[Из песочницы] Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный
Если регулярно и внимательно просматривать ленты новостей и соцсети, может возникнуть ощущение, что теперь каждый второй — демиург от мира геймдева, а каждый первый — гениальный CG художник. Ну, наверное, миллионы все разом не ошибаются. Значит, нужно идти за мечтой. Что я, рыжий что ли?
А под окнами уже разбили табор инфоцыгане. «Ай нанэ, нанэ! Мы знаем, как монетизировать твои мечты!». Правда, в чью пользу, не уточняется. Переизбыток информации манит красочными историями успеха о цифровой хрустальной туфельке, которая превратит студента Василия из Подтахтющинска в Хидео Кодзиму.
Если бы все было так просто.
Что вас ждет? Если коротко:
- - личная жизнь \ + адский труд бесплатно
- - поддержка близких \ + стадо критиков
- - стандарты качества \ + зато оригинально
- - Я всё могу \ + депрессия средней степени тяжести
Этот список можно продолжать бесконечно.
Во «взрослый» геймдев я попала случайно. Из-за опечатки в интервью киевскому журналисту.
Студия располагалась в подвале мини маркета очень далеко от центра Москвы. Разводы плесени на стенах, мелкие окошки под потолком, ненадежная проводка и густые клубы сизого сигаретного дыма. Романтика?
В таких условиях появилась на свет игра ААА класса Disciples III Resurrection. Это был подвиг, совершенный не благодаря поддержке издателя, а вопреки. Акелла хоть и волк, но (как мы знаем) морской. А нынче вообще жертва таксидермиста.
Регулярная и в полном объеме оплата труда? Не, не слышали. Зато частенько слышали совет по реализации всего от озвучки до графики «вы как-нибудь так».
Низкий поклон актерам музыкального театра. Хрупкая девочка, озвучивавшая Амину, кричала гроулингом, а потом неделями болела. Ее нежный хрустальный голос оказался не предназначен для такого. Она была девушкой звукорежиссера, который в свою очередь был приятелем лид геймдизайнера. Ребята тащили в студию коллег-актеров и даже пожилого преподавателя актерского мастерства.
Больше всего студии помогали братья-поляки. Регулярно присылали отчеты о найденных багах, а польская озвучка — моя любимая. Не очень зрело, понимаю, но для меня было странно слышать собственные слова на чужом языке.
Локализация — это в принципе цирк с конями. Однажды ко мне обратилось руководство Акеллы: «Отличный текст, но вы не могли бы его сократить. Процентов на… восемьдесят? Локализация обойдется слишком дорого». Я: «Как вы себе это представляете?» Он: «Игрок подходит, и такой — привет, я Ламберт. Ему — Привет, Ламберт, иди туда, принеси пирожок».
В такие моменты очень сложно сохранять самообладание. Я улыбнулась, кивнула, но не пошевелила и пальцем.
«Итак сойдет» — можно вышить золотом на знаменах многих разработчиков. А у инди игроделов этому всегда найдется оправдание — безденежье, первые шаги, нужное вписать.
Но даже зная все это, не стоит опускать руки. Если ваша задача сделать хорошую игру, а не заработать миллион — вы не будете разочарованы. Или будете, если переоцените свои возможности.
Я могла бы расписать сахарным сиропом по чсв великие перспективы, мотивирующие на свершения. Но правда в том, что если нужна мотивация извне — вы идете не в ту сторону.
Что касается меня, геймдев сам ввалился в мою жизнь. И никак из нее не вывалится.
Независимая разработка игр — сама по себе испытание, но и у нее есть плюсы. А главный (на мой взгляд) отсутствие некомпетентного начальника с палкой и уверенностью, что «и так сойдет».
Твои результаты будут зависеть только от тебя.