[Из песочницы] UniRx — Rx для Unity3d
Всем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.
Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.
Кроме того, нам предоставляется потрясающий набор функций для объединения, создания и фильтрации любого из этих потоков. Именно здесь происходит «функциональная» магия. Поток может использоваться как данные для другого. Даже несколько потоков могут использоваться как данные в другой поток. Вы можете объединить два потока. Вы можете фильтровать поток, чтобы получить еще один, который имеет только те события, которые вас интересуют. Вы можете сопоставить значения данных из одного потока в другой новый.
Streams
В этом примере мы отслеживаем нажатие клавиши и превращаем его в событие.
void Start () {
Observable.EveryUpdate() // поток update
.Where(_ => Input.anyKeyDown) // фильтруем на нажатие любой клавиши
.Select(_ => Input.inputString) // выбираем нажатую клавишу
.Subscribe (x => { // подписываемся
OnKeyDown (x); // вызываем метод OnKeyDown c параметром нажатой клавиши
}).AddTo (this); // привязываем подписку к gameobject-у
}
private void OnKeyDown (string keyCode) {
switch (keyCode) {
case "w":
Debug.Log ("keyCode: W");
break;
default:
Debug.Log ("keyCode: "+keyCode);
break;
}
}
MultiThreading
В данном примере мы выполняем тяжелый метод в thread-e и уже полученный результат используем в main thread-e.
Observable.Start (() => { // создаем Observable из thread
int n = 100000000;
int res = Fibonacci(n); // выполняем тяжелую операцию
return res; // возвращаем результат
}).ObserveOnMainThread () // наблюдаем за результатом в main thread-е
.Subscribe (xs => { // подписываемся
Debug.Log ("res: "+xs); // получаем результат уже в main thread-е
}).AddTo (this);
Таким образом очень удобно выполнять долгие вычисления и работы с сетью.
HttpRequest
Раз уж заговорили о работы с сетью, вот небольшой пример работы с hhtp запросами.
var request = ObservableWWW.Get("http://api.duckduckgo.com/?q=habrahabr&format=json")
.Subscribe(x => { // подписываемся
Debug.Log ("res: "+x); // результат
}, ex => { // вызывается при ошибке
Debug.Log ("error: "+ex);
});
// request.Dispose (); если захотим отменить
Coroutines
Здесь мы одновременно запускаем 3 корутины, превращаем их в потоки и обьединяем их в один поток. Далее подписываемся на этот поток.
void Start () {
Observable.WhenAll ( // метод WhenAll принимает в себя Observable потоки
Observable.FromCoroutine (AsyncA), // здесь мы превращаем корутины в Observable
Observable.FromCoroutine (AsyncB),
Observable.FromCoroutine (AsyncC)
).Subscribe (_ => { // подписываемся на этот поток который создал нам WhenAll
Debug.Log ("end");
}).AddTo (this);
}
IEnumerator AsyncA () {
Debug.Log("a start");
yield return new WaitForSeconds (1);
Debug.Log("a end");
}
IEnumerator AsyncB () {
Debug.Log("b start");
yield return new WaitForFixedUpdate ();
Debug.Log("b end");
}
IEnumerator AsyncC () {
Debug.Log("c start");
yield return new WaitForEndOfFrame ();
Debug.Log("c end");
}
Также мы можем запускать корутины поочередно
Observable.FromCoroutine (AsyncA) // запускаем корутину AsyncA
.SelectMany (AsyncB) // AsyncB запуститься только после окончания AsyncA
.SelectMany (AsyncC) // И уже потом AsynC
.Subscribe(_ => {
Debug.Log ("end");
}).AddTo (this);
Асинхронная загрузка сцены
SceneManager.LoadSceneAsync ("HeavyScene") // загружаем асинхронно сцену
.AsAsyncOperationObservable () // превращаем его в Observable поток
.Do (x => { // вызывается при выполнении процесса
Debug.Log ("progress: " + x.progress); // показываем прогресс
}).Subscribe (_ => { // подписываемся
Debug.Log ("loaded");
}).AddTo (this);
Очень удобно использовать если вначале загрузить легкую сцену с loading screen-ом и уже
потом асинхронно загружать тяжелую сцену, анимации в loading screen-е не будут подвисать.
Асинхронная загрузка ресурсов
void Start () {
SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent ();
Resources.LoadAsync ("sprite") // асинхронно загружаем спрайт
.AsAsyncOperationObservable () // превращаем его в Observable поток
.Subscribe (xs => { // подписываемся
if (xs.asset != null) { // проверяем на null
Sprite sprite = xs.asset as Sprite; // кастим asset в sprite
spriteRenderer.sprite = sprite; // работаем со sprite-ом
}
}).AddTo (this);
}
Таким образом можно загружать prefab-ы, текстовые ресурсы и так далее.
Тоже очень удобная вещь в использовании когда надо загружать тяжелые префабы или спрайты, игра становиться по настоящему отзывчивой потому как пока что-то грузится игра не тормозит.
Timers
void Start () {
Observable.Timer (System.TimeSpan.FromSeconds (3)) // создаем timer Observable
.Subscribe (_ => { // подписываемся
Debug.Log ("через 3 секунды");
}).AddTo (disposables); // привязываем подписку к disposable
Observable.Timer (System.TimeSpan.FromSeconds (1)) // создаем timer Observable
.Repeat () // делает таймер циклическим
.Subscribe (_ => { // подписываемся
Debug.Log ("каждую 1 секунду");
}).AddTo (disposables); // привязываем подписку к disposable
}
void OnEnable () { // создаем disposable
disposables = new CompositeDisposable();
}
void OnDisable () { // уничтожаем подписки
if (disposables != null) {
disposables.Dispose ();
}
}
MessageBroker
MessageBroker в UniRx — это система издатель-подписчик, базирующаяся на RX, отфильтрованная по типу.
Издатель-подписчик (англ. publisher-subscriber или англ. pub/sub) — поведенческий шаблон проектирования передачи сообщений, в котором отправители сообщений, именуемые издателями (англ. publishers), напрямую не привязаны программным кодом отправки сообщений к подписчикам (англ. subscribers). Вместо этого сообщения делятся на классы и не содержат сведений о своих подписчиках, если таковые есть. Аналогичным образом подписчики имеют дело с одним или несколькими классами сообщений, абстрагируясь от конкретных издателей.
Иногда разрабатывая игру нам необходимо вызвать метод у компонента к которому мы не имеем прямого доступа. Конечно мы можем использовать DI или Singleton, но это все зависит от конкретного случая. А это когда нам надо вызвать метод у множества обьектов или же когда просто хотим использовать MessageBroker.
Как было написано выше фильтрация делается по типу и чтобы не создавать кучу классов на каждого подписчика я создал класс MessageBase в котором есть fields: sender (MonoBehaviour) для упрощенного дебаггинга и функционала, id (int) через него и мы будем делать фильтрацию, data (System.Object) для передачи каких нибудь данных которые нужно кастить. Также в это классе есть статитеский метод (Create) который создает и возвращает нам MessageBase.
MessageBase
public class MessageBase {
public MonoBehaviour sender {get; private set;} // MonoBehaviour отправителя
public int id {get; private set;} // id сообщения
public System.Object data {get; private set;} // данные
public MessageBase (MonoBehaviour sender, int id, System.Object data) {
this.sender = sender;
this.id = id;
this.data = data;
}
public static MessageBase Create (MonoBehaviour sender,
int id, System.Object data) {
return new MessageBase (sender, id, data);
}
}
Также я создал класс ServiceShareData для упрощенного дебагинга где на данный моммент хранятся id всех сообщении. Это нужно для того чтобы в процессе разработки не было утечек сообщении и путаницы в коде.
ServiceShareData
public class ServiceShareData {
public const int MSG_ATTACK = 1001;
}
Пример отправки сообщения
MessageBroker.Default
.Publish (MessageBase.Create (
this, // sender MonoBehaviour
ServiceShareData.MSG_ATTACK, // message id
"attack!" // data System.Ojbect
));
Метод Publish отправляет класс который фильтруется по типу. Мы здесь отправляем MessageBase с sender-ом this, id по которому и будет фильтрация, и в конце data которая по идее может быть чем угодно.
Пример принятия сообщения
public CompositeDisposable disposables;
void OnEnable () {
disposables = new CompositeDisposable();
MessageBroker.Default
.Receive() // задаем тип MessageBase
.Where(msg => msg.id == ServiceShareData.MSG_ATTACK)//фильтруем message по id
.Subscribe(msg => { // подписываемся
string data = (string)msg.data; // кастим данные в нужный формат
// можем работать как и с sender-ом так и с данными
Debug.Log ("sender:"+msg.sender.name+" receiver:"+name+" data:"+data);
}).AddTo (disposables);
}
void OnDisable () { // отписываемся
if (disposables != null) {
disposables.Dispose ();
}
}
Метод Receive имеет в себе generic по которому идет фильтрация по типу. В Where мы уже делаем фильтрацию по id сообщения. Важно понимать что подписчик (получатель сообщения) будет кастить data в зависимости от id сообщения.
MVP
Пример классического MVP паттерна. Где Model служит для хранения данных, а также сериализации десериализации данных и так далее. View для отображения этих самых данных. Ну и Presenter отвечающий за бизнес логику.
Model
public class SomeModel {
public ReactiveProperty count { get; private set; }
public SomeModel () {
count = new ReactiveProperty (0); // инициализируем ReactiveProperty c 0
}
}
Как вы видите здесь есть ReactiveProperty в данном случае это int на стероидах на изменения которого мы можем подписаться и реагировать.
View
public class SomeView : MonoBehaviour {
public Text someText;
public Button someButton;
public void RenderCount (int count) { // отображаем данные count
someText.text = count.ToString ();
}
public void AnimateButton () { // анимируем кнопку
someButton.transform
.DOShakeScale (0.5F, 0.3F) // анимируем кнопку
.OnComplete (() => { // по окончании анимации возвращаем прежнии масштаб
someButton.transform.localScale = Vector3.one;
});
}
}
View имеет в себе текст и кнопку. А также методы анимирования кнопки и отображения данных. Для анимации используется DoTween asset.
Presenter
public class SomePresenter : MonoBehaviour {
public SomeView someView; // view к которому имеем прямой доступ
public SomeModel someModel = new SomeModel (); // model
void Start () {
someModel.count // ReactiveProperty count
.ObserveEveryValueChanged (x => x.Value) // отслеживаем изменения в нем
.Subscribe (xs => { // подписываемся
someView.RenderCount (xs); // вызываем метод отображения данных
}).AddTo (this);
someView.someButton // кнопка
.OnClickAsObservable () // превращаем клик в Observable поток
.Subscribe (_ => OnClick (someView.someButton.GetInstanceID ()))
.AddTo (this);
}
private void OnClick (int buttonId) {
if (buttonId == someView.someButton.GetInstanceID ()) {
someModel.count.Value++;
someView.AnimateButton ();
}
}
}
Как вы видите мы вначале подписываемся на изменения в reactiveProperty для того чтобы отрисовывать только изменения.
Далее подписываемся на кнопку где при клике будет вызываться метод OnClick в который запихиваем instanceId (Unity3d гарантирует его уникальность) этой кнопки.
А в OnClick идет проверка на этот самый intanceId, далее при клике увеличиваем count (reactiveProperty) и анимируем кнопку.
Буду рад вопросам и комментариям.
Рекомендую к прочтению:
github.com/neuecc/UniRx
gist.github.com/staltz/868e7e9bc2a7b8c1f754
www.reactivemanifesto.org
Исходный код