[Из песочницы] Трудности и радости разработки первой игры на андроид

image

Хочу поделиться историей разработки моей первой андроид игры.

Предыстория


Начнем с того, что меня зовут Евгений, мне 26 лет. Всю свою сознательную жизнь я пытался сделать игру. В детстве это были самодельные настольные игры с кубиками; в юности попытки разобраться в бейсике и программах для создания игр на ZX Spectrum; в подростковом возрасте, до того как у меня появился персональный компьютер, я придумывал и рисовал лабиринты, в которых можно было собирать ключи, убивать врагов и т.д.
После появления ПК я усердно искал программу для создания игр. И вот однажды ком не в руки попал диск… так я познакомился с Game Maker 5.3 и крепко подсел на него. И вот, спустя много лет, у меня есть возможность создавать неплохие игры в Game Maker Studio, портируя их на разные платформы.

Идея игры


Идея игры родилась для конкурса Ludum Dare 26 в недалеком 2013. Вы управляете героем, который пытается сбежать из башни и обойти ловушки. Фишка в том, что главный герой так напуган, что открывает любую дверь, мимо которой проходит, теряя при этом найденный ключ. Поэтому, игроку нужно пораскинуть мозгами, чтобы составить верный маршрут и не тратить ключи впустую. На конкурсе игра получила довольно много теплых отзывов и была хорошо воспринята.

Весной 2015 мой хороший знакомый увидел эту игру и посоветовал выпустить ее на андроид, но выбрать сеттинг поинтереснее, чем просто ГГ и башня. В итоге родилась идея панды, которая сбегает из зоопарка. Однако и эта идея к финалу претерпела изменения. Сейчас суть игры в том чтобы помочь панде добраться до любимого лакомства – бамбука.

Графика


Сначала я сделал прототип и начал искать художника, что оказалось весьма тяжелым занятием: либо хотели денег, либо не хотели ничего. А так как я работал на энтузиазме, то предложить мне было нечего. В итоге мой товарищ подтолкнул меня рисовать все самому и не боятся, за что я ему очень благодарен. Хотя и были трудности с графикой, в частности с выбором разрешения для игры, чтобы не было мелко на экране телефона и при это хорошо выглядело на планшете, но все эти трудности были успешно преодолены и игра достойно смотрится и на разрешении 480*800 и на 2048*1536.

Музыка и звуки


Если рисовать я как-то могу, то писать музыку, увы, нет. Поэтому был найдет композитор и написаны 3 коротких трека: 1 для меню и 2 для игровых локаций. Звуки найдены на opengameart.org и подобных сайтах.

Геймдизайн


Про геймдизан я прочитал немало. Понимаю, что практика есть практика, а теория есть теория, но все же мне хорошо помогли статьи на Хабре и книга «Искусство геймдизайна». Читая последнюю, я аж пищу от удовольствия. Ну и конечно же, не стоит забывать игровой опыт. Во время разработки часто открывал игры из топа гугл плей и казуалки от PopCap.

За 4 месяца была придумана и нарисована панда, уровни, тайлы, меню и т.д., и все это дело собрано в кучу.

Монетизация


Для монетизации было решено использовать Appodeal, о чем я ни капли не жалею. Самое сложное в монетизации — это, конечно, выбрать как, где и сколько показывать рекламу. Изначально у меня был интерстишиалз каждую третью смерть главного героя. Однако после релиза, девушка из appodeal дала совет по улучшению монетизации, в итого мы имеем: ключи дают за просмотр видео, интерстишиалз появляется каждую пятую смерть главного героя, баннер появляется на паузе или после прохождения уровня, не отвлекая игрока.

Эффективно ли это решение? Пока не ясно, но мнения игроков разделились. Кто-то считает, что здорово посмотреть рекламу и получить ключ, не нужно напрягаться. А кто-то считает, что суть игры теряется, что раньше был интерес найти ключ или добраться до него, а сейчас весь шарм пропал. Для себя я сделал вывод: в отношении монетизации нет предела совершенству и ее нужно продумывать не меньше, чем баланс, при этом не боясь экспериментировать.

Продвижение


Еще в период разработки были созданы странички в ВК, Твиттер, Фейсбук. На релиз было куплено немного мотивированного трафика и попутно игра загружена в Амазон, Яндекс Стор, Slide Me, 4pda. Разбросаны статьи и ссылки на игровых форумах таких как gamedev.ru и gcup.ru. В итоге, с момента релиза, суммарно имеем более 6000 установок. Смешная цифра, которая набралась за месяц, с 12 августа.

Итоги, ошибки, переживания


Честно говоря, первую неделю после релиза, я вел себя не очень адекватно: обновлял каждые 5 минут статистику и радовался как младенец новым игрокам, пятеркам и положительным комментам. Но, пожалуй, это лучшее время за 4 месяца разработки. Непередаваемая эйфория.

В разработку игры мной было вложено около 10 тыс.рублей. В это входит покупка трафика, композитор, домен и прочие мелочи. На сегодня с игры заработано 40 долларов, и я считаю это провалом.

Но есть и ложка мёда в этой бочке дёгтя. Мою игру увидел один паблишер, который «поставляет» игры для bigfishgames и предложил выпустить игру на ПК. Планирую к 1 октября доделать ПК версию и попробовать заработать что-либо на ней. Так что это пока не конец, во всяком случае, я на это надеюсь. Всем успехов!

© Habrahabr.ru