[Из песочницы] Scorched Earth — мама всех игр. Интервью с создателем
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «An interview with the creator of Scorched Earth» автора Wendell T. Hicken.
Начальный экран «мамы всех игр». Пустынный пейзаж наводит на мысли о будущих войнах в Заполярье.
Привет, читатели Хабра! Меня зовут Игорь и мне нравятся олдскульные компьютерные игры. Помню в середине 90-х, когда я учился в последних классах средней школы, мы с друзьями частенько засиживались после уроков в кабинете информатики, где на учительском IBM PC 486/DX2 с увлечением «рубились» в игрушку под названием «Scorched Earth» (в переводе на русский — «Выжженная земля»). Между собой мы её называли просто «скорч», или «танчики».
Недавно мне стало интересно больше разузнать об авторе и истории создания этой замечательной игры. Как это часто бывало с играми в 90-е, «Scorched Earth» разработал один человек — американский программист Венделл Т. Хикен (Wendell T. Hicken).
Предлагаю вниманию читателей Хабра перевод интервью с автором игры, опубликованный в 2005 году в интернет-издании «Ars Technica». Беседовал основатель и главный редактор ресурса Кен Фишер (Ken Fisher).
«Scorched Earth» относится к классу «артиллерийских» игр. Игрок управляет неподвижно (почти) стоящим танком. Танки расставляются случайным образом по рельефу местности, представленному в разрезе. Цель игры — прицельными выстрелами уничтожить такой же танк противника в другой части экрана. Игроки ходят по очереди. Прицеливание производится изменением угла наклона орудия танка к горизонту и мощности выстрела. На полет снаряда влияют внешние факторы, например, гравитация, вязкость воздуха, характер взаимодействия с границами экрана (отскок, сквозной пролет и т.п.), сила и направление ветра, тип боеприпаса. Матч состоит из раундов, за убитых соперников начисляются деньги, на которые между раундами игрок может покупать новые типы боеприпасов, средства защиты и системы наведения. В общем случае побеждает участник, выигравший наибольшее число раундов, хотя можно задать и другие условия.
Эх, красиво Funky Bomb легла …
Своей популярностью «скорч» обязан во многом прекрасно реализованному автором игровому принципу «easy to play, hard to master» (легко научится играть, трудно стать мастером). Лично мне эта игра чем-то напоминает покер. Все игроки начинают в равных условиях. Есть общие правила, но конкретная игровая ситуация меняется каждый раунд. На участников действуют и случайные факторы (например, танк может быть уничтожен ударом молнии, попаданием метеорита). Фактически, чтобы одержать победу игрок должен, опираясь на свой опыт, продумывать оптимальную тактику в каждом раунде. Как и в покере, в «скорче» искушенный соперник может свести к минимуму влияние случайностей, блефовать (если другие игроки отворачиваются от экрана при закупке боеприпасов), образовывать временные альянсы с другими игроками в командной игре.
Как видите при кажущейся простоте игровой механики, «скорч» отличается увлекательной непредсказуемостью и разнообразием игровых ситуаций, предоставляет игроку большую свободу выбора игровых стратегий. Сегодня сказали бы, что у игры высокая «реиграбельность».
Видео геймплея. Жаль без трейсеров, с ними красивее.
«Мы пришли с миром — стрелять и убивать!» (От редактора)
Версия 1.0 «Scorched Earth» увидела свет в 1991 году. Игра была написана на Borland C++, скомпилирована в Turbo Assembler и обосновалась на одной из моих дискет во времена, когда игры казались нам волшебными творениями. И, по правде говоря, играя в них, ты ощущал прикосновение к чуду. Она стала одной из первых игр, за которой я просиживал долгими часами перед своей «ПиСишкой», и, последние пару недель, работая над этим интервью, я обнаружил, что игра вновь меня «зацепила». Многие, если не большинство, фанатов компьютерных игр моего поколения относятся к «скорчу» с восхищением и почтением и сегодня мне представилась возможность побеседовать с создателем и разработчиком «Scorched Earth» Венделлом Т. Хикеном.
«Экран слишком мал для всех нас»
Сперва предыстория. Интервью состоялось чисто случайно. Однажды на игровом форуме «Ars Technica» появился пользователь, утверждавший будто, он и есть автор легендарного «скорча». В качестве доказательства этот тип предложил заглянуть в исходный код игры («Это же программа на Си, просто декомпилируйте!») и прочесть в нем название школы, где он учился. Как вы, наверное, уже догадались, участники форума сразу вычислили самозванца, поскольку декомпилировать бинарник обратно в листинг на Си невозможно. Чуть позже, в ветке форума дал о себе знать настоящий автор игры и вот что из этого вышло…
Создатель и разработчик «Scorched Earth» собственной персоной.
«Да омоется башня моего танка твоей кровью!»
Кен: Для начала, расскажите чем вы сейчас занимаетесь, связана ли ваша нынешняя работа с компьютерами?
Венделл: Вообще-то я ожидал сразу вопросов про «скорч», а мне предоставилась возможность порекламировать мои текущие проекты! Сейчас мы работаем над весьма серьезными продуктами. Мой работодатель — компания «Предиксиз» разрабатывает приложение, которое буквально меняет подход к прослушиванию музыки. Мы анализируем акустический спектр композиций музыкальной коллекции пользователя и на основании полученных звуковых образцов формируем плейлисты рекомендуемых к прослушиванию треков.
Кен: Не могли бы вы кратко изложить историю разработки «скорча», как вы приступили к созданию игры, выпустили первую версию и завершили версией 1.5?
Венделл: Работать над игрой я начал в 1990 году. В 1991-ом вышла первая официальная версия 1.0, позже в том же году за ней последовала версия 1.1. В 1992 году состоялся релиз версии 1.2. Разработка завершилась выходом версии 1.5 в 1995-ом.
Кен: Чем вы еще занимались в то время, помимо создания игры?
Венделл: Я учился на бакалавра в КалТехе (Caltech — Калифорнийский технологический институт). Так что был занят в основном посещением занятий и выполнением домашних заданий. В свободное время часто играл на приставке в «Sonic the Hedgehog» и «Contra».
Кен: Что вас вдохновило на создание «Scorched Earth» и как много времени у Вас ушло на создание прототипа?
Венделл: Фанаты компьютеров зрелого возраста помнят времена, когда в специализированных журналах печатали тексты программ на Бейсике, которые вы могли запускать на своем домашнем компьютере. Мне запомнилась программа под названием «Русская рулетка». При запуске на экране появлялась надпись: «Выстрелить?». После подтверждения программа случайно выбирала число от 1 до 6 и если выпадала единица, то печатала «Соболезную. Вы умерли.», в ином случае высвечивалось «Ничего не случилось. Попробовать еще раз?». И все повторялось. Забавно, правда?
Помню еще одну текстовую игру — симулятор артиллерии. В ней вам сообщалась дистанция до и высота цели, нужно было ввести угол подъема орудия и мощность выстрела. Задача игрока — поразить цель за наименьшее число попыток.
Во время учебы в колледже, я экспериментировал с графикой на своем новом персональном компьютере, и мне пришла в голову мысль визуально воссоздать ту текстовую игру. В первой серии поле боя было плоским, танков всего два, из параметров — угол наклона орудия и мощность выстрела. Все остальное было дополнениями к этой базовой версии игры.
Когда у меня появилась более-менее рабочая версия, друзья установили её на компьютеры в школьном общежитии. В каждом корпусе был компьютерный класс для самоподготовки, маленькая комната с 6–10 машинами. Изрядное количество времени вместо учебы моими одноклассниками было потрачено на партии в «скорч». Обычно я оставлял для игравших бумагу и ручку, чтобы они записывали свои идеи по улучшению игры. Таким образом в игре появились многие виды боеприпасов.
Как я уже говорил, была пара весьма странных игровых механик, так и не воплощенных в финальном релизе игры. Например, система защиты на базе ракет-перехватчиков «Пэтриот». Предполагалось, что вы покупаете ракеты и решаете в каком радиусе от вашего танка они будут срабатывать. Когда вражеский снаряд оказывается в зоне перехвата, ракета стартует на перехват цели. Достаточно сблизившись, ракета взрывается и уничтожает цель либо сбивает снаряд с начальной траектории полета. Задумка казалась классной, но при воплощении в игре оказалась скучноватой.
Еще один вид вооружения, с которым я экспериментировал были реактивные ракеты. Для них игрок вместо угла и мощности задавал угол и количество топлива. Сгорая топливо создавало постоянную тягу, что делало траектории полета более сложными. Траектория полета двухступенчатой ракетами отличалась еще меньшей предсказуемостью.
Была у меня одна идея, которую мне очень хотелось, но не удалось, воплотить в игре. Это бункеры. Игроку, кроме земляного укрытия, давалась возможность возвести поверх танка укрепление из железобетона. Противник должен был провести серию атак, комбинируя боеприпасы так, чтобы ослабить бетон и заставить его раскрошиться. Однако, при многообразии оружия, создающего земляное укрытие, достоверно смоделировать воздействие на бункер оказалось чересчур сложной задачей.
«С чего все началось …»
Кен: Как вы научились создавать компьютерные игры и какой совет вы дали бы желающим попробовать себя на этом поприще?
Венделл: Пока мои сверстники просаживали «четвертаки» в залах игровых автоматов, я приходил туда с блокнотом и старался понять как эти игры устроены. Потом я возвращался домой и создавал собственные клоны популярных игр. У нас был дома самодельный компьютер, на котором можно было писать напрямую в экранную память и создавать несложную спрайтовую анимацию. В то время я написал свою, очень классную версию аркады «Defender» (1980), не столь крутую версию «PacMan» и еще много других простеньких аркадных игр-клонов. Разработал я и несколько оригинальных игр, включая мою любимую RoTMA (Revenge of the Mutated Androids, «Месть андроидов-мутантов»). В ней игрок врывался на базу пришельцев, участвовал в перестрелках и разгадывал головоломки при помощи оружия (бросая гранаты в комнаты).
Один из хитов 80-х, аркадный скроллер Defender
«Не переставать учиться» — вот мой совет начинающим создателям игр. Начинайте с простых проектов, переходите от них к более сложным. Если ваша программа хоть как-то работает, у вас появляется мотивация дальше её совершенствовать.
Кен: «Scorched Earth» распространялась по лицензии условно-бесплатного ПО. Как бы вы оценили свою финансовую выгоду от разработки игры?
Венделл: Изначально «скорч» был всего лишь еще одним забавным игровым проектом для меня и моих друзей. Я не собирался делать из него условно-бесплатное ПО пока однажды не получил по почте чек на 10 долларов от какого-то парня из Вашингтона. И я тогда подумал, почему бы не оставить в программе свой почтовый адрес и посмотреть, что из этого выйдет. Ах да…
Не сказал бы, чтобы игра принесла мне кучу денег, но с этим дополнительным заработком оплачивать счета было проще.
Суровая реальность инди-разработчиков в 90-е
Кен: Вы все еще владеет правами на «Scorched Earth»? Есть ли у Вас планы продолжить разработку?
Венделл: Права на игру остаются за мной. У меня были переговоры с несколькими издателями насчет новой официальной версии, и я надеюсь какие-то из них окажутся успешными. Если представится возможность вернуться к работе над игрой, для следующего поколения «скорча» у меня припасены несколько свежих идей.
А пока мы собрали на компакт-диске все официально выпускавшиеся версии игры, тем самым у пользователей есть возможность проследить эволюцию игры. Все версии находятся на компакт-диске, их можно запускать прямо оттуда (если вы не собираетесь сохранять свои настройки). Мы назвали этот сборник Totally Scorched CD, его можно приобрести на моем официальном сайте www.whicken.com.
Кен: Что вы думаете насчет публикации исходников игры под open-source лицензией?
Венделл: Честно говоря, код игры не отличается стройностью. Основной модуль не сильно сложный и базируется на некоторых приемах работы с памятью, морально устаревших и бесполезных на современных ПК. Так что не вижу особого смысла открывать исходный код. Для интересующихся внутренним устройством игры скажу, что в «скорче» реализована симуляция механики равноускоренного движения тела. У снарядов в игре есть масса и импульс, симуляция осуществляется пошагово через заданные промежутки времени, величина которых определяется в зависимости от ряда параметров и быстродействия ЦП. В каждой итерации объекты на экране перемещаются, исходя из их текущей скорости и направления движения. Затем осуществляется повторный расчет скорости и направления движения на основе действующих на тело в данный момент времени сил (например силы ветра, гравитации, магнитного поля щитов) и так повторяется до тех пор, пока все движущиеся объекты на экране не остановятся.
Кен: Я заметил, что Вы много играете в консольные игры. А что насчет гейминга на ПК?
Венделл: В ПК-игры я играю реже. Удобнее расположиться на диване, чем сидеть за компьютером. Устанавливать игры, обновлять компьютерное железо и так далее, мне не хочется всем этим заморачиваться. Легче запустить игру на приставке, зная, что она заработает без проблем. По маркам игровых систем особых предпочтений у меня особых нет. Я играю на Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (и это только приставки нынешнего поколения). В ПК-гейминге, есть, конечно, свои плюсы, например, любой разработчик может свободно распространять созданный контент, не вдаваясь в юридические аспекты дистрибуции.
Кен: А сами в «Scorched Earth» иногда играете?
Ответ: На самом деле, нет. По правде, я в не слишком хорошо играю в «скорч». Мне больше по душе писать код, чем играть. Еще я люблю наблюдать, как играют другие.
Кен: Что вы думаете про «Scorched Earth 3D»?
Венделл: Не играл в нее, затрудняюсь сказать что-либо определенное. Для меня она — еще один представитель жанра «артиллерийских» игр. Рад что я не первый и не последний, кто придумывает такие игры.
ЗD клон не снискал популярности оригинала
Кен: Не считая «Scorched Earth», какие у вас три самые любимые игры?
Венделл: Мои предпочтения постоянными не назовешь. За последний год из игр для ПК меня больше всего увлекли Ratchet & Clank 3, Burnout 3 и SSX 3. Впрочем, я много времени провожу с детьми, играя в такие игры как Blokkus, Carcassone и Blue Moon.
Кен: Расскажите про ИИ ботов в «Scorched Earth», каким образом в игре реализованы уровни их мастерства?
Венделл: Базовые алгоритмы прицеливания достаточно прямолинейны. Moron выбирает параметры выстрела наугад, Tosser делает пробный выстрел и затем пристреливается чуть меняя угол подъема орудия и мощность выстрела. Мой друг из КалТеха, Джейсон вывел формулы для расчета точки попадания снаряда, которые легли в основу алгоритма Cyborg. Честно сказать, точность предсказаний меня очень обрадовала. Как я уже сказал «скорч» по сути своей построен на симуляции механики полета тела и тот факт, что расчетные координаты совпадали с фактическими, говорил о правильной работе моего симулятора!
Второй блок кода ИИ отвечает за выбор соперника для атаки. Он важен при командной игре, а также с точки зрения игрового баланса. Если вы атакуете вражеский танк, он «обозлится» на Вас и будет атаковать в ответ.
Кен: В заключение интервью, как легендарная персона среди геймеров 90-х, что вы думаете о слияниях и поглощениях, захвативших игровую индустрию в последнее время?
Венделл: Не уверен, что могу компетентно судить о состоянии индустрии игр в целом. Огорчает, что рынок видеоигр в последнее время «подсел» на сиквелы, но мои любимые игры, о которых я упоминал, тоже являются сиквелами, так, что как потребитель, я сам часть этой проблемы.
Кен: От себя лично и от наших читателей хотел бы поблагодарить Вас за создание такой замечательной и оригинальной игры как «Scorched Earth»!
Венделл: Глубоко благодарен всем фанатам и поклонникам «скорча» за высокую оценку моих трудов!