[Из песочницы] Steering behavior. Виды изменения направления движения персонажа на ходу

При разработке игр часто возникает необходимость реализации следования некоторому маршруту. Например, персонажу нужно проложить путь из точки A в точку B. Допустим рассчитали его по какому-нибудь алгоритму поиска пути, идем. И тут оказывается, что из точки C в точку D идет другой юнит и пересекает нам дорогу и надо бы его обойти. Что делать? Постоянно перестраивать путь — накладно, много лишних вычислительных расходов, когда достаточно слегка изменить направление уже во время движения, чтобы избежать столкновения.Виды изменения направления по ходу движения и есть steering behaviors.Данная заметка — является переводом первой статьи из цикла Understanding Steering Behaviors, написанного Fernando Bevilacqua.В русском языке оказалось сложно подобрать адекватный перевод я решил использовать термин «стиринг», который встречал на просторах рунета чаще всего. Стиринг помогает персонажам двигаться в реалистичной манере, с использованием простых сил, объединение которых позволяет добиться очень натурального перемещения персонажей по окружающему их миру. Идеи, лежащие в основе стиринга, были предложены Крейгом Рейнольдсом. В них не используются сложные стратегии, связанные с планированием пути или огромные вычисления, вместо этого используется доступная информация, например, силы, действующие на соседних персонажей (юнитов). Это делает их простыми для понимания и реализации, при этом, позволяя очень сложные паттерны перемещения.Для понимания данной статьи следует иметь общее представление о математике векторов. Для тех кто хочет освежить знания в памяти, рекомендую ознакомиться со следующей статьей (Линейная алгебра для разработчиков игр).

Позиция, Скорость и ДвижениеРеализовать все силы, участвующие в изменении направления по ходу движения можно при помощи математических векторов. Так как эти силы будут влиять на скорость и положение персонажа, использование векторов — это хороший подход.Хотя вектор должен иметь направление, оно будет игнорироваться, когда мы говорим про вектор положения персонажа (будем предполагать, что радиус-вектор направлен к текущему местоположению персонажа).

6f4d83796e5a4b3992ecd5b9abd5f099.pngНа рисунке выше изображён персонаж — его координаты (x, y); V (a, b) — вектор скорости. Движение рассчитывается по методу Эйлера.

position = position + velocity Направление вектора скорости, будет контролировать куда персонаж направляется, в то время как длина вектора показывает как далека переместится персонаж за единицу времени. Чем больше длина вектора, тем быстрее будет перемещаться персонаж. Как правило вектор скорости может быть ограничен каким-либо значением, как правило используется максимальная скорость в моделируемом мире.Скорость рассчитывается следующим образом: velocity = normalize (target — position) * max_velocity, где target — цель к которой мы движемся, position — текущее положение персонажа, max_velocity — максимальная скоростьСледует отметить, что без стиринга, персонаж движется только по прямой и, если меняется цель — изменяет свое направление мгновенно. Смотрятся такие перемещения очень неестественно.

Расчёт сил Одной из идей стиринга является влияние на движение персонажа, посредством добавления управляющих сил (steering forces). В зависимости от них, персонаж будет двигаться в ту или иную сторону.Для поведения Стремление (seek bahavior) добавление управляющей силы к персонажу, заставляет его плавно регулировать свою скорость, избегая резких изменений маршрута. Если цель переместится, то персонаж будет постепенно изменять свой вектор скорости, пытаясь достигнуть цели в его новом местоположении.

Поведение Стремление использует две силы: желаемую скорость (desired velosity) и управляющую силу (steering force):

253bfcea5ac345cea6419b2759ea84bd.png

Желаемая скорость — это сила, которая направляет персонажа к своей цели по кратчайшему возможному пути. Управляющая сила является результатом вычитания текущей скорости из желаемой и толкает персонаже в направлении цели. Эти силы рассчитываются следующим образом (следует помнить, что все операции производятся над векторами):

desired_velocity = normalize (target — position) * max_velocity steering = desired_velocity — velocity Добавление сил После того, как вычислен вектор управляющей силы, он должен быть добавлен к персонажу (к вектору скорости). Добавление управляющей силы каждый момент времени позволит персонажу отказаться от прямого маршрута и направиться к цели по плавной линии (оранжевая кривая на рисунке ниже).833a3bc6d0eb46bca573d62fc7c81afc.png

Добавление этих сил и окончательный расчёт скорости и местоположения выглядят следующим образом:

steering = truncate (steering, max_force) steering = steering / mass velocity = truncate (velocity + steering, max_speed) position = position + velocity Управляющая сила не может превышать максимально разрешенную силу, которая может действовать на персонажа. Также управляющую силу необходимо поделить на массу персонажа, что позволит рассчитать различные скорости движения в зависимости от веса персонажа.Убегаем прочь Поведение Избегание (flee behavior) использует те же самые силы, что и в Стремлении (Seek Behavior), но они позволяют персонажу перемещаться прочь от цели.00807f2ddb034ea5b86de8822a74a72e.png

Новый вектор желаемой скорости рассчитывается путем вычитания положения персонажа из положения цели. В результате получается вектор который идет от цели к персонажу. Управляющая сила рассчитывается практически аналогично:

desired_velocity = normalize (position — target) * max_velocity steering = desired_velocity — velocity Желаемая скорость в этом случае представляет собой простейший маршрут, который персонаж может использовать, чтобы убежать от цели. Управляющая сила позволяет персонажу отказаться от текущего маршрута, толкая его в направлении желаемого вектора скорости.Таким образом между итоговыми векторами в поведении Стремления и Избегания можно установить следующее соответствие: flee_desired_velocity = -seek_desired_velocity Другими словами вектора противоположны друг другу по направлению.После того как рассчитан вектор управляющей силы, он должен быть добавлен к вектору скорости персонажа. Таким образом эта сила толкает персонаж от цели, и в каждый момент времени персонаж перестает двигаться к цели и начать двигаться от нее (оранжевая кривая на рисунке ниже)

30f2d150883c471d85ba7a11b0a7eddc.png

Заключение Стиринг является хорошим средством для создания реалистичных моделей движения. Несмотря на то, что расчёт прост в реализации, метод показывает очень хорошие результаты на практике.

© Habrahabr.ru