и общаться со зрителями.
  • Flowplay создала виртуальный мир, позволяющий игрокам общаться и вместе играть в игры.


Почему это важно?

Социальные взаимодействия повышают вовлечённость игроков. Для будущих игр оно должно стать обязательным требованием.

Примеры использования


В этом разделе мы рассмотрим виды целевых аудиторий, на которых сосредоточены разработчики игр и расскажем о том, как эволюционируют их компании.

Демографическое таргетирование

Стоит упомянуть небольшую группу игровых разработчиков, нацеленную на определённые демографические группы. Вот примеры распространённого демографического таргетирования:

  • Географическое: Mech Mocha считает, что существует недостаток игр для отдельных регионов. Компания сосредоточена на завоевании аудитории в маленьких областях Индии. Games2Win тоже заявляет, что сосредоточена на создании локализованного контента.
  • Гендерное: Singularity 6 надеется, что основной частью аудитории её будущей игры будут женщины. Nix Hydra сосредоточена на создании ориентированных на женщин игр. Gram Games создала движение под названием Project 22%, обслуживающее женскую аудиторию.
  • Соревновательное: Gamelynx создаёт командные соревновательные игры для мобильных устройств, благодаря чему киберспорт становится более доступным и глобальным.
  • Профессиональное: Level Ex создаёт видеоигры для врачей, передающие сложности медицинской практики. Обучающая система в виртуальной реальности компании Radd3 помогает игрокам в американский футбол морально подготовиться к будущим играм благодаря их визуализации. Кроме того, она позволяет игрокам тренироваться без риска травм.


Почему это важно?

Обслуживание узкой целевой аудитории позволяет разработчикам открывать новые направления для роста. Например, Nazara Technologies сообщает: «Имея рынок в 500 миллионов игроков, Индия имеет потенциал для создания собственной League Of Legends».

Предоставление полномочий инфлюенсерам

Инфлюенсеры — важнейший компонент маркетинговой стратегии разработчиков игр. Phoenix Labs замечает: «реальность такова, что большинство игроков пришли в Dauntless потому, что в неё кто-то играл в Twitch или на YouTube, или же подавляющее большинство людей приходит, потому что играют их друзья и они хотят играть с ними». Способ общения разработчиков игр с инфлюенсерами критически важен для направления трафика к их новым проектам. Примеры инновационных методов, которые издатели используют удовлетворения потребностей инфлюенсеров:

  • Funcom представляет инфлюенсерам эксклюзивные индивидуально созданные комплекты, позволяющие им создавать качественный контент для зрителей.
  • Программа Support-A-Creator компании Epic Games позволяет творцам контента зарабатывать деньги на Fortnite и других играх из Epic games store.
  • Seriously обрела успех благодаря разработке серии кампаний с YouTube-инфлюенсерами на основе благотворительных инициатив и организовала их так, чтобы они совпали со временем выхода обновлений игр.
  • Proletariat создаёт полномасштабные системы и инструменты стриминга, позволяющие зрителям общаться с любимыми стримерами прямо внутри игр.


Почему это важно?

Инфлюенсеры станут, если ещё не стали, самым важным источником информации о выпуске новых игр. Чтобы инфлюенсеры были счастливы, разработчики игр должны помогать им предлагать зрителям наилучший контент. В дальнейшем мы увидим более широкое сотрудничество и уникальные способы взаимодействия разработчиков с инфлюенсерами.

Эволюция игровых стартапов

Разработчики игр постоянно ищут способы расширения своей интеллектуальной собственности. Многие переходят от самостоятельного создания игр для игроков к предоставлению своей платформы и поддержки новым разработчикам игр.

  • Рост приобретаемых портфолио: многие успешные разработчики игр начинают приобретать другие студии или инвестировать в них ради развития. В частности, этим занимаются Jam City, Scopely и Tencent.
  • Из разработчиков в издатели: многие разработчики используют собственные игровые движки или охват аудитории для построения своего портфолио издаваемых игр. Например, Epic Games использует свой игровой движок как средство роста в роли издателя. Paradox Interactive тоже создаёт цифровую платформу распространения. Rumble Games предлагает разработчикам инструменты для издания и работы в своём игровом сервисе.
  • Из разработчиков в поставщики услуг: Workinman Interactive создаёт дизайн, IoT-игрушки, арт, выставки и предоставляет другие услуги брендам, стремящимся разрабатывать игры. ZGames предлагает услуги разработки игровых дизайн-документов, создания артов, прототипирования и исследования аудитории дял выпуска в магазине приложений, а также пострелизную настройку параметров на основе аналитики и серверную поддержку. Virtuos также предоставляет широкий спектр игровых услуг и обучение для игровых художников.
  • От разработчика к продуктам: Mind Candy создаёт успешную интеллектуальную собственность, разросшуюся на книги, продукты для домашних животных, приложения для домашних животных, коврики для кормления, коллекционные карты, журналы, игрушки, музыкальные альбомы и фильмы.


Почему это важно?

Создание легендарных игр — практически невозможная задача. Поэтому разработчикам постоянно нужно искать новые способы эволюционировать, расти и монетизироваться, иначе они неизбежно потерпят крах. В идеале разработчики должны продолжать выпускать новые игры, но всегда иметь в запасе план Б.

Лучшие разработчики игр, за которыми стоит наблюдать

Hypixel Studio, Immersive Games, Niantic, Jam City, Second Dinners Studios, Mech Mocha, Mythical Games, Everywear Games, BigBox VR, Embark Studios, Drivetime, Dapper Labs, Subdream Studio, Jackpocket, Epic Games, Phoenix Labs, Leaftail Labs, GAMEE, Singularity 6, 1939 Games, 704Games, Neptune, Knock Knock, Scopely, Jumpship, FRVR, Klang Games, Mighty Bear Games, Mightier, Sensible Object, Redemption Games, Gamelynx, Teatime Games, KIXEYE, Digit Game Studio, Level Ex, Volley, HQTrivia, Trailmix, Caret Games, nWay, Manitcore Games, Mind Candy, Snatch, Mojiworks, 3rd Eye Studios, Supersolid, The Ready Games, PLAYSTUDIOS, Super Evil Mega Corp, Portalarium, Pocket Gems, Seasun, Next Games, Armada Interactive, Hutch, PlaySimple Games, Bonfire Studios, Mino Games, Seriously, Ministry of Games, Machine Zone, Supreme Games, Beyond Games, Moonfrog Labs, Telltale Games, Proletariat, Derby Games, Kingnet, Playdots, cloudcade, Flaregames, Octro, Nix Hydra, Thatgamecompany, Funplus, Cocone, Tabtale, Chukong Technologies, Youxigu, Grand Cru, FlowPlay, Games2Win, Arkadium, Peak Games, Reloaded Games, MindSnacks, Red Robot Labs, Dang Le, SNSplus и ещё некоторые другие.

Заключение


Разработка игр — это чрезвычайно сложная отрасль. Создать популярную игру — только полдела. Правильное выстраивание собственной интеллектуальной собственности, создание сообщества и расширение своей игровой платформы поможет разработчикам выживать дольше. Будущее игровых движков будет строиться разработчиками. Следующим лучшим издателем будет новый успешный разработчик игр. Будет увлекательно наблюдать за тем, как разработчики создают новые захватывающие игры на множестве платформ, как они объединяются с индустрией киберспорта, и как они сливаются с традиционными медиа. В следующей статье я проведу анализ остальной части индустрии видеоигр.

© Habrahabr.ru