[Перевод] Дизайн персонажа 2B для игры Nier: Automata

image

Привет, меня зовут Хито Мацудайра (Hito Matsudaira), я моделлер персонажей для Nier: Automata.

Можете ли вы вспомнить знаменитых моделлеров персонажей? Я не могу — создатели персонажей в наши дни редко становятся известными. К счастью, мне предоставили такую возможность, поэтому я хочу рассказать о своих мыслях и о том, как я моделировал персонаж 2B на основе эскизов.

Я хочу показать, что этот процесс заключается не только в переносе иллюстрации в 3D.

d6a2c9025c20d2f7d6ea5e67994af14d.jpg

Создание модели
В общих чертах моделирование персонажей выполняется следующим образом:
  1. Создание грубой модели, чтобы иметь представление об законченной форме и финальном образе
  2. Высококачественное и точное моделирование
  3. Реализация в сборке модели, которая будет использоваться в игре

В первую очередь я начал с создания грубой модели на основе чернового дизайна, полученного от дизайнера персонажей Акихико Ёсиды (Akihiko Yoshida).

41e0f62c6250e4c74e89b5717783a9fd.jpg26b4d78e5ef143a758a9b01d955e00fa.jpg

Благодаря деталям, скрытым на верхнем изображении, мне было понятно, к какому стилю стремится Ёсида-сан (не волнуйтесь, там нет ничего криминального, просто я не имею права показывать эту информацию). И поэтому даже не разговаривая с ним, я понял, чего он пытается добиться. Мне нравятся такие моменты.

После чего я создал грубую модель. Это была моя первая работа после прихода в команду NieR: Automata. На эту грубую модель я потратил одну-две недели.

27119dd6bc6cb46c0451f897a29d33e4.jpg

Потом наш игровой директор Йоко Таро (Yoko Taro) посмотрел на модель и одобрил её. Для создания этой модели я использовал множество справочных источников, например, игры Ёсида-сана, над которыми он работал в прошлом (модели персонажей для Final Fantasy XII были потрясающими…).

Когда я говорю о грубой модели, можно подумать, что она совсем грубая, но на самом деле мне пришлось довольно сильно поднапрячь над ней мозг.

Будет ли этот силуэт окончательным? Не доставит ли модель много проблем аниматорам? Сколько костей будет в ней и как мы будем управлять подвижными частями?

2B — это ещё и персонаж, который должен был стать символом проекта, поэтому мне нужно было подумать над фундаментом для пропорций тела и моделирования, над дизайном шейдера, и даже над стоимостью массового производства. И всё это в процессе создания этой грубой модели.

В наше время упрощать 3D-модели трудно, поэтому всегда необходимо управлять данными и учитывать их возможное влияние на проект в будущем.

Следующая часть работы была самой интересной: я добавлял детали на высококачественную модель.

9b20ac7ef851ee6d6dc69b2498f2de05.jpg

Я создавал её в цифровом виде, как будто лепил из глины. Меня полностью поглотил этот процесс и я усовершенствовал персонажа шаг за шагом.

И, наконец, я реализовал персонажа как игровую модель:

a71528c3d0244483db25c281fd93e3fd.jpg

Если говорить вкратце, эта работа заключается в расположении изображений на полигонах, но количество полигонов и изображений увеличивается с выпуском каждого нового поколения консолей.

Количество полигонов для PS2 исчислялось всего несколькими тысячами, поэтому были необходимы всего один или два типа изображений. Однако количество полигонов для PS4 составляет уже примерно 100 тысяч и им требуется восемь типов изображений. И даже больше, если нужна подробная детализация…

На изображении ниже данные изображений добавляются на полигоны.

530cccc3de938316c40054101738c8e0.gif

Вот как это работает: я беру «сырую» полигональную модель → добавляю изображения с информацией о контурах поверхности, полученной из высококачественной модели → назначаю текстуры с использованием разных типов изображений → назначаю цветовую информацию с помощью изображений → последний шаг творческого процесса для завершения текстуры модели, и бум! — модель готова.

Кроме того, существует тёмная сторона 3D-моделирования. Нужно настроить внешний вид модели и понять, как сконфигурировать модель, чтобы она становилась мокрой от воды, разобраться, как всё должно двигаться, и уменьшить объём данных для игры, чтобы она могла работать с 60fps…, но я буду вспоминать только интересную работу.

Работа моделлера персонажей
Я рассказал о том, чем мы занимаемся, но это только та часть процесса, которая делается руками.

Самая важная задача моделлера персонажей заключается в том, чтобы придумать реализацию двигающейся в игре 3D-модели, которая при этом не потеряет очарования исходной иллюстрации.

Сложность здесь в том, что очарование иллюстрации теряется, когда дизайн персонажа переносится в 3D и становится более реалистичным. Кроме того, образ персонажей в глазах игроков в основном базируется на иллюстрациях, поэтому с самого начала игроки могут испытывать отрицательные чувства к моделям персонажей. И это очень неприятно.

Но занимаясь моделированием персонажей, я думал, как решить эту проблему.

Поскольку у игры есть предыдущая часть, моим первым решением было создание модели, напоминающей о том, что два мира Nier и Nier: Automata связаны (благодаря этому мы получим прощение поклонников предыдущей игры).

Сначала я задумался о том, в чём заключалось очарование модели из предыдущей части. Изучив этот вопрос, я понял, что в ней есть хрупкая красота. Возникает такое ощущение, что её кукольную форму легко разбить.

5c4999e17064ccaef1569548eed70dd0.jpg

Поэтому я добавил модели 2B странные детали, которые не сразу можно заметить. Я не буду раскрывать подробностей, но с этим налётом странности модель выглядит намного красивее.

Моим вторым решением стало придание 3D-модели собственного уникального очарования, которое можно оценить только при смене перспективы камеры и чего нельзя добиться от двухмерного изображения.

3D-модель можно рассматривать под любым углом, её освещение и перспектива может меняться. Поэтому можно создать другой образ персонажа, который не увидишь на иллюстрациях.

Думаю, таким образом мне удалось создать довольно качественную модель, не так ли?

Итог
Модели персонажей для игр имеют уникальное качество.

Поскольку игры интерактивны, легко усилить обаяние персонажа в глазах игрока, связав управление персонажем с воспоминаниями и чувствами, возникающими в процессе игры. Думаю, именно это делает моделирование для игр захватывающим процессом.

А как вы считаете? Возможно, вы никогда об этом не задумывались, но я при создании модели думал о многом.

Я буду счастлив, если 2B станет любимым всеми персонажем.

Бонус
Это официальный дизайн узора. (Используйте в косплее!)

463c9a19310cbd8b86bccc46ea464dc4.jpg

Комментарии (1)

  • 11 апреля 2017 в 10:10

    0

    >3D-модель можно рассматривать под любым углом, её освещение и перспектива может меняться. Поэтому можно создать другой образ персонажа, который не увидишь на иллюстрациях.
    Как ловко завуалированы панцушоты.
    Статья понравилась, но уж очень мало информации о процессе дизайна как такового.

© Habrahabr.ru