[Перевод] Что такое качественная idle-анимация? Разработчики делятся своими любимыми примерами

image


Создание связи игрока с персонажем, раскрытие подробностей его личности, чтобы он был для игрока уникальным — сложная задача, и как решить её всего несколькими простыми движениями?

Анимации ожидания (Idle animations), эти небольшие всплески движения, когда игрок ненадолго оставляет игру без внимания, очень легко обойти вниманием. Но при хорошей реализации они становятся важнейшим способом передачи тонких (или не совсем тонких) нюансов персонажей и атмосферы игры.

Поэтому сайт Gamasutra опросил множество разработчиков из игровой индустрии, чтобы узнать, какие idle-анимации им нравятся больше всего и что именно есть в них притягательного.

Хотя очень немногие разработчики пришли к общему мнению о том, в каких играх есть наиболее запомнившиеся или интересные анимации ожидания (за исключением Earthworm Jim, которого, очевидно, любят все), они объяснили, почему из-за таких анимаций персонажи кажутся живыми, всего несколькими кадрами придавая своим мирам реалистичности.


Натали Лоухэд (Everything is going to be OK): одни из самых забавных idle-анимаций я видела в Earthworm Jim. Они были интересными, потому что эта деталь добавляла персонажу индивидуальности.

Наверно, 90-е были золотым веком idle-анимаций. Вспоминается очень много игр, но сейчас я уже не уверена, что помню их правильно… и это, наверно, побочный эффект таких анимаций… сложно запомнить их точно. Но я всё равно их любила! Обычно я ждала, чтобы просто посмотреть, что будет делать персонаж.


Забавная анимация была в Aladdin для Sega Mega Drive, потому что Аладдин подбрасывал яблоко, даже когда у него не оставалось яблок в инвентаре. Мы смеялись: ага, врун, я же вижу яблоко! Мне нравилось то ощущение, которое это оказывало на меня как игрока, потому что казалось, что игра тебя предала. Да, одно лишнее яблоко бы мне пригодилось, и вот же оно, на экране. Игра нам врала [смеётся]. Однако это добавляло персонажу индивидуальности, потому что было в его стиле.

Кен Вонг (Florence): очень запоминающейся idle-анимацией из Earthworm Jim был костюм, прыгающий через червя, как через скакалку! Она была такой изобретательной в игре, полной изобретательных и дурашливых анимаций.


Эдмунд Макмиллен (The End is Nigh): первое, что приходит в голову — Earthworm Jim. Мне нравилось, насколько живой она была.

Саймон Андерсон (Owlboy): одной из первых вспоминается анимация Рю (Ryu) из Street Fighter 3. Не потому, что она впечатляла технически; она стала одним из тех моментов, по которым можно сказать, что навык художника повысился. Воздух, колышащий его штаны при движении, стал впечатляющим дополнением к классической стойке, и хорошим напоминанием о том, что при достаточной практике я смогу добиться того же.

С очень маленьким разрывом на втором месте идёт анимация Дадли (Dudley). Удивительно умным ходом стали перемежаемые шаги, подчёркивающие готовность персонажа, хотя там умным образом были смешаны всего три позы, из-за чего анимация казалась сложнее, чем была на самом деле.


Разумеется, нельзя забыть о Марио из Super Mario 64. Эта игра стала одним из первых настоящих 3D-платформеров, и в ней было множество мелких деталей, оживлявших огромные полигоны. Если не трогать контроллер, Марио просто начинал отдыхать и скучать, что стало милой деталью. До сих пор помню, как уходил на обед, забыв поставить игру на паузу, а вернувшись, находил Марио спящим. Учитывая монументальную сложность создания играбельной и завершённой в только что зарождающемся жанре, такая внимательность к деталям потрясает.

Также стоит упомянуть, что я испытываю слабость к часто встречающемуся в Breath Of Fire IV противнику-слизняку. Это один из самых тщательно анимированных спрайтов в игре. В этом жанре слизняки очень популярны, поэтому кажется, что разработчики хотели создать лучшего слизняка из всех, вложив в него много времени и кадров, и это очаровательно.

Томм Халетт (директор в компании Wayforward): давайте начнём с долгой анимации ожидания Спаркстера из оригинальной Rocket Knight Adventures! Эта анимация довольно странная. 1) Она сообщает нам информацию о персонаже, которую не найти больше нигде в игре: он снимает свой шлем, демонстрируя волосы. 2) Он произносит единственный текстовый диалог за всю игру. 3) Он разрушает четвёртую стену и говорит это игроку (как было модно в те времена). Кроме того, это мило и трогательно.

Baby Duka (D A S H): Simon the Sorcerer (первый), когда главный герой достаёт из своей шляпы Walkman и расслабляется под музыку. Walkman — типичная деталь того времени. То, что волшебник слушает свою любимую кассету, несмотря на все опасности, делает Саймона (и игрока) крутым парнем, а не слабым ботаном.


Кроме того, я думаю, что эта игра оказала большое влияние на меня, как на разработчика. В ней не только были драконы, параллельная вселенная, тролли и саксофоны. Саймон походил на меня — он иногда доставал свой Walkman, чтобы отдохнуть, даже когда дела шли плохо. Небольшой труд со стороны дизайнера, зато какой мощный эффект.

Bonsai Treehouse (You Are Worthless): птица, клюющая медведя в голову (Banjo Kazooie). В Idle-анимациях главное — выражение характера персонажа, но придумывать способы самовыражения отдельного персонажа сложно, если основываться не на чем. К счастью, в случае Банджо и Казуи это не так, каждый фундаментальный аспект геймплея создавался так, чтобы дополнить и подкрепить ощущение приключения, в котором они участвуют оба. Эта тема сохраняется на протяжении всей игры, и поэтому образ птицы, надоедающей медведю, безо всяких усилий добавляет их дуэту шутливости, индивидуальности и жизненности, даже не требуя при этом от игрока действий.

Дженнифер Шеурле (Earthlight): Анимации из первого Ragnarok Online! Они довольно олдскульные. Хотя я не аниматор и не специалист, и моё мнение может ничего не значить…, но я люблю такие старые двухмерные пиксельартные анимации, то как, они перерисовываются, преувеличивают движение, чтобы передать роль и пересонажа. Они преувеличенно драматичны, похожи на то, что можно увидеть в idle-анимациях Street Fighter.

Splendidland (Apple Quest Monsters): анимации ожидания — это один из множества способов, которыми игра пытается убедить нас, что в ней содержится живой, дышащий мир. Аватар игрока реагирует на его действия и перемещается из точки А в точку Б, но он также реагирует и на отсутствие действий; когда ты не играешь в игру, это тоже взаимодействие. «О, посмотри на это!», — говоришь ты, в восхищении указывая пальцем на экран.


Возьмите, например Mario 64. «Марио уснул сам, мне не нужно было нажимать кнопки!» «Да, похоже, у него всё под контролем», — говорит папа спокойным, довольным тоном, кладя руку тебе на плечо. «Пойдём, пусть занимается своими делами», — и вы оба выходите их комнаты.

Кэсси Маккуотер (Black Room): первой мне вспоминается idle-анимация Симбы из Lion King для SNES/Sega. В детстве я просто сидела и смотрела на неё — я была абсолютно уверена, что рано и ли поздно Симба поймает бабочку, хотя, конечно, этого никогда не случалось. Ещё меня очаровывало то, что можно просто оставить контроллер и видеоигра будет продолжаться; это казалось магией. Помню, что ощущала то же, наблюдая за idle-анимациями в играх Donkey Kong, но не могу вспомнить, в каких именно!

Энджела Хе (You Left Me): мне, наверно, больше всего нравится анимация ожидания Фиджет из Dust: An Elysian Tail. Лучшими анимациями я считаю те, которые выглядят самыми естественными. И idle-анимации Фиджет справляются с этим превосходно. Движение вверх и вниз под воздействием гравитации, плавность перемещений её хвоста и крыльев — когда я смотрю на её idle-анимацию, она кажется реальной, а не просто частью игры.

Шон Александер Аллен (Treachery in Beatdown City): я рос в эпоху, когда дополнительные анимации встречались редко (NES, Apple IIc), поэтому уважаю неподвижные позы. На самом деле я думаю, что персонажи многих игр сегодня слишком «прыгучи», но когда вижу хорошую анимацию ожидания, то могу отдать ей должное.

Первые игры, впечатлившие меня своими idle-анимациями, стали Street Fighter 2 и другие после него. Переход от статичной Karateka, в которой все атаки были ротоскопированы, а стойки неподвижны, к Street Fighter 2 был настоящим откровением. Каждый персонаж в этой игре всего в нескольких кадрах источает собственный стиль и индивидуальность.


На самом деле это Карин (Karin) из Street Fighter Alpha 3, но она так хороша, что я не мог её не включить сюда.

Личным фаворитом того времени стала World Heroes 2, потому что некоторые спрайты сделаны просто фантастически. Я был настолько пронзён графикой спрайтов, что считал её лучшей игрой в мире (ведь мне было всего восемь лет!).

Странно, но я люблю и некоторые анимации из Mortal Kombat. Больше всего мне нравятся Sub Zero и Scorpion — этим персонажам мы с моими друзьями подражали на игровой площадке. Небольшое раскачивание вперёд-назад у Sub Zero делало его анимацию более «реальной». Возможно, это и из-за захвата движений. Было бы здорово, если бы сегодня анимации MK оставались такими же хорошими, как тогда.

22a943de974fe6a82384aa4b1716468e.gif


Earthworm Jim был безумным открытием — оказалось, что в играх можно делать такие долгие idle-анимации. Из-за дикого бега на месте Джима казалось, что игра всегда в движении, даже если это движение было очень неточным. Когда Джим переходил от стандартной анимации ожидания к разным действиям, для игроков это казалось шуткой.

Мне кажется, Mario 64 у него многое позаимствовал — idle-анимация Марио превращалась для игроков в небольшое представление.

И, наконец, я люблю анимацию ожидания Evil Ryu в CVS2. Он стоит на месте, сдвигается на пару кадров, чтобы подчеркнуть свою тёмную и мрачную природу. Качественная анимация — это необязательно много кадров!

Мелисса Дэвидсон (Anthem): можно я просто проголосую за каждую idle-анимацию каждого персонажа и врага во всех играх серии Metal Slug?

Моя любимая — это Metal Slug 3, и я расскажу о персонажах игрока, потому что качество спрайтов игрока очень высоко. В игре четыре персонажа игрока, и у каждого из них есть пять полностью индивидуальных наборов состояний ожидания — стандартный, для толстого героя, подводный, мумия и зомби. Каждая из этих анимаций уникальна, а в конце каждого уровня у каждого персонажа есть своя собственная idle-анимация победы.


В этой игре есть множество объектов, существующих только ради красоты. Когда заканчиваешь стрелять, то первое, что делают персонажи — выполняют анимацию перезарядки своего оружия. Но боеприпасы в магазине не ограничены и игроку не нужно перезаряжаться во время игры. Это сделано только для того, чтобы сделать персонаж убедительным.

Они перезаряжаются и под водой, при этом тоже используется уникальная анимация. Женские персонажи вооружены револьверами, а мужские — полуавтоматическим оружием, поэтому для них тоже сделана разная анимация.

Многие анимации персонажа состоят всего из 3–6 кадров — это превосходный пример того, насколько можно раскрыть пиксельную анимацию всего за несколько кадров. Игра кажется чрезвычайно отзывчивой, а геймплей напряжён, но и выглядит она при этом отлично. Рекомендую изучить её, чтобы увидеть пример максимально использования спрайтовой анимации.

Брендон Чунг (Quadrilateral Cowboy): я большой фанат idle-анимации из серии игр id Software Commander Keen. Если оставить Кина на минуту одного, он сядет, вытащит книгу и начнёт читать. Помню, как меня впечатлило то, что простой анимацией можно так дополнить персонаж — этот паренёк найдёт, чем заняться, пока ждёт меня.


Виктория Доминовски (Secret Little Haven): Ristar без сомнений остаётся моей любимой игрой для Sega Genesis. Одна из основных причин заключается в том, как откровенно милы и очаровательны были персонажи игр для Sega ранних 90-х, что проявляется в каждом их штрихе.

В отличие от единственной анимации ожидания Sonic, отражающей стиль поздней Genesis, Ristar использует уникальные милые idle-анимации для каждой новой области. Каждая из них поддерживает стремление сделать Ristar милым персонажем-маскотом, которого вполне это устраивает — анимации как будто вступают в противоборство с чрезмерно маскулинными маскотами той эпохи, и это мне в них нравится.


В частности, моя любимая анимация — это когда Ristar начинает строить маленького снеговика на уровне снежной планеты, просто за её обаятельную изобретательность. Она демонстрирует желание создателя придать персонажу подобную индивидуальность.

В каком-то смысле, Ristar является ответом Sega на Kirby компании Nintendo: в обеих сериях героями стали небольшие сферические персонажи; в основных атаках они притягивают врагов к себе; они путешествуют между планетами/уровнями путешествием по звёздам; дебюты обеих серий на домашних консолях характеризуют лучшее в этих консолях.

Лора Сигихара (Rakuen): я обожаю, как Shade Man из Mega Man 7 дразнит/зовёт игрока, если он не делает первый ход (это особенная анимация, потому что в битве с боссами MM игроку почти всегда хочется сразу двигаться). Думаю, это сильно демонстрирует индивидуальность. Мне нравится, когда разработчики добавляют что-то такое озорное, чтобы игрок вознаграждался за эксперименты. Я люблю, когда авторы вкладывают дополнительные усилия в небольшие детали; подобные вещи увеличивают глубину и очарование мира игры.

Тайрик Пламмер (Catacomb Kids): мне нравится анимация ожидания Шантэ из Shantae: Risky’s Revenge для 3ds! Я испытываю слабость и к преувеличенным, прыгучим анимациям, а также очень скромным и невыраженным, поэтому сложно выбрать какую-то одну.

Меган Брайн (Wanisinowin | Lost): это без всяких сомнений главная героиня Okami. У неё есть несколько анимаций, но больше всего мне нравится, когда она ложится вздремнуть, если игрок слишком долго ничего не делает — это так мило, и она при этом напоминает собаку! Это очень подчёркивает то, что она волчица. Священное воплощение богини, но всё же волчица.

Можно сказать, что авторы при построении мира (отражённого во всей игре) так хорошо продумали собачье/волчье воплощение Аматэрасу, что её idle-анимации соответствуют дурашливому поведению собаки в катсценах. Они могли просто сделать её спящей или сидящей, но именно этот переход от сидения к лежанию оставляет свой след.

10888b06a0ec91eebeaac3ad301160ed.gif


Я думаю, что весь цикл от начала idle-анимации до момента, когда игрок снова берётся за игру — это превосходный элемент построения персонажа и мира. Она богиня, и разработчики не обязаны были делать её поведение волчьим, но в этом мире форма влияет на действие как ничто другое. Кроме того, это вносит свой вклад в вопрос «это богиня или волшебная собака?», который возникает на протяжении первой части игры. Когда я играл, то не был уверен до конца, особенно когда произошёл прыжок во времени.

Джеймс Эрл Кокс III (eCheese Zone): для меня это был пингвин из Space Station Silicon Valley. Вообще мне нравятся все idle-анимации из этой игры. Первый претендент — это собака-истребитель. С точки зрения геометрии это было одно из простейших животных в игре, и тем не менее она казалась живой! Не могу представить, насколько мёртвыми выглядели бы пингвины без их небольших подпрыгивающих idle-анимаций.

Гиада Заварисе (Selling Sunlight): в детстве я в основном играла в платформеры, потому что могла разобраться в их механике, даже когда не было перевода на итальянский. Некоторые журналы Disney продавались с игровыми CD, поэтому у меня накопилась солидная коллекция платформеров Disney, и во всех них были невероятные анимации. Моей любимой была Maui Mallard in Cold Shadows, в которой Дональд Дак одновременно становится и детективом, и ниндзя. А когда тебе десять лет, ниндзя — это самое крутое в мире. Возможно, диснеевские платформеры и не были отличными играми, но в них определённо вкладывались ресурсы, чтобы они выглядели как можно лучше.

image


Я не художник, поэтому не могу ничего сказать о качестве анимаций, но… Как инди-разработчик с ограниченным бюджетом я знаю, что на каждую анимацию уходят деньги. А анимации ожидания… бесполезны. У них нет практической цели: они нужны, чтобы немного приукрасить игру и подчеркнуть индивидуальность персонажа. Они очаровательны, но необязательны. Поэтому когда видишь такие качественные и разнообразные idle-анимации в играх, это означает, что разработчики, скорее всего, вкладывают в них большую любовь.

Камила Гормас (Long Gone Days): в детстве я была огромной фанаткой файтингов, и с точки зрения анимации для меня до сих пор важной является Darkstalkers 3. В Darkstalkers 3 каждая анимация ожидания рассказывает часть истории персонажа, которого ты выбрал, это не просто стандартные анимации дыхания или потопывания ногой. Одна из моих любимых — idle-анимация Lei Lei, в которой она жутко поворачивает голову и трясётся, стоя на цыпочках. Также мне запомнилась B.B. Hood, у которой включается idle-анимация ползания, если очень долго ползать, в которой на её голову садятся бабочки, а из земли вылазит цветок.

image


Билл Стирнберг (Cosmic Star Heroine): если иметь в виду idle-анимации в более широком смысле, то я бы включил в список зацикленную позу, которую принимают персонажи файтингов, когда игрок ничего не делает. Надеюсь, это не читерство! Жанр требует, чтобы большинство персонажей казалось живым или отражало в своих действиях индивидуальность, в том числе и их idle-анимации.

Можно выбрать кучу крутого материала из множества файтингов, но мне всегда вспоминается Elena из Street Fighter 3. Для такой строго двухмерной игры с крупными, детализированными и тщательно анимированными спрайтами, анимация Елены передаёт ощущение объёма её тела, и это впечатляет. То, как её руки и ноги движутся вперёд-назад и наружу-внутрь сцены, придаёт спрайту персонажа чрезвычайно правдоподобное 3D-качество.

5f3df545da21f29904e45ccd94b0216d.gif


Стоит также заметить, что её idle-анимация невероятно сложна. Она очень впечатляет: тело и бёдра поворачиваются и вращаются, руки ходят вперёд и в стороны, а сама героиня сильно раскачивается вперёд и назад. Её анимация ожидания интересна тем, что это своего рода гибкий танец, происходящий вокруг одной точки. Детали того, как отрисованы её конечности, и движущиеся тени, демонстрирующие её мышцы, дают понять, что это быстрый, сильный, подвижный боец — и именно так она ощущается в бою.

Ещё надо упомянуть её неподвижный, сфокусированный взгляд, как у готового к броску леопарда; и хотя у неё короткие волосы, они постоянно раскачиваются в соответствии с её боевым «танцем», что создаёт ещё большую детализацию. В этой анимации я люблю ещё и то, как простое использование нескольких цветов передаёт ощущение глубины. Фиолетовые тени, падающие на части её тела в фоне над тёмными/более насыщенными цветами выглядят так естественно, что глазу легко разобрать анимацию.

Я знаю, что благодаря своей потрясающей графике и анимации Street Fighter 3 стала легендарной игрой, поэтому отсылка к ней может казаться клише, но разработчики проделали такую потрясающую работу, что она и сегодня выделяется как шедевр пиксель-арта.

Пол Фрэнзен (The Pizza Delivery Boy Who Saved The World): я выберу… никто ещё не называл анимацию засыпания из ToeJam & Earl? Мне нравится то, что это не просто дурашливая шутка — это часть геймплея! Если сидеть слишком долго и ничего не делать, то персонаж просто засыпает, и он не проснётся, пока игрок не подолбит по кнопкам, чтобы накричать на него. Тем временем вас может убить дантист. Я люблю ToeJam & Earl.

Лукас Стоби (Rising Dusk): могу назвать любую из игр Donkey Kong Country для SNES (хотя в современных тоже сделаны отличные idle-анимации.). Мне нравится, что анимации ожидания Конга любопытны и игривы. Он не просто стоит на месте, а постоянно оглядывается, чтобы найти что-нибудь интересное, и никогда не скучает и не злится за это на игрока.

image


Данило Диас (Blazing Chrome): я больше всего люблю Idle-анимацию из Super Metroid. Она так скромна, а не преувеличена, как большинство idle-анимаций, это кажется очень реалистичным, и работает на атмосферу игры.

Итан Рэдд (Blazing Legion: Ignition): моя любимая idle-анимация — это классический цикл «я жду» из Sonic The Hedgehog; она малозаметна, но понятна — экономный гениальный штрих с точки зрения взаимодействия и дизайна персонажа. И в игре, и в персонаже Sonic главное — скорость; как рассказывали два дизайнера этой серии игр в недавнем докладе на GDC, Соник стал концентратом философии и бренда SEGA; её духа «борца» и общего стиля инноваций и движения вперёд.

c554d63f7226918c13187d41e00c2e7d.gif


Большинство игр того времени воспринимали отсутствие действий игрока как само собой разумеющееся; своим циклом анимации со взглядом вбок и потопыванием ногой Sonic, как игра и персонаж, захватывали игрока и активно мешали простоям. На самом деле, в длительные интервалы бездействия Sonic CD персонаж сам заканчивал игру, произнося дерзкую шутку. Усатый водопроводчик ни за что бы на это не решился! Это очень маленькая деталь, но она подкрепляет почти каждое дизайнерское решение игры и характер главного героя.

© Habrahabr.ru