[Перевод] Дизайн классов в играх: не только RPG
Классы можно встретить везде. Бывшие когда-то принадлежностью исключительно RPG, сегодня системы классов используют во множестве видов игр. Всем нам известны стандартные «воины» или «волшебники» классической фэнтези, но чему мы можем научиться в дизайне классов из других игр?
Для начала нам нужно ответить на вопрос: что же такое класс? Определение этого термина в играх достаточно расплывчато, и правильных ответов можно дать несколько. В таких RPG, как Dungeons & Dragons классы определяются правилами и представляют собой список способностей, которые может иметь персонаж игрока.
Если вы хотите быть скрытным убийцей или оборотнем, то вам нужно выбрать соответствующий класс. Хитрость в том, что возможности выбора этим не ограничиваются: вы можете выбрать расу (эльф или дворф) и историю персонажа (преступник или знатное лицо), что тоже влияет на варианты выбора в игре. В чём же разница между расой и классом? Если персонаж может изрыгать пламя, потому что он наполовину дракон, отличается ли это от возможности стрельбы огненными шарами из рук? На самом деле эти аспекты нужно рассматривать как вариации концепции классов.
Поэтому при обсуждении классов мы говорим не только о стандартных классах и расах из RPG, но и об армиях в Starcraft, персонажах Street Fighter и даже машинах из Mario Kart. Кажется странным засовывать их всех в одну категорию, но у них у всех есть нечто общее: выбор, который игрок делает за пределами игры, определяет его возможности в игровом процессе.
В Age of Mythology классы разделяются на расы, а затем ещё и на отдельных богов.
Зачем использовать классы?
Так зачем же вообще заморачиваться с классами? Что они добавляют в игру? Существует множество причин, но одна из самых простых — добавление контента. Больше классов = больше способов играть в игру = больше способов получить удовольствие. Если взглянуть на World of
Warcraft, то довольно часто можно увидеть игроков с несколькими персонажами высокого уровня.
Тейлз (Tails) стал так популярен в качестве дополнительного персонажа в играх серии Sonic, что позже разработчики добавили Наклза (Knuckles), Шэдоу (Shadow), Крим (Cream) и множество других героев. В дополнительных правилах Dungeons & Dragons есть множество доступных игрокам классов. В крайних проявлениях некоторые игры существуют только благодаря разнообразию классов — представьте Smash Bros, в которой единственным персонажем оказался Марио. Файтинги интересны в основном потому, что позволяют взаимодействовать множеству персонажей, то есть каждая пара должна иметь собственную стратегию.
Ещё одна причина полезности классов заключается в том, что они способствуют многопрофильности. Это особенно важно в соревновательных многопользовательских играх, где (обычно) каждый хочет стать лучшим. Если вы хотите сделать MMO, в которой игроки могуть добавлять очки к своим навыкам, то думаете, что пользователи будут создавать множество разных типов персонажей. На самом деле, как мы видим на примере таких MMO как Ultima Online, неизбежно получается, что игроки стремятся к «оптимальной конфигурации».
Обычно небольшой процент хорошо освоивших игру пользователей выполняет математические расчёты и публикует оптимальные характеристики, а остальные просто копируют их. Такое «копирующее» поведение не уникально для MMO (игроки в Magic: The Gathering какое-то время обсуждали плюсы и минусы оптимальных колод — «netdecking»), да и в любой другой игре, в которой можно выбирать навыки, бывают обсуждения наилучших конфигураций.
Разумеется, введение классов не решает проблему полностью — в World of Warcraft, несмотря на наличие множества классов, активно обсуждаются конфигурации —, но они хотя бы создают небольшую вариативность. Вместо создания одного «стандартного танка», игрок может сделать выбор между танком-воином, танком-паладином или танком-друидом.
И, наконец, классы сужают пробел между опытными и неопытными игроками. Новых игроков всегда напрягает то, что все лучше них, но если все играют лучшими персонажами, это напрягает вдвойне. Новым игрокам может казаться, что игра наказывает их за нехватку знаний, в то время как профессиональные игроки могут тратить время на поиск злоупотребляющих механикой игры комбинаций.
Кроме того, новые игроки рискуют «сделать неверный выбор», потратив очки на бесполезные навыки — концепцию «ловушек для нубов» мы уже рассматривали ранее. Заставляя игроков выбирать между заранее созданными классами, разработчики снова сдвигают фокус с создания персонажа обратно на игровой процесс.
Так есть ли у классов какие-нибудь проблемы? Ну, очевидно, что разработчикам нужно тратить на них много времени. Но с точки зрения дизайна на самом деле есть только одна проблема: системы классов ограничивают возможность игрока экспериментировать с интересными конфигурациями или реализацией некоторых задумок. Игрокам нравится творить, и ограничение возможностей творчества может снизить увлекательность игры.
Можно возразить, что в соревновательных играх введение систем самостоятельного создания может быть чрезвычайно опасной идеей, потому что для разрушения всей игры достаточно одной слишком мощной комбинации. Но в некоторых играх именно создание персонажа становится самой интересной частью игры.
Impossible Creatures — это RTS, в которых игроки могут скрещивать существ для создания собственных армий и участия в битвах безумных учёных.
Итак, если предположить, что хотим ввести классы, то каким должен быть их дизайн? Вообще, это очень глубокая тема — даже если ограничиться определённым жанром, то можно написать целую книгу, и при этом едва рассмотреть самые основы. Так что давайте лучше сосредоточимся на общих стандартных случаях, которые применяются повсеместно.
Строгий и свободный дизайн классов
Слово «класс» имеет много значений, поэтому давайте введём новое понятие: разделение на строгие и свободные классы.
- Строгий класс определяет доступный игроку набор навыков.
- Свободный класс даёт ограниченные новые возможности или бонусы при определённом стиле игры.
В общем случае более сложная система скорее всего будет строгой.
В Diablo 3 игроки могут выбирать из таких классов, как «варвар», «монах» и «чародейка». Все эти классы обладают особыми умениями, и эти умения определяют то, на что способен персонаж. Только у монаха есть «Ураганный удар», и только у чародеек есть «Гидра». Классы на определённых уровнях получают особые навыки, и никогда не могут обучиться навыкам других классов. Diablo 3 — это очень строгая система.
Сравните её с такой игрой, как Desktop Dungeons, которая является свободной системой. Когда игрок выбирает класс, тот просто даёт игроку небольшое преимущество: у берсерков есть 50% сопротивления магии. Священники наносят нежити удвоенный урон. Берсерк при этом может делать то же самое, что и священник, но в определённых ситуациях проявляет себя лучше (или хуже).
Очевидно, что нет чёткого разграничения между «строгим» и «свободным», и некоторые игры можно причислить к обеим сторонам. Vampire: The Masquerade позволяет игрокам выбрать клан, и хотя у каждого клана есть уникальные силы, эти силы не определяют персонажа и во всём остальном игра управляется через стандартную систему покупки очков.
Но что же происходит в других жанрах? Ну, в Hearthstone игрок может выбрать класс, и это даёт ему классовую способность, которую можно использовать в игре, например, создание миньонов или получение дополнительных карт. Поскольку эта способность даёт незначительное преимущество в игре, она считается преимуществом «свободного» класса.
Однако в Hearthstone ещё есть и карты класса, которыми могут пользоваться только определённые классы. Такие карты, как «Удар в спину» (Backstab) или «Ошеломление» (Sap) только для Разбойников, но теоретически они полезны для любого класса. Такое ограничение карт означает, что в Hearthstone используется «строгий» дизайн классов, потому что у каждого класса есть множество возможностей, недоступных другим игрокам.
Но почему же всё это важно? Чем более строга игра, тем более очевидны преимущества системы классов (как мы говорили выше в разделе «Зачем использовать классы?»). Больше вариативности между классами, меньше «ловушек для нубов», больше увлекательности для игроков. Кроме того, строгий дизайн позволяет создавать удивительно отчётливые классы. Играя в Hearthstone за жреца, вы ощущаете, что играете жрецом (насколько этого можно добиться в карточной игре). Каждый класс кажется уникальным, и эта уникальность позволяет пользователю играть множеством разных способов (найдя подходящий именно к его стилю игры).
Недостаток строгой системы упомянут выше — игрок ограничен стилями игры, придуманными разработчиками. Игра не позволяет проводить более глубокие исследования. И поскольку каждый класс имеет собственный стиль игры, иногда игрок может понять, какой будет игра, с первого хода или первой вытянутой карты.
Это может быть приятно (если вы выигрываете) или раздражающе (в обратном случае). Если вам сложно побеждать разбойников и игра постоянно даёт их в противники, то это очень скоро может надоесть. В зависимости от популярных в текущее время стилей игры или «меты» это может быть не один класс, а одна колода или конфигурация персонажа, и такое однообразное противостояние может быть довольно скучным.
Однако механический дизайн является только одним из аспектов создания персонажа. нам нужно задать вопрос, чего игроки хотят от игр, и ответов может быть несколько. Самые новые игроки не думают о механике каждого класса — чаще всего они хотят играть за крутого похищающего души ниндзя, или пожирающего плоть «чужого». Эта сторона дизайна персонажей, включающая в себя такие аспекты, как его история или визуальный образ, часто называется «fluff» или «flavour». Это тоже важная часть процесса создания дизайна, но сама она является отдельной темой, поэтому мы рассмотрим её в другой раз.
Ещё один вопрос, который часто задают игроки: «что делает персонаж»? Иногда ответ очевиден, иногда не совсем —, но в целом игрок старается найти класс, который позволяет играть подходящим ему образом.
Класс «Еврей» в South Park: The Stick of Truth — это нестандартный класс с очень мощными способностями на поздних этапах игры.
Отыгрыш роли
В общем случае, задача класса — позволить пользователю играть в любимом им стиле. Не всем нравится играть за магические классы, поэтому важно не заставлять игроков выбирать нелюбимые ими роли. Разумеется, в многопользовательских играх некоторых игроков вынуждают играть определённые роли, но в целом играют за тех персонажей, которые им наиболее интересны.
В некоторых играх (например MMO), способность попадания в роль становится вдвойне важней. Если ваша «пати» собирается сразиться с Императором Драконов, то вам скорее всего стоит выработать стратегию. Обычно основными ролями являются танк/дэмэдж дилер/хилер, другие же роли (контроллер, лидер, трекер и так далее) зависят от игры.
Количество свободных мест в пати обычно ограничено, поэтому важно, чтобы ваша команда взяла от них максимум — пати из одних хилеров много не навоюет. Чтобы максимизировать шансы на успех, игроки стремятся выбрать роли, которые дополняют друг друга, а это значит, что они могут выбирать любимые классы и ощущать свою полезность для команды.
Вне зависимости от стиля игры нужно создавать классы так, чтобы они обеспечивали интересный игровой процесс. Дизайн классов определяет то, как игроки будут играть. Если все ваши персонажи — воины с мечами, то геймплей будет сосредоточен на ближнем бое. Если добавить в игру единственного снайпера, то внезапно изменяется вся динамика — важнее становятся окружение и укрытия, а раш по открытой местности перестаёт быть жизнеспособной тактикой.
Необходимо понимать, чего вы хотите получить от игры, и создаваемые роли и способности должны стимулировать нужный стиль игрового процесса. Если вы не хотите, чтобы игроки выполняли роли, то просто не добавляйте их в игру. Не нравится то, что хилеры замедляют геймплей? Уберите их. Это ваша игра, и нет никаких причин придерживаться «традиционных» ролей дизайна.
Несмотря на то, что во многих играх используется традиционный дизайн с танками/дэмэдж дилерами/хилерами, есть множество причин избегать их. Самая очевидная из них в том, что если создавать дизайн игры на основе этих классов, то всё, что не соответствует этим критериям, окажется плохим. Представьте, что к воину, разбойнику и клерику присоединился банкир или фермер. Нет никаких причин для того, чтобы игроки не могли бы играть этими альтернативными классами, но есть вероятность, что они не впишутся в команду «святой троицы». Классы должны быть сбалансированы относительно не только друг друга, но и самой игры.
Балансировка классов
Однако иногда мы становимся слишком одержимыми такими концепциями, как баланс, и стремимся чтобы использование каждого класса было честным. Хотя в некоторых играх это необходимо, но без этого можно обойтись в некоторых однопользовательских играх. Плохие классы могут создавать дополнительную сложность или являться фактором баланса для опытных игроков. «The Lost» из игры The Binding of Isaac может летать, но умирает с одного удара. Dan Hibiki из Street Fighter — частый предмет для шуток. Такие «плохие классы» на самом деле представляют собой дополнительные варианты выбора для усложнения игры. Кроме того, если каждый класс идеально сбалансирован, то какая вообще разница, кого выбирать?
Надо задать себе вопрос — что мы балансируем? Уравновешиваем ли мы на основании соотношения побед? Или по сравнению в бою один на один? Некоторые жанры, в частности, MMO, стремятся сбалансировать персонажа и для PVE, и для PVP. В The Binding of Isaac урон часто называют «божественным показателем» персонажей — не только потому, что невероятно удобно убивать всех за один выстрел — игра награждает быструю игру секретными боссами, а отсутствие урона у игрока — «дьявольскими предметами», мощными объектами, способными мгновенно усилить и так хорошего персонажа. Медленные, «танковые» персонажи типа Магдалины, неплохо выглядят в теории, но никак не могут конкурировать с бонусами, которые получают персонажи с высоким уроном. В то время, как The Lost — это интересный благодаря намеренному увеличению сложности персонаж, Магдалина — просто скучный персонаж.
The Lost, один из множества персонажей в The Binding of Isaac.
League of Legends полностью поддерживает такой подход и называет эту идею «идеальным дисбалансом», позволяющим сохранить свежесть игрового процесса. Игра невероятно сложна, и балансировка более чем 130 персонажей невозможна. Дизайнерам не только нужно думать над тем, как взаимодействуют персонажи — на самом деле, даже любое малейшее изменение в теории может испортить весь баланс.
Они стараются сделать так, чтобы ни один персонаж не был слишком сильным, но в игре много «плохих персонажей», и иногда из-за эволюционирования игры персонажи, казавшиеся плохими, становятся вполне жизнеспособными. Сложность и постоянно меняющаяся природа игры означает, что игроки должны постоянно пересматривать свои стратегии победы, и это гарантирует, что геймплей никогда не будет «решён».
«Решение» — это проблема для многих игр. Иногда можно записать все способности персонажей и выяснить, на что же способен каждый класс. Это значит, что командных играх классы часто выбираются по простым метрикам: как много урона он может нанести, как быстро может лечить, или как быстро может добежать до конца. У персонажа есть одна задача, и наилучшим персонажем является тот, у которого самые высокие показатели. Это ставит перед нами интересный вопрос: лучше создать класс, который предназначен только для одной задачи, или класс, способный удовлетворительно решать все?
Специализация и универсальность
При создании класса у нас должно быть приблизительное представление о том, чего мы от него хотим. В MMO идеальный танк — это, в сущности, гранитная скала, берущая на себя все удары, в то время как остальные члены команды несут противнику смерть. Это создаёт своего рода «гонку вооружений», когда наиболее специализированные персонажи (почти всегда) являются лучшими для выполнения работы.
Но проблема здесь в том, что если один персонаж идеален для какой-то задачи, то все остальные будут (по умолчанию) не лучшими —, а зачем кому-то намеренно играть плохим персонажем? Это проблема для MMO, которые пытаются жонглировать балансом дюжины классов персонажей. Зачем играть разбойниками, если у магов DPS выше?
Представьте создание игры, похожей на Civilization, в которой игрок стремится завоевать мир. Он может достичь победы политическим, военным или культурным путём. Игрок также может выбрать расу, и у каждой расы есть своё преимущество: эльфы лучше в политике, орки в — войне, и так далее. Зачем любитель военных действий будет выбирать кого-то, кроме орков? А если он играет против орков, то зачем ему вкладываться в политическую защиту? Специализация рас ограничивает стиль игры и вынуждает выбирать конкретные варианты.
Расы в Civilization IV мотивируют игроков использовать определённые тактики, не принуждая их двигаться по конкретной дороге.
Это одна из серьёзнейших проблем специализированных классов. Если в чём-то специализация хороша, то значит, что она плоха во всём остальном. Если ключевым компонентом игрового процесса является выбор, то повторение одних и тех же действий снова и снова — это плохой дизайн. С этой проблемой сталкиваются многие игры, и особенно сильно она проявляется для классов хилеров.
Так как же решить проблему? Как я говорил в статье о хилерах, нужно сделать так, чтобы у игрока во время игры было множество вариантов выбора. Это один из наиболее фундаментальных аспектов дизайна игр: игрок должен быть увлечён. Если игрок не делает выбора в своих действиях, то он не увлечён, и игра начинает становиться скучной. То есть при создании класса надо убедиться, что он всегда может принимать участие в игре. Если вы создаёте дизайн RPG, то сделайте так, чтобы у всех классов были навыки для игры во время боёв и вне боя, а не превращайте персонажа в «обезьянку для использования навыка». Если вы создаёте игру с разными способами победы, то убедитесь, что у каждой расы есть возможность выиграть разными путями.
Позвольте игрокам адаптироваться к течению игры, и если они осознают, что нужно менять тактику, то позвольте им это сделать. Чем более специализированным является класс или раса, тем больше вероятность того, что они способны делать только что-то одно, и что они постоянно будут повторять действия снова и снова. Выбор важен.
Мягкие и жёсткие контрмеры
Игроки любят побеждать. В соревновательной игре с классами игроки обычно выбирают наилучший класс. «Лучший» — это часто субъективное понятие, оно зависит от навыка игрока, стиля игры, карты и даже недавних изменениях в геймплее. Для большинства игроков «лучший» — тот, который «побеждает врагов».
В некоторых играх это означает попытку предсказать то, чем будет играть противник. В коллекционных карточных играх типа Magic и Hearthstone игроки говорят о «мете» — наиболее популярных в данный момент колодах и картах, которыми противники скорее всего будут играть. Игрок может выбрать колоду, чтобы победить «мету» и использовать карты, мешающие определённым колодам. В Magic некоторые архетипы колод можно полностью обесценить единственной картой, и это значит, что игра «метой» — эффективный способ выигрыша.
В других играх игроки по очереди «набирают» своих персонажей. Если ты знаешь, что выбрал противник, то можешь подобрать «контрмеру» и это становится очень важным. Тактика, при которой игрок стремится взять персонажа или класс специально для победы над противником называется counterpicking. Наличие в играх контрмер обычно является хорошей механикой. Она позволяет игрокам в определённой мере самим выполнять балансировку, потому что игрок, использующий очень мощный класс, может ожидать, что против него чаще будут играть классами-контрмерами. Существование метаигры позволяет игрокам обсуждать наилучшие тактики, лучшие контрмеры этим тактикам и лучшие способы игры в текущем окружении.
Тогда вопрос заключается в том, до какой степени контрмеры должны быть эффективными. В общем случае контрмеры разделяются на «мягкие» и «жёсткие».
Мягкие контрмеры — это классы, имеющие небольшой бонус против определённых типов персонажей. Быстрые персонажи обычно являются контрмерой для снайперов — хотя снайпер и может выиграть, он должен быть умелым или удачливым, чтобы иметь на это шанс.
«Meet the Spy» из Team Fortress 2. Идут споры, можно ли считать шпиона мягкой или жёсткой контрмерой снайперу, хотя это сильно зависит от умения и внимательности игрока.
Жёсткие контрмеры — это классы, которые почти без усилий полностью уничтожают другой класс. Копейщики часто становятся жёсткими контрмерами против отрядов кавалерии — хотя кавалерия и может выиграть, вероятность этого невелика. А чтобы справиться с копейщиками, лучше позвать лучников.
Что лучше для вашей игры — мягкие или жёсткие контрмеры? Очевидно, что это зависит от ваших намерений, но почти для каждой игры ответ прост: мягкие контрмеры лучше.
Причина этого проста: жёсткие контрмеры делают бессмысленной любую контригру. Более сложная игра из-за выбора контрмеры — это нормально, невозможность ничего поделать — это плохо. Мягкие контрмеры обычно можно обойти, но жёсткие контрмеры не оставляют пространства для творчества или тактических шагов.
Так может ли жёсткая контрмера быть приемлемым дизайном? Да, в двух случах:
- Игрок может менять класс в процессе игры, позволяя находить контрмеру против контрмеры.
- Игрок — часть большей команды и может «сбросить» проблему на кого-нибудь ещё.
Не хочу сказать, что в таких ситуациях жёсткие контрмеры приемлемы, но проблема в них менее выражена. У игрока всё-таки есть какая-то возможность выбора, и он может «избежать» проблемы.
Подводим итог
Какой же можно сделать из всего этого вывод? На самом деле, дизайн классов не особо сложен. Его можно свести к простой мысли:
Дайте пользователю играть так, чтобы он получал удовольствие.
Вот он, великий секрет дизайна классов. Не важно, что за игру вы делаете, главное — чтобы игроков она увлекала.
Самая сущность дизайна классов, как мы уже много раз повторяли, заключается в выборе. Она заключается в том, что игрок выбирает играть в то, что ему нравится, делает в процессе игры значимый выбор и в том, как этот выбор взаимодействует с его трудностями, будь то вражеский ИИ или другие игроки.
И поскольку в новых играх часто содержится большой мир информации, классы позволяют делать выбор более значимым. Нового игрока могут сбить с толку 100 различных характеристик, но если дать ему ограниченное количество вариантов — спросить, каким классом он хочет играть, он с лёгкостью ответит. Ему не нужно волноваться о том, сколько очков потратить на жизненные силы — он просто выбирает класс и начинает игру.
Класс даёт игрокам дополнительные способы играть в игру, и в каком-то смысле каждый класс создаёт совершенно новую игру. Пока новые классы не мешают игрокам получать удовольствие, то это вполне нормально.
И не забывайте, в конце концов, каждая игра уникальна. В гейм-дизайне нет ничего «правильного», и без сомнений многие успешные игры могут нарушать некоторые из этих правил (или даже все). Просто учитывайте их при создании игры и не бойтесь выходить за границы и пробовать что-то новое. Всё это служит одной простой идее: игра должна быть захватывающей.