[Перевод] Четыре оси дизайна RPG

Эта статья началась с ответа на многогранный, но в то же время довольно прямолинейный вопрос: из чего же состоит хорошая ролевая игра? На протяжении своей карьеры я поработал над несколькими RPG, и даже читал презентацию по этой теме, но никогда не рассматривал её целостно. Существует множество материалов о составляющих хорошей игры и, разумеется, многие из них применимы к ролевым играм, но есть аспекты, специфичные (если не уникальные) именно для этого жанра.

Так как невозможно привести список всех параметров, которыми должны обладать ролевые игры, и есть множество подходов к каждому аспекту дизайна, я разбил дизайн на четыре отдельные оси. Ни одна из осей сама по себе не может сказать вам, находитесь ли вы на верном пути, но все вместе они позволяют получить картину в целом.

362b741e1f0d54ecde885af30c8e45d8.jpg


Ось 1: случайность-детерминированность


Ещё с первых дней Dungeons & Dragons, Chainmail и их предшественников случайность была основой дизайна ролевых игр. Участники настольных игр пользовались для определения исхода любого действия с неопределённым результатом бросками костей —, а в то время таких действий было много. В процессе развития дисциплины RPG количество бросков костей постепенно уменьшалось, а некоторые игры даже отказались от них полностью. В цифровых играх, более направленных на действие, часть случайности была заменена навыками игрока, но она по-прежнему является неотъемлемой частью любой традиционной RPG, особенно в фэнтезийном антураже.

Редко существует какой-то идеальный компромисс между случайностью и определённостью, и наилучший подход варьируется от игры к игре. Мой процесс работы обычно начинается со слишком большой случайности, после чего я, итерация за итерацией, постепенно добавляю детерминированности. В моей серии статей по дизайну боёв RPG это описано более подробно, но здесь я расскажу вкратце.

В настольных играх бросок кости — это предпринимаемое игроком действие: «Я выкинул 17». Даже хотя мы осознаём, что не можем влиять на исход броска (если не жульничать), бросание кости кажется личным действием, и плохой бросок кажется или моей виной, или виной плохих костей. В цифровых играх полоса невезения кажется виной игры, и очень быстро начинает раздражать. Поэтому нам нужно дать игроку больше возможностей «присвоить» его действие. По этой причине мы добавили в Rimelands возможность переброса костей. Так как игра перебрасывает только неудачную кость, эта опция по сути уменьшает случайность, и поскольку она стоит одно очко маны (у игрока всегда есть ровно пять очков маны) переброс кости ощущается игроком как его настоящий выбор.

Ещё один хороший способ добавления детерминированности — это наличие относительно узкого интервала случайности для урона. Такое решение часто встречается в JRPG. Наихудшая удача становится нижней границей, от которой можно двигаться только вверх. Игрок получает удовольствие от выбрасывания крита, даже несмотря на то, что не бросает кости сам, ведь неудача не может всё сильно испортить.

Малое количество случайности обычно приводит к тому, что битвы становятся больше похожими на головоломки, в которых для победы над конкретным врагом нужно подобрать правильную комбинацию способностей. Обычно наиболее детерминированными боями в таких играх становятся бои с боссами, но, например, Persona 5 поднимает этот принцип на новый уровень, требуя от игрока для победы точного знания сильных и слабых сторон противника.

Чем больше вариантов выбора вы даёте игроку, тем больше у него влияния. Игрок всегда должен ощущать, что проиграл битву не из-за неудачного броска костей, а из-за сделанного им выбора.

f6a8e96e1d8a4af0e1451af08847a828.jpg


Ось 2: механика-контент


В ролевых играх часто бывает очень много контента. Разнообразные битвы, исследование и сюжет требуют большого количества ресурсов для персонажей и окружений, дизайна уровней, сценария и звука. Ещё больше усугубляет ситуацию то, что игроки обычно ожидают от игры десятков часов гемплея, особенно в случае сильной сюжетной составляющей.

Существует много способов спасти положение. Например, можно многократно использовать одинаковых врагов на уровнях с различным дизайном, что повышает сложность, изменять текстуры вместо создания совершенно новых моделей, а также использовать освещение для придания окружениям другого настроения и контекста. При создании богатого контентом игрового процесса критически важно иметь надёжный инструмент дизайна уровней, он хорошо окупит изначальные вложения труда.

На противоположной стороне оси находится другой подход: использовать меньше контента и больше полагаться на механики. Такой подход распространён в roguelike, которые используют для каждой сессии процедурную генерацию уровней, обычно с одними и теми же ресурсами. Ещё одним примером может служить гибриды головоломок и ролевых игр наподобие PuzzleQuest, которые больше полагаются на механику боёв, оставляя сюжетный контент на задворках.

Качество работы ориентированных на механики игр сильно зависит от баланса на предыдущей оси («случайность-детерминированность»). Так как у разработчиков нет возможности вручную создавать новые сложности на основе одинаковых ресурсов, базовые механики игры должны поддерживать широкий спектр вариантов выбора и создавать новые сложности. Если создать убедительную базовую механику не удаётся, то игра будет казаться монотонной и раздражающей.

Я заметил, что ощущение «гриндинга» удаётся ослабить, если в игре есть какие-то дополнительные цели. Прорываться сквозь толпы врагов менее скучно, если вместе с полосой XP увеличиваются и какие-то другие счётчики.

d5f98476fb240f134b1d79e526bac24f.jpg


Ось 3: сюжет-свобода


Эта ось связана с предыдущей, но скорее с точки зрения повествования. Сюжет — это контент, а значит его производство дорого, но с самого возникновения жанра RPG одним из основных его принципов было интерактивное повествование, и весь жанр в целом является столь же средой для рассказа истории, как и формой игры.

Лучше ли достаточно линейные игры с потрясающим сюжетом, чем игры с открытым миром и упором на свободу игрока — это вопрос вкуса, и всё-таки истинной классике удавалось найти очень тонкое равновесие между этими двумя крайностями. Однако, такие игры обычно являются огромными проектами с бюджетами в десятки, если не сотни миллионов долларов.

В случае менее масштабной игры для создания равновесия необходимо иметь в рукаве пару трюков. Наиболее очевидное решение — снизить детализацию. Если сюжет в основном передаётся текстом, а графика — это 2D-изображения довольно низкого разрешения, то вы сможете создать гораздо больше контента при меньшем количестве средств. Ещё одно решение заключается в переделке имеющихся ресурсов: вместо создания сюжетного выбора, ведущего в разные места с разным набором NPC, можно слегка изменить контент в одном месте и использовать тех же персонажей. Мастером подобных трюков была Telltale: результаты оказывались практически одинаковыми, и разница заключалась в том, что персонаж что-то делал или говорил. Сообщение «X это запомнит» тоже было удобным трюком, повышающим кажущуюся важность выбора, даже если в реальности он не имел или почти не имел истинных результатов.

В другую сторону спектра можно тоже зайти очень далеко. Современные игры серии Final Fantasy прославились не своим свободным геймплеем, но Final Fantasy XIII довела его до такой крайности, что отпугнула даже самых преданных фанатов.

Ось 4: варианты выбора-доступность


Здесь я в основном имею в виду генерацию и развитие персонажа, но это может относиться и к количеству вариантов выбора, предоставляемых игроку. Как и в случае с предыдущей осью, это в основном вопрос вкуса и зависит от опыта игрока в жанре.

И настольные, и цифровые ролевые игры могут казаться неподготовленному человеку утомительными: куча различной статистики, навыков и других опций персонажа. Особенно если первым после начала игры экраном становится экран генерации персонажа. Если игроку приходится делать выбор, последствия которого будут сказываться ещё очень долго, ещё до того, как он понял принципы игры, то существует большой риск, что он всё испортит, ещё не начав.

На этой оси японские и западные RPG обычно находятся в противоположных сторонах: в JRPG обычно нет никакого создания персонажей, а повышение характеристик часто очень линейно (есть варианты выбора в одной-двух системах), в то время как западные игры придерживаются настольной модели: сначала генерация персонажа, а затем очень детализированные варианты выбора развития.

В Rimelands мы решили выбрать золотую середину и отказались от генерации персонажа, заставив игрока начинать с «чистого листа». При каждом повышении уровня игрок может выбирать из трёх классов; он может или придерживаться одного класса на протяжении всей игры, или каждый раз выбирать новый, в зависимости от того, какие варианты выбора ему кажутся лучше.

62049b65ec46083265105a7efd0a9acd.png


Решение зависит от вашей целевой аудитории: можете выбрать один из путей, или пойти на компромисс и создать некое сочетание, но выбор нужно делать осознанно, потому что эта ось очень тесно связана с выбором по другим осям. Они все связаны друг с другом. Игра, рассчитанная на доступность в противовес сложным вариантам выбора лучше сочетается с ориентированностью на сюжет и меньше с «гриндом»; обратное тоже справедливо. Естественно, можно сочетать подходы и иным способом, но нужно быть аккуратным и понимать, как это влияет на игровой процесс в целом.

Можно сбалансировать глубину с доступностью, постепенно знакомя игрока с игрой и сделав механики более выраженными.

Этот способ ни в коем случае не является готовым решением по созданию дизайна ролевой игры; скорее, это инструмент для анализа равновесия элементов при разработке или для разбора чужих игр при обучении.

© Habrahabr.ru