[Из песочницы] Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)
Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в «раннем доступе» в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.
Знакомство с Unity
Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) — я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.
Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования — C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity — гораздо сложнее.
К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.
Первые шаги
Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из «кружочки стреляют в квадратики» в «мужик с топором бьет волка». Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2–3 месяца от начала создания).
По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки — ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD — еще несколько недель.
Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д., а также добавить ко всему этому CCG.
Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась «для себя» — в этом проблем не возникало.
Я не копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки — YouTube. В общем на 2–3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.
Первые траты
Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагом мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.
После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше — я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.
Он нарисовал мне новых врагов «волка», «кабана», «энта» для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.
Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузнецу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты — уровни. Второй акт мне обошелся в 100–150$.
Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.
Game Planet 2016
Я увидел объявление об участие на фестивале «Game Planet». За участие просили 5000р., давали кабинку 1 м х 2 м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150–200$.
Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.
Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра «Mushrooms Wars 2» (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы — мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC, а также на дешевом планшете с Windows.
Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).
Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.
Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.
В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля — несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.
Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять «подготовленный трафик». Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет «что за очередное говно?!».
Boomstarter
Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться — там вы новых не найдете.
Жизнь после Greenlight
Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие — все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.
Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без «подготовленного трафика» не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде «игра — г***о», «автор *Роскомнадзор* об стену» и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.
Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.
Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.
Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: «игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать». Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки — ставить цель, реализовывать, придумать новую механику — сделать.
Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).
Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось — мне очень понравилось:
Эта картинка стоила мне около 40$, но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.
Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился — было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.
Steam Early Access
Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда — это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.
Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру — я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) — то вам повезло.
Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:
- Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
- Лучший день для выпуска среда — четверг — пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
- VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
- Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ — не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей — вам виднее сколько стоит ваша игра.
- Скидка в честь выхода — это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка — игра продавалась (примерно 10–15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1–2 в день.
- Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры — можно подумать и об этом.
Итого — Early Access это очень круто. Игроки более лояльны к багам, ты получаешь кучу тестеров (которые еще и платят тебе за игру), их мнения, предложения. На момент написания этого текста игра продана 110 раз (месяц с момента начала Early Access). Но где-то 80 покупок были сделаны в первую неделю, пока была 10% скидка. Также игру добавили в «Wishlist» 760 раз. Я надеюсь эти люди ждут релиза / хороших скидок. Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей — сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40–50% от суммы всех продаж. Также у меня еще нет статистики по продажам коллекционных карт (Steam также отдает % от их продаж), но не жду там чего-то особого.
К моменту релиза игры — у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе «положительно»). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access — это круто и работает.
Способы увеличения продаж
Что я пробовал и что получил:
- Посты в ВК (в группах с тематикой игры \ инди-игры). Самый дорого стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый — бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam — примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж. - IndieDB. Писал новости — разыгрывал ключи.
Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться — надо делать. - keymailer.co. Интересный сервис — раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
Итог: на 200–250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше. - Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля — новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
- Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600–2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы не куда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
- Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
- Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие «кураторы» из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.
Итого бюджет
- Нулевой дизайнер — 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
- Первый дизайнер — 16600 руб. Входит 12 карт — уровней (первые 2 акта), монстры — волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
- Второй дизайнер — 23000 руб. Входит картинка — меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3–4 акт). Монстры — банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
- Фестиваль GamePlanet 2016 — 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
- Реклама — 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
- Участие в Steam Greenlight — 100$ (для России 3000 руб.).
- Моя работа — бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300–500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.
Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.
Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок — это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.
Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!
PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать — пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).