[Перевод] Что может пойти не так в геймдизайне

На гамасутре недавно вышла статья, где автор делится своими мыслями на тему того, какие ошибки можно допустить при создании игры и что с этим делать. Причем автор рассуждает как обзорщик игр, он сам не геймдизайнер. Любопытно почитать «взгляд со стороны». Только просьба не воспринимать как личную точку зрения, просто решил перевести и поделиться, чтобы было понимание, как воспринимают работу игровых компаний люди со стороны. Под катом перевод.

1-59s87nqsnocuepdnr9uem3lr4.jpeg


Одна из самых сложных вещей для меня в ведении канала — это делать обзоры на игры, которые не соответствуют моим ожиданиям. Я играл в потрясающие игры, от которых не мог оторваться часами, и в игры, интерес с которым терял за несколько минут. Очень просто сделать ревью на классную игру, но попробуйте его написать на такую игру, которая совершенно вам «не зашла».

Многим людям ничего не стоит снять для YouTube ролик, в котором они поливают помоями какую-либо игру и ее разработчиков, а я не могу просто вот так на кого-то наброситься. Ведь никто из разработчиков специально не ставил себе цель сделать плохую игру, а попытка дать определение, что же такое действительно плохая игра — не простой процесс.

Три типа катастроф:

Когда речь идет о видео играх, есть три типа, которые принято считать плохими. Первые — это умышленно копированные тайтлы, собранные из бесплатных ассетов по образу и подобию другой известной игры, либо вообще ее прямой клон. Такие клоны никогда не создавались, чтобы стать хитами, а задумывались для быстрого вытягивания из людей денег, после которого они либо исчезают из Steam, либо скатываются вниз в сторе. Такие игры легко отличить и я в них никогда не играю.

Вторые — это те, которые я называю «Великие Шоу». Это игры, которые поднялись благодаря хайпу, шумихе вокруг них и известной «родословной», но все равно получившие тонну негатива в свою сторону, а в некоторых случаях и в сторону компании-разработчика. Для примера, это такие игры, как Mass Effect Andromeda, X-Men Destiny, Dead Space 3 и Godus.
О них сложно делать обзоры, обсуждая такие тайтлы и их недостатки, так как обычно эти неудачные стороны достаточно специфичны. Иногда они связанны с проблемой издателя или какой-либо закулисной драмой, а такие случаи сложно воспринимать как ошибки, на которых мог бы научиться начинающий разработчик.

И третий тип — игры, которые проваливаются тихо. Как уже много говорилось, на каждую игру, которая достигла успеха, приходятся сотни тех, которые не смогли. Такие игры можно рассматривать, когда вам требуется понять геймдизайн и то, каково быть разработчиком.

Смерть от тысячи проблем:

Как-то давно я уже писал на тему различий между ААА и инди играми в плане разработки и качества. ААА игры могут и не быть супер уникальными, но зато они могут предложить отполированный качественный продукт, благодаря своему многолетнему опыту (и, конечно, всем этим деньгам). А в сегменте инди мы можем наткнуться на тайтлы, которые больше нигде и не встретишь, но им обычно не хватает того уровня полировки.

Даже если вы ветеран индустрии из геймдев компании, то в случае работы над своим собственным проектом достаточно сложно контролировать все аспекты разработки игры самому. В наши дни инди студиям все сложнее пробиться и выделиться среди конкурентов, и любые проблемы в геймдизайне в итоге могут стать метафорическим гвоздем в крышку гроба игры.

Дело не только в том, что у есть только один шанс произвести хорошее впечатление, но и в том, что планка качества в играх заметно поднялась. Я уже потерял счет играм, в которых я сталкивался с проблемами геймдизайна и сырого незавершенного продукта в первые же 10 минут игры.

Грустно то, что такие проблемы являются для меня причиной, по которой я перестаю вообще играть в такую игру, в независимости от того, какой замечательной эта игра могла бы стать для меня через несколько часов игры в нее. Именно поэтому один из ключевых элементов геймдизайна — это плейтесты.

В процессе разработки игры никогда не наступает тот момент, когда уже можно перестать показывать свою игру людям. Так что, обращаясь ко всем разработчикам, возможно читающим эту статью сейчас, хочу сказать, что у вас нет серьезных причин и оправданий, чтобы не проводить плейтесты своей игры. Не важно, 2 часа ли занимает прохождение вашей игры или 20, или более 100 — вы должны показывать другим людям свою игру в процессе разработки.

Не нужны сотни часов, чтобы заметить проблемы с интерфейсом, качеством и геймплеем в целом, такие вещи обычно заметны в течение нескольких минут игры. Именно поэтому я так критично отношусь к играм с такими очевидными проблемами и недостатками.

Анализ рынка:

Иногда бывает такое, что вы закончили разработку игры, сделав ее настолько идеальной, насколько вы вообще могли это сделать, но она все равно не продается. Нет никаких гарантий, когда дело касается релиза видео игр на счет того, какая же из них все-таки зажжет. Вы не можете заранее спланировать, что ваша игра станет следующим PubG или Undertale.

Еще одна ловушка, в которую попадают разработчики-новички — это то, что они не исследуют, что происходит в сфере игр или геймдизайна за пределами их круга. Один из жесточайших уроков, которые придется усвоить, это то, что игра, которую вы мечтаете создать — это совсем не обязательно та игра, которая сможет стать успешной.

Это продолжение темы, поднятой выше о важности итераций и плейтестов. Возможность получать и прорабатывать фидбэк — одна из ключевых составляющих вашего роста в качестве геймдизайнера. Анализировать рынок стоит хотя бы для того, чтобы понимать что из себя представляет ваша игра в сравнении с ее ближайшими конкурентами, либо с наиболее схожими с ней играми.

Так что очень важно не делать геймдизайн, закрывшись в своем личном пузыре восприятия, а делать его, анализируя, как выросли и эволюционировали другие представители жанра. Речь идет не о копировании чей-то игры, а о наблюдении за тем, как их игра была воспринята публикой, и какие аспекты понравились игрокам больше всего. Игровые жанры выросли, так же как и ожидания потребителей от них.

ompaduyfczbjsqbialvczoqxxhe.jpeg

Если вы собираетесь преподносить свою игру как «ARPG» или «Souls-Like», или даже «Battle Royale», то вам нужно будет понять, какие ключевые элементы присутствуют в этих играх. Более того, стоит задуматься над тем, какие моменты можно улучшить, и постараться, что бы ваша игра не имела уже известных недостатков.

Жанр и геймдизайн проекта может меняться по мере разработки, с момента начала до самого ее конца. Если вы пытаетесь стать конкурентоспособным в популярном жанре или соревноваться с очень крупным тайтлом, то вам нужно будет либо разрабатывать что-то еще более крутое, чем та игра, либо двигаться в другом направлении. Болезненный урок, который геймдизайнеры извлекли из провала множества ММО в нулевых — это то, что вы не можете гнаться за топовым лидером данного жанра и надеяться его обогнать.

Учиться на ошибках:

Как я уже упоминал раньше, разработчики не стремятся создавать плохие игры, именно поэтому я не могу раскритиковать в пух и прах игры, даже те, которые мне не понравились.

Многие игры проваливаются не с треском, а совсем беззвучно, что затрудняет определение причины неудачи. Вы можете говорить такие вещи, как: «Может быть я выпустил игру в неудачное время» или «Потребители не поняли мою игру», но это не поможет вам вырасти.

Фраза «сливки всегда поднимаются на поверхность» применима и когда речь идет о лучших играх года. Однако, даже учитывая их высокое качество, их разработчики сделали гораздо больше, чем просто сотворили геймдизайн хорошей игры. Это и исследования, и PR, и множество закулисной работы, все для того, чтобы быть уверенными, что их проекты имеют все шансы повлиять на рынок.

Так много всего может пойти не так с вашей игрой, что вы даже можете этого не осознавать, пока не стало слишком поздно. В конце концов, если вы все-таки приняли решение сделать шаг от хобби играть в видео игры до того, что бы стать геймдизайнером, то вам понадобиться сделать намного больше, чем просто 2–4 года своей жизни делать какую-то игру. В игровой индустрии ничего не гарантированно, но это не значит, что вы можете просто фонтанировать различными идеями, надеясь, что какая-то из них приживется.

Если вы в состоянии продолжить свой путь, после провального проекта, то возьмите все, чему научились в процессе и двигайтесь вперед, ведь не каждый получает второй шанс.

© Habrahabr.ru