[Из песочницы] Три года и вагон шишек из жизни игрового стартапа

«План был рассчитан на 6 месяцев, и должен был подойти к финишу к маю этого года» Здравствуйте, друзья. В этой статье я расскажу, как мы с коллегами развивали наш стартап в сфере разработки игр и о том, что из этого получилось на данный момент. Я сомневался, будет ли это кому-то интересно, и стоит ли вообще писать об этом, но толковые люди подсказали, что наш опыт для других будет очень полезен. Я буду излагать всё достаточно основательно, возможно, даже нудно, но всё же, возможно, кто-то из этой истории почерпнёт полезные советы, и обойдёт те грабли, на которые мы напоролись.Начало Моя история начинается в 2010 и захватит три с хвостом года. Я один из членов студии разработчиков видео игр Krealit базирующейся в Красноярске, зовут меня Дмитрий Дрыжак. Моя функция в коллективе сейчас сводится к работе со всей арт-частью, атмосферой, режиссурой, звуком, рутинным и не очень гейм дизайном, и чёрт знает, чем ещё. Сказанное уже само по себе намекает, какой характер носит наша работа. По образованию я архитектор, и началось всё с конца этого самого образования. Когда я выпускался из института, уже знал, что по специальности работать не хочу, так как наелся этой кухни — хотелось творчества, а не бесконечных расчётов, рабочки, пожарников, электриков и прочих сопутствующих вещей. Но проблема состояла в том, что, как тогда мне казалось, игровой индустрии у нас в городе в принципе нет никакой, и от безысходности я решил попробовать найти единомышленников. И нашел. Хотя в этом ничего удивительного не было, так как желающих делать игры всегда хватало. Удивительно и невероятно было то, что среди всех фигурировавших людей, а их было человек пятнадцать за всё время, нашлась пара людей, которые не только хотели делать игры, но при этом были способны их делать. В общем, поехали… Начали что-то делать. Тогда мы не имели ни малейшего представления о том, как этот процесс можно организовать, но настрой был чрезвычайно боевой. Фантазии о своих движках, ММО и грабеже караванов были отметены сразу по понятным причинам. Решили делать что-то типа Crimsonland, только в 3d — небольшой опыт на тот момент у меня был накоплен в процессе получения образования. Взяли движок Unity3d, в то время это было самое правильное решение. В качестве противников были выбраны… клоуны. Без всякого смысла, просто just for lulz, оттуда же в итоге вытек и сонно-бредовый сеттинг игры — в общем, отрывались, как могли. Первые шаги, какими бы хилыми они ни были, невероятно воодушевляли, но, естественно, не всех — большая часть народа отвалилась сразу, кое-кого, даже, выпнули за деструктивную деятельность (впрочем, со многими из них остались хорошие, дружеские отношения, которые приносят плоды до сих пор). Но это всё естественная, не интересная и довольно унылая рутина, так что можно просто остановиться на том, что нас осталось четверо — я, Юля Прокшина — моя подруга и второй художник, и два программиста: Саша Липатов и Андрей Кривоносов. Примерно через три месяца у нас уже что-то ползало, что-то стреляло и, как-то, игралось. Сейчас, конечно, все это кажется нам страшно убогим, но тогда мы смотрели на свой продукт через розовые очки дилетантов и рвались в бой. Впереди грезились невероятные перспективы, и под это дело мы решили съехаться в одну квартиру, чтобы работа пошла ещё бойчее. Стоит упомянуть, что всё это время я работал в небольшой игровой фирме художником (внезапно появилось предложение, как раз когда мы начинали), а остальные доучивались по своим специальностям, так что на алтарь геймдева смело клали всё свободное время.Первые урожай шишек И вот, прошло полгода. Наступил момент, когда мы первый раз решили, что игра почти готова, и как раз в это время мы списались с компанией Sigma Team с предложением нас издавать. На что они согласились, приставили к нам человека с указанием, что игру надо сильно доделывать, внедрять какие-то фичи, и ещё непонятное чего-то там. Мы взялись за работу хотя и не так бодро, но всё же стойко. В качестве фичи выбрали возможность устанавливать башни, и вообще, запилить что-то типа tower defense, плюс добавить больше уровней, сеттингов, пушек, в общем, сделать всего много и лучше. Ещё полгода мы бултыхались с этим непонятным человеком, концентрация собираемых по дороге грабель хоть и снизилась с зашкаливающей в начале, но всё равно была высока, опыт лился рекой. Всё это, однако, без финансирования, на голом энтузиазме и в свободное время. И вот, к августу 2011-го мы во второй раз решили, что игра почти совсем готова, и её надо выпускать ни больше, ни меньше — на Steam, и продавать. Непонятный человек сигнализировал директору Сигмы, чтобы тот посмотрел результат. Он посмотрел и сказал: «А теперь мы будем делать из этого игру». Мы были ошарашены, и, не долго думая, решили, что «это какая-то фигня» и «сколько можно доделывать» и сами запульнули игру на Steam, на ревью. Тряслись и ждали около трёх дней, после чего выяснилось, что нас отбрили. Первый раз у всех прошел холодок по спине, и первый раз показалось, что свет в конце туннеля начал тускнеть. Как бы то ни было, все собрались с духом, решили, что игру нужно просто как следует доделать и… начали доделывать. По ходу дела парни тоже устроились в местную фирму, а Юлик начала помогать мне с фрилансом, на который я, к тому времени, благополучно перешел с постоянного места работы. Игру мы доделывали ни много, ни мало — год. Успели съездить на КРИ 2012, с чего поимели одно хорошее знакомство, которое в будущем сильно помогло, а также фотки с Виктором Зуевым и Георгием Добродеевым (всё предыдущее время с удовольствием слушали «Адову кухню» — отличный подкаст, очень жалко, что теперь закрыт). В процессе доделки ВНЕЗАПНО узнали, что, оказывается, в играх есть такие составляющие, как юзабилити, целеполагание и ещё много базовых штучек из гейм дизайна, казалось бы — вещи совершенно очевидные, но мы благополучно игнорировали их всё предыдущее время.Читать дальше →

© Habrahabr.ru