[Из песочницы] Ускорение библиотеки HeatonResearchNeural (нейросети) в 30 раз

Всем привет! Хочу поделиться небольшой историей допиливания HeatonResearchNeural — библиотеки разнообразных нейросетей. Сразу оговорюсь, что работаю аналитиком, а честным программистом перестал быть лет 10 назад.

Однако у меня есть собственный проект на C#, который развиваю в свободное время. Чтобы не заморачиваться написанием велосипеда когда-то скачал HeatonResearchNeural прикрутил скотчем и спокойно гонял тесты, дорабатывал логику своего кода и т.д. Для максимального ускорения заложил в архитектуру решения параллелизацию выполнения расчетов и глядя на загрузку CPU по 80–90% по телу разливалось приятное хозяйское тепло — все пашут, все при деле!

С другой стороны, объемы у меня большие, ждать приходилось долго, пока она отработает. Подумывал даже о покупке второго сервера, пока меня вдруг не посетила мысль заглянуть под капот этого самого велосипеда при помощи профилировщика. Причем возникла не сама по себе, а под впечатлением данной статьи уважаемого хабробщества.

Изначально в своем коде я был уверен. Понятно, что нейросеть эта такая вещь, которая должна летать, иначе не вытянет серьезных тем. Однако, прямо как после чтения медицинского справочника обнаруживаешь у себя большинство признаков самых чудовищных заболеваний, решил все-таки провериться пройтись по коду профилировщиком.

Когда профилирование указало на библиотечные функции, в душе затрепетало хладнокровное волнение. Понятно, что разработчики такого хорошей библиотеки подумали про скорость, верно? Или миром все-таки правит не тайная ложа, а явная лажа? Чтобы ответить на этот вопрос давайте рассмотрим внимательнее результат прогона 100 циклов моей программы, почти целиком состоящей из работы нейросетей:

image

Проваливаемся в Call Tree отчета и находим самые тяжелые функции:
image

Идем к ним и видим воистину душераздирающее зрелище. Если вы не совершенно уверены в своей психике, возможно имеет смысл отвернуться и не видеть, как функция GetCol занимается богопротивным извлечением вектора из матрицы:
public Matrix GetCol(int col)
        {
            if (col > this.Cols)
            {
                throw new MatrixError("Can't get column #" + col
                        + " because it does not exist.");
            }

            double[,] newMatrix = new double[this.Rows, 1];

            for (int row = 0; row < this.Rows; row++)
            {
                newMatrix[row, 0] = this.matrix[row, col];
            }

            return new Matrix(newMatrix);
        }

Лишь для передачи в DotProduct:
            for (i = 0; i < this.next.NeuronCount; i++)
            {
                Matrix.Matrix col = this.matrix.GetCol(i);
                double sum = MatrixMath.DotProduct(col, inputMatrix);

                this.next.SetFire(i, this.activationFunction.ActivationFunction(sum));
            }

Лишаем этого паразита питательных и полных витаминами гигагерц двумя точными ударами прямого слэша и передаем в DotProduct сразу всю матрицу вместе с нужным номером колонки:
//Matrix.Matrix col = this.matrix.GetCol(i);
double sum = MatrixMath.DotProduct(this.matrix, i, inputMatrix);

А уже внутри вместо изящного кружева:
        public static double DotProduct(Matrix a, Matrix b)
        {

            if (!a.IsVector() || !b.IsVector())
            {
                throw new MatrixError(
                        "To take the dot product, both matrixes must be vectors.");
            }

            Double[] aArray = a.ToPackedArray();
            Double[] bArray = b.ToPackedArray();

            if (aArray.Length != bArray.Length)

            {
                throw new MatrixError(
                        "To take the dot product, both matrixes must be of the same length.");
            }

            double result = 0;

            int length = aArray.Length;

            for (int i = 0; i < length; i++)
            {
                        result += aArray[i] * bArray[i];
            }
            return result;

Лепим простой, как топор, быдлокод:
        public static double DotProduct(Matrix a, int i, Matrix b)
        {

            double result = 0;

            if (!b.IsVector())
            {
                throw new MatrixError(
                        "To take the dot product, both matrixes must be vectors.");
            }

            if (a.Rows != b.Cols || b.Rows != 1)
            {
                throw new MatrixError(
                        "To take the dot product, both matrixes must be of the same length.");
            }

            
            int rows = a.Rows; // Так будет гораздо быстрее, чем если указать a.Rows прямо в условии цикла
            for (int r = 0; r < rows; r++)
            {
                result += a[r, i] * b[0, r];
            }

            return result;

Валидаторы на выход за пределы массива тоже имеет смысл закомментировать, все равно размеры задаются статически при компиляции и тут сложно накосячить, а времени на них убивается столько же, сколько японцев с небоскребов при ослаблении йены на 5%.
        public double this[int row, int col]
        {
            get
            {
                //Validate(row, col);
                return this.matrix[row, col];
            }
            set
            {
                //Validate(row, col);
                if (double.IsInfinity(value) || double.IsNaN(value))
                {
                    throw new MatrixError("Trying to assign invalud number to matrix: "
                            + value);
                }
                this.matrix[row, col] = value;
            }
        }

Итак, волнительный момент, запускаем опять 100 циклов программы. Когда я увидел эффект от этих нехитрых действий, мне чуть не поплохело от радости. Такое странное чувство, как будто тебе вот так взяли и подарили 30 серваков (которые, оказывается, стояли у тебя же в шкафу, но ты просто не догадывался туда заглянуть):
image

Первые 6 секунд на графике это подготовка данных, поэтому реальное время работы сократилось с 780 до 26 секунд, при абсолютно одинаковом результате, естественно. Таким образом, ускорение получилось в 30 раз!

Таким образом, практика еще показывает, что законы Мерфи вкалывают также стабильно, как афроамериканцы сидят на велфере и если что-то может пойти не так, то можно не сомневаться, так оно и случится. Также стоит отметить, что возможно некоторые виды сетей не будут работать на таком коде, это стоит протестить и учесть при необходимости. Всем спасибо за внимание, надеюсь это кому-нибудь хоть как-то поможет в успешной борьбе с неудержимо разрастающейся энтропией вселенной и кода.

Комментарии (4)

  • 27 октября 2016 в 12:18

    0

    Я думаю, что замена многомерных массивов double[x, y] на одномерные double[x*y] даст неплохой прирост производительности. Не в 30 раз конечно, но даст.
    • 27 октября 2016 в 12:35 (комментарий был изменён)

      0

      Далеко не факт.
      Я не работал с C#, но на Java (понимаю что языки совершенно разные) приходилось иногда делать расчеты в многомерных массивах.
      Очень и очень редко переход с n-мерных массивов к одномерному приводили к ускорению выполнения. В особо успешных случаях ускорение было, но на грани погрешности.
      Смею предположить, что иногда компилятор или VM догадываются о том, что делает код и сами разворачивают его в один цикл.
      Вполне возможно, что C# способен на такое.


      Вообще лучше всего проверить на практике. У меня жаль под рукой C# нет

      • 27 октября 2016 в 12:40

        0

        >Вполне возможно, что C# способен на такое.
        Не не способен. Печаль в том что в .NET хорошо оптимизированы одномерные массивы, и вообще никак многомерные. К примеру доступ к элементу в одномерном массиве это IL opcode ld.elem, в многомерном это вызов метода на классе Array, который потом транслируется в кишки CLR. Так что разница может быть существенной.
  • 27 октября 2016 в 12:33

    0

    Можно было бы еще поэксперементировать с System.Numerics.Vectors. На хабре была неплохая статья на эту тему https://habrahabr.ru/post/274605/.

© Habrahabr.ru