[Перевод] 50 лет видеоиграм — часть 3. Хорошие игры всегда вне конкуренции
Во второй части нашего обзора истории видеоигр мы рассказали о развитии трехмерной графики и возникновении новых жанров и игровых возможностей. Начало нового тысячелетия принесло с собой замечательные игры как для консолей, так и для персональных компьютеров, которые отличались насыщенным сюжетом, захватывающим геймплеем и потрясающей музыкальной атмосферой.
Пока руководители Nintendo и Sega продолжали придерживаться устоявшихся позиций на рынке, Microsoft и Sony, как новые игроки на поле видеоигр, предложили свои игровые миры для более широкой и зрелой аудитории.
Если сравнивать с предыдущими десятилетиями, то все больше и больше людей стали тратить свои заработанные деньги на новейшие технологии и услуги. В индустрии с небольшим числом конкурентов руководители компаний решали задачи по освоению новых сфер деятельности и обеспечению роста в уже существующих сегментах.
История свидетельствует, что технический прогресс в очередной раз открыл путь к новым перспективам.
Десятилетие дорогих достижений
С выходом в 2005 году Xbox 360 от Microsoft оба основных игрока на рынке консолей получили устройства, оснащенные проигрывателями DVD-ROM. Годом позже Sony представила PlayStation 3, оснащенную встроенным плеером Blu-ray с поддержкой дисков объемом от 25 до 50 ГБ. Несмотря на амбициозные цели, ни одна игра на тот момент не использовала полную емкость.
Стоит отметить, что PS3 в существенной мере способствовала победе Blu-ray над HD-DVD, поскольку цена на консоль была значительно ниже, чем на отдельные Blu-ray-плееры.
Огромное преимущество аппаратного обеспечения консолей и игровых ПК в совокупности со щедрыми возможностями хранения данных предоставило разработчикам невиданную свободу в плане создания игр, их масштабов и графической реалистичности.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006 г., ниже) и Grand Theft Auto IV (2008 г.) — два ярких примера когда, большой бюджет, производительные чипы и большие объемы данных могут быть использованы для создания игр поистине грандиозных масштабов.
В период с 2002 по 2009 год владельцы консолей и ПК познакомились с действительно волшебными играми. Это были не просто хорошие игры, а игры оказавшие большое влияние, задав стандарты сюжетов, игровых стилей и возможностей, которые будут использоваться на протяжении многих лет.
Динамичный и захватывающий экшен в игре Batman: Arkham Asylum (2009) стал примером для игр с видом от третьего лица. Практически любая современная однопользовательская приключенческая игра черпает вдохновение из сюжетных приемов Half-Life 2 (2004), Mass Effect и BioShock (обе 2007).
Разные по стилю, Super Mario Galaxy (2007) и Portal (2007, ниже) установили стандарты качества, которых мы в ближайшее время ожидали от ведущих разработчиков.
Team Fortress 2, входившая в сборник Orange Box 2007 года от Valve (в который входили Half-Life 2, два его эпизодических дополнения и Portal), подняла планку многопользовательских FPS-игр на такую высоту, равной которой не было еще долгие годы. Аналогично, графика игры Crysis (2007) не имела себе равных.
В эту эпоху бюджеты игр были сравнимы с бюджетами фильмов-блокбастеров. Хотя такие культовые игры, как Final Fantasy VII, имели огромные расходы на разработку (около $40 млн.), такие цифры постепенно становились нормой. Бюджеты Half-Life 2 и Halo 2 (2004) были сопоставимы с бюджетом легендарной игры от SquareSoft, несмотря на то, что это были преимущественно линейные шутеры с передовой графикой и техникой.
Тем не менее инвесторы начали осторожнее относиться к выделению крупных средств на разработку одной игры. Особенно дорого стоило приобретение лицензий на музыку и торговые марки, и несмотря на возможности современного оборудования для создания впечатляющей графики, процесс разработки игр становился все более сложным и длительным.
Так наступила эра и создания ААА-франшиз для игр. Такие игры, как Assassin’s Creed (2007, см. выше), превратились в прибыльные гиганты, технологии которых использовались постоянно. Хотя игровому рынку были не чужды спин-оффы, основной подход к разработке новых игр сместился от решений, ориентированных на продажи, к необходимости возврата немалых стартовых затрат.
Мало какая франшиза лучше иллюстрирует эту тенденцию, чем игра Call of Duty от Activision, ориентированная на Вторую мировую войну. Дебютировав в 2003 году, игра была разработана небольшой командой Infinity Ward, состоящей в основном из бывших разработчиков серии Medal of Honor.
При скромном бюджете в $4,5 млн. успех игры, хотя и был весьма впечатляющим, не возглавил хит-парады. Но с выходом Call of Duty 4: Modern Warfare (см. выше) траектория развития этой серии изменилась, и она приобрела статус культовой, а ее наследие насчитывает два десятилетия и более 30 игр на всех платформах под брендом Call of Duty.
Тем не менее не все события в этом десятилетии сводились к огромным бюджетам, грандиозным кинематографическим сценариям и визуальным эффектам.
Игры с простым геймплеем все еще не менее популярны
Проиграв борьбу за первое место по продажам консолей, компания Nintendo выбрала отличающийся от Microsoft и Sony курс на создания своего преемника, не слишком удачной GameCube. В то время как Xbox 360 и PS3 демонстрировали новейшие технологии и огромную вычислительную мощность, новая приставка Nintendo должна была быть более простой, хотя и с инновационным подходом.
Выпущенная в 2006 г. консоль Wii от Nintendo имела невероятный успех, невзирая на сочетание похвал и критики в адрес устройства. Уникальность приставки заключалась не во встроенной памяти DRAM или многоядерных процессорах, а в контроллере, вернее, в том, как его можно использовать.
Отказавшись от джойстиков и причудливых рычагов, Nintendo разработала умную систему отслеживания движений, которая позволяла игрокам взаимодействовать с игрой, просто перемещая контроллер в пространстве. Но по-настоящему сильной стороной Wii стала ее библиотека игр и большая аудитория. В 2007 г. Nintendo завоевала четыре места в десятке самых продаваемых игр года (плюс еще два для портативной системы Nintendo DS), причем одна только игра Wii Sports разошлась тиражом более 15 млн. копий. Эта игра продолжала занимать первые места в чартах еще два года, а игры для Wii в целом доминировали на рынке, это было обеспечено широкой популярностью консоли.
Если Xbox и PlayStation были ориентированы в основном на подростков и молодежь, то Wii и ее игры привлекали гораздо более разностороннюю аудиторию. Консоль Nintendo можно было встретить в домах, больницах, школах и даже офисах по всему миру, причем основными играми на ней обычно были Wii Sports или Wii Party.
Однако успех Wii был не единственным сюрпризом десятилетия. Несмотря на то, что Guitar Hero (2005) была классифицирована как простая ритм-игра, она покорила и критиков, и игроков. Ее первые продажи были если и не высокими, то вполне убедительными, и этого хватило для того, чтобы в течение следующих пяти лет появилось множество сиквелов и различных специализированных версий, не говоря уже о неминуемом всплеске числа последователей и откровенных аналогов.
Популярность Guitar Hero объяснялась целым рядом преимуществ, но волшебным элементом в очередной раз стал именно контроллер.
Вместо обычного геймпада PS2, в комплект с игрой включали специальную миниатюрную гитару с яркими кнопками, которые игрок нажимал в ритм музыки на экране, а также пэддл для имитации струн и «барабан» для изменения высоты тона. Несмотря на свой дешевый внешний вид, этот контроллер предоставлял огромное преимущество, превращая простую игровую механику в более реалистичную.
Еще более простые игры становились популярными
Постоянное развитие Интернета и расширение высокоскоростных подключений открыли новый рынок для простых игр. В 2005 году Adobe приобрела еще одну компанию, работающую в той же области, — Macromedia. В результате покупки Adobe получила в свое управление несколько известных программных пакетов, таких как Dreamweaver, Shockwave и Fireworks.
Наряду с ними появился Flash — платформа, позволяющая передавать видео- и аудиоклипы, создавать анимацию и даже простые игры. Эти инструменты были просты в использовании, а в случае с последним из перечисленных пакетов любой желающий мог воспроизводить подобные творения, если на его компьютере была установлена программа Flash Player.
И вот браузерные казуальные игры стали «новым важным трендом». Созданные с использованием Java или Flash, сотни миллионов людей увлеклись играми, такими как Bejeweled (наверху), Crush the Castle, QWOP (внизу), FarmVille и другими подобными.
Более серьезные игры искали альтернативные способы выхода на международную аудиторию. Xbox Live Arcade компании Microsoft стала цифровой платформой для небольших компаний, работающих с независимыми разработчиками. Помимо этого, появление версий игр для «раннего доступа (rise of early access versions of games)» стало источником дохода и средством проверки качества даже для игр, созданных одним-двумя людьми.
Пожалуй, самая знаковая из них — Minecraft (2009). Игра, созданная Маркусом Перссоном в одиночку, первоначально была представлена публике через дискуссионные форумы. К 2011 году разработка игры перешла к небольшой, но целеустремленной команде под названием Mojang. Примечательно, что продажи игры уже превысили миллион копий — и все это без участия какого либо посредника, практически без маркетинга, не считая сарафанного радио, и при том, что игра находилась на стадии зачаточной бета-версии.
Доступный и быстрый Интернет также способствовал развитию жанра MMO (massively multiplayer online), особенно ролевых игр. RuneScape (2001), Second Life (2003), World of Warcraft (2004, ниже) и The Lord of the Rings Online (2007) стали очень популярными, а их модель доходов по подписке ежегодно приносила миллионы долларов.
На пике своей популярности World of Warcraft собрал около 12–15 миллионов игроков по всему миру, и все четыре игры до сих пор имеют большое количество активных игроков. Но со временем, с наступлением нового десятилетия, появилась новая сила, которая начала доминировать над всеми этими играми по числу игроков, степени популярности и возможностям получения прибыли.
Геймеры на каждом шагу
С появлением видеоигр появились и портативные устройства, которые позволяли играть в любом месте. Первые модели предлагали только одну игру, например, «Крестики-нолики». Однако первым устройством с возможностью смены игр стал Microvision от компании Milton-Bradley. Выпущенная в 1979 году по относительно низкой цене $50, эта модель включала в себя каталог из 12 игр, которые отображались на скромном ЖК-экране с разрешением 16×16 пикселей.
Похожую концепцию, за исключением возможности смены игр, представила компания Nintendo в своей серии Game & Watch. Первая игра, получившая название Ball, вышла в 1980 году. Будучи примитивной игрой по жонглированию мячом, она не вызвала большого интереса у покупателей. Но все изменилось, когда Nintendo начала внедрять в платформу свои более знаменитые разработки. Двухэкранная игра Donkey Kong Game & Watch, выпущенная в 1982 году, разошлась по миру тиражом более 8 млн. экземпляров.
Позже, в 1989 г., японский гигант изменит представление о портативных играх, выпустив Game Boy. Хотя Atari и Sega выпустили свои собственные портативные устройства (Lynx и Game Gear соответственно), они не смогли противостоять Nintendo, даже несмотря на превосходство в графике и вычислительных мощностях.
На протяжении десятилетий, для тех, кто искал качественные игры — от простых аркадных платформеров до сложных ролевых игр, — игровые устройства Game Boy и его более современный наследник, DS (2004 год), были верными спутниками.
Даже Sony с ее мощной портативной консолью PlayStation Portable (2004 г.) не смогла занять существенную нишу на этом рынке. Попыткой изменить эту ситуацию стала выпущенная в 2003 году модель Nokia N-Gage. Это устройство, сочетающее в себе функции мобильного телефона и портативной консоли, предназначенное для использования обширной клиентской базы Nokia с целью конкуренции с Nintendo, к сожалению, не оправдало ожиданий.
Несмотря на широкую популярность таких игр, как Snake и Bounce на телефонах Nokia, неудобный дизайн и маленький экран N-Gage отпугивали многих. Те, кто играл в игры на своих телефонах, обычно предпочитали минимальное управление и простой геймплей.
В 2007 году компания Apple представила первый iPhone, а в следующем году — магазин приложений App Store. Не являясь ни первым «смартфоном», ни пионером в области цифровых платформ, экосистема Apple получила широкую популярность среди независимых разработчиков и принесла компании огромные деньги. Это также помогло мобильному телефону стать самой популярной игровой системой в мире.
Хотя первые мобильные игры не представляли собой ничего особенного, их дешевизна и доступность в сочетании с быстрыми сроками разработки сделали их весьма популярными. Стратегии маркетинга и монетизации этих игр существенно изменились, когда компания Apple, в числе прочих, одобрила покупку приложений (часто называемую микротранзакциями). Это положило начало эре доходной модели «freemium»: предлагать игру бесплатно, но стимулировать игроков тратить деньги на внутриигровые расходные материалы.
Уже через несколько лет игры с самой большой базой игроков и самыми высокими доходами в основном перешли на freemium. Такие игры, как Puzzle & Dragons, Clash of Clans, Roblox и Candy Crush Saga, выпущенные в 2012 г., принесли суммарный доход, превышающий $4 млрд.
Однако не все успешные проекты следовали этой модели — хитовая игра Angry Birds от Rovio Software (2009 г., выше) возглавила чарты, несмотря на небольшую цену. Естественно, микротранзакции со временем появились и в этой серии головоломок про птичек и свиней. Но помимо того, они появились и на других платформах.
Платить небольшую сумму за дополнительную функцию или аксессуар в игре можно было уже давно, но именно компания Microsoft получила реальное признание благодаря системе «paid-for-points» в Xbox Live (прекращена в 2013 году). Онлайновый рынок был переполнен загружаемым контентом (DLC) для различных игр — многие из них были бесплатными, но большинство — нет. Одним из самых печально известных примеров стал комплект доспехов для лошадей в игре The Elder Scrolls: Oblivion.
За $2,50 можно было оснастить свой игровой транспорт золотой броней, которая не делала абсолютно ничего, кроме того, что лошадь выглядела настолько аляповатой, что если бы в игре были самолеты, то пилоты постоянно слепли бы от излучаемых бликов.
Вскоре аналогичный подход был применен в большинстве франшизных игр класса ААА. Парадигма разработки игр превратилась в непрерывный онлайновый сервис, постоянно выпускающий карты и различные декоративные DLC для получения постоянного дохода.
Ведущие компании в игровой индустрии, такие как Take-Two, Ubisoft и EA, полностью приняли эту модель, и в настоящее время значительная часть их доходов зависит от микротранзакций. Игры, особенно с многопользовательскими режимами, играют ключевую роль в этом стремлении к увеличению доходов. Даже такие франшизы, изначально славившиеся своими однопользовательскими режимами, как Call of Duty и Grand Theft Auto, в конечном итоге перешли на модель «игры как сервис», чтобы успешно эксплуатировать эту тенденцию.
Качественные игры всегда сохраняют свою популярность
Учитывая, что в игровой индустрии на кону могут стоять миллиарды долларов, можно было бы предположить, что каждый разработчик стремится максимально монетизировать DLC и другой контент. Однако, к счастью, это не всегда было так.
В десятилетие, когда вся игровая индустрия находилась под угрозой пагубной трансформации, многие самые продаваемые игры были либо чисто однопользовательскими, либо имели многопользовательский режим, в котором не ставилась задача выжать из игроков последние копейки. Начало этому было положено превосходными проектами, такими как Super Mario Galaxy 2, Red Dead Redemption (см. ниже), Mass Effect 2, StarCraft II: Wings of Liberty и Halo: Reach (все 2010 года). Эти игры являются яркими примерами того, как разработчики продемонстрировали свои лучшие качества.
То, что большинство из них были продолжениями или частями франшизы, не имело никакого значения, и следующий год не стал исключением: Batman: Arkham City, The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 и The Legend of Zelda: Skyward Sword были просто великолепны.
Хотя в 2012 году было меньше ярких релизов, это компенсировалось такими играми, как Far Cry 3, Dishonored, Mass Effect 3, Borderlands 2 и XCOM: Enemy Unknown.
С появлением в 2013 году консолей Xbox One от Microsoft и PlayStation 4 от Sony, игровые платформы получили технические возможности, позволяющие поднимать игры на новые кинематографические высоты. The Last of Us от Naughty Dog стала великолепным примером того, что можно достичь, имея достаточное время, талант и ресурсы.
В последующие годы такие игры, как The Witcher 3: Wild Hunt (2015) и Red Dead Redemption 2 (2018), расширили границы. В то же время небольшие проекты, такие как Undertale (2015), Stardew Valley (2016) и Inside, несмотря на свое скромное начало, сияли яркими красками.
Тем не менее прошедшее десятилетие в игровой индустрии не обошлось без проблем. С широким развитием быстрого доступа в Интернет разработчики стали ориентироваться на цифровую дистрибуцию, особенно для персональных компьютеров, что привело к сокращению продаж подержанных игр и более широкому использованию DRM (digital rights management).
Компании Ubisoft и Electronic Arts выпустили платформы, аналогичные Steam, для получения максимальной прибыли, а Epic Games запустила прямого конкурента Steam, предлагая более низкие тарифы и периодически предлагая бесплатные игры.
Давление, оказываемое на команды разработчиков в связи с необходимостью включать дополнительный платный контент или выходить на нескольких платформах, усугубляет и без того непростую задачу создания современных ААА-игр. Ярким примером таких проблем является Cyberpunk 2077 (2020), столкнувшаяся со не маленькими проблемами, особенно на PlayStation 4 и Xbox One, на устранение которых ушло более года.
Это стала неприятной, но распространенной особенностью PC-версий крупнобюджетных игр, изначально разработанных в первую очередь для современных консолей. При выпуске в продажу, технические характеристики на ПК часто оказывались разочаровывающе низкими, и исправление требовало множества месяцев обновлений. Приносились извинения, но, поскольку первые продажи всегда соответствовали ожиданиям, у разработчиков не было финансового стимула что-то менять. По-прежнему доминирующее положение в структуре доходов занимают мобильные игры Freemium, DLC и дополнения к «season pass». Впрочем, выдающаяся игра всегда отличается от других.
Примечательно, что ни один скин-пак, за исключением, пожалуй, печально известного конского доспеха Oblivion, никогда не будет увековечен в истории игр. Это замечание не является критикой игровых предпочтений, оно лишь подчеркивает, что игры, о которых мы рассказывали в этой главе, оставили после себя незабываемые впечатления благодаря радости и восхищению, которые они вызывали.
Игровые технологии продолжают развиваться внушительными темпами. Современные консоли от Microsoft и Sony значительно превосходят своих предшественников, как и новейшие компьютерные видеокарты и процессоры.
Некоторые технологии пользуются кратковременной популярностью, а затем исчезают и приходят на смену. Например, гарнитуры виртуальной реальности сменили сенсоры отслеживания движений, а различные облачные игровые сервисы то появлялись, то исчезали. Но волшебная игра запоминается, вызывает уважение и восхищение, несмотря на используемые технологии, а не благодаря им.
Истинная суть великой игры выходит за рамки технологий.
Когда-то игры считались мимолетным развлечением для нишевой аудитории, а сегодня они стали таким же мейнстримом, как и просмотр телевизора. Это развлечение и спорт, который нравится всем, независимо от возраста, пола и происхождения. По оценкам, более 40% населения планеты в той или иной форме играет в игры.
Точное количество игр, разработанных и выпущенных в мире за последние 50 лет, не поддается исчислению, но, скорее всего, оно исчисляется миллионами.
Отдать дань уважения всем великим играм, которые когда-либо были выпущены, невозможно ни в рамках этой серии статей, ни в рамках какого-либо отдельного выпуска. Но это и не важно — воспоминания, которые они подарили нам, гораздо богаче, чем просто слова и картинки.
Хотя видеоигр всего лишь полвека назад вступили в мир развлечений и культуры, несмотря на свой юный возраст, уже успели доказать, что они — не просто копия старших медийных форматов, таких как телевидение, кино и радио. Возможно, мы еще не до конца осознали и не полностью оценили их влияние, но история видеоигр является неотъемлемой частью истории человечества.
========================================================
Немного рекламы
Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5–2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).
Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Maincubes Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5–2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4×960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 — 2x E5–2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2×960GB SSD 1Gbps 100TB — от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5–2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?