[Из песочницы] Приёмы работы в Blender

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации


Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S > Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

23d67b931a4f413291142ae02f8fd4f8.jpg

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов


Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:

17150180e4214057bf87e8a3d401afa4.png

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

7e4ee77e40084c18bcda3f1661e34206.jpg

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A. Выбираем здесь Scale:

ea8f5d41a7c24eaa84ff60562fd5aceb.png

Ctrl+B, должно получиться так:

0cf14c9f726c40a399c5b1e836dda6e5.jpg

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A → Scale.

Сброс координат положения, вращения, размера


Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.

  • Alt+G — сброс положения
  • Alt+R — сброс вращения
  • Alt+S — сброс размера


Давим Alt + G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим ».» на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки


Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.

  • G (Grab) — движение
  • R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
  • S (Scale) — размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • » / » (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • ».» (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
  • Home — зум, что бы всё влезло в экран
  • С — выбор окружностью
  • B — выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
  • J (Join) — объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
  • Ctrl+R (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges/ faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
  • W (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» — мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+»+» и Ctrl+»-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q


Как выровнять грань?


Конкретно речь идёт о подобной операции:

91fbb2b03af042cc8a18e3d8a6bc0996.jpg

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

32f599d20abf45259a14182024ff536c.jpg

А в самом окне будет так:

fd6511fbb8d2457ab1bc74b4f406cd32.jpg

«Вперёд» — это ось Y


Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution — в чём разница?


Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты


Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.

  • Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G
  • Дать имя группе — «Утюг»
  • Сохранить файл «Утюг»
  • Открыть файл «Комната»
  • Дать команду »File → Link»
  • Найти файл «Утюг»
  • Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»


Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

© Habrahabr.ru