[Из песочницы] Как я в одиночку сделал игру и выводы
История разработки одной фанатской компьютерной игры Fallout: The X-Project и попытки сделать из неё «конфетку»
Предупрежу сразу, вы не увидите в этой статье каких-то актуальных и современных знаний, да и в целом, я не стану в ней уделять много внимания техническим аспектам.
Объясню почему: сама по себе игра разрабатывалась в период с 1998 по 2008 год, а наиболее активно — где-то с 2004 по 2007. Если честно, то я и в 2005-м понимал, что будущего у игры нет. Но хотел просто её закончить. Иначе зачем столько времени и усилий потратил на проект? К тому же, я был не один, и нельзя допускать, чтобы чужие усилия были потрачены впустую. Ответственность.
Но не будем отходить в сторону. Кому будет полезна статья? В первую очередь таким же ребятам, каким я был сам, учась в институте. Мечтателям, желающим создать свою игру мечты.
Начнём благословясь
Хотя нет, эта игра не была той самой «мечтой», конечно же. Но на момент решения о её разработке, я думал, что смогу быстро закончить проект (ага-ага!) и привлечь внимание таких же, как и я. «Надежды юноши питают…»
Конечно, я играл в Fallout. Тот самый, от Black Isle и Interplay, оставшихся теперь лишь в анналах истории. Двумерный, изометрический. С отвратным русским переводом. Но это был взрыв. Крышеснос.
Потому при выборе проекта, я решил использовать именно данную тему. Второй Fallout уже вышел, а про 3-й пока никто даже не заикался (на момент задумки). Игрушка предполагалась фанатской, рассчитанной только на русскоязычных игроков, и не предполагала извлечение прибыли. Только опыта. Коим я здесь и делюсь.
Кстати, позже вышла еще Fallout Tactics, из которой было позаимствовано не мало графики для игры. И звуков. Впрочем, тягалось всё и из обоих оригинальных фоллаутов.
Почему текстовый квест? Опять же, потому что графики требуется по минимуму. Художников не было, никаких бирж фриланса еще не существовало (а то, подозреваю, я бы еще и вложился), и только один 3D-моделлер был найден на gamedev.ru каким-то чудом. Он сделал коротенький intro при начале новой игры. За что ему отдельное спасибо!
И так, некоторый бэкграунд создания игры я обозначил. Поехали дальше!
Выбор языка и платформы
На момент начала изучения мной GameDev’а, стандартом в нём был C++. А для C++ IDE — MS Visual Studio. Его я и стал изучать и использовать. Для работы с графикой и медиа — MS DirectX, и его части DirectDraw и DirectSound. С 3D у меня с самого начала не задалось, да и в данном проекте он был совсем не к месту.
Но и сам по себе DirectX не столь удобная штука, потому я нашел библиотечку NukeDX, которая позволяла работать с DX гораздо удобнее (читайте, это как libGDX сейчас для Java). Правда, NukeDX уже на момент начала работы с ним приказал долго жить. Но всё, что я хотел — в нём уже было и работало.
То, что игра будет для настольного ПК на Windows — на тот момент не вызывало никаких сомнений. Ноутбуки стоили гораздо дороже ПК, а о планшетах можно было только почитать в заумных обзорах. Android и смартфоны были только в зародыше, в секретных подвалах лабораторий. А Linux воспринимался исключительно как консольное серверное решение.
Хотя не скрою, году так в 2010-м появилась мыслишка «а не запихнуть ли под Windows Pocket всё это дело»? С названием операционки могу наврать, но суть понятна, думаю.
Идея как появилась, так и пропала — пришлось бы переписывать весь код и переделывать графику.
И о скриптах замолвим слово
Поскольку я делал текстовую Role-Playing Game, которая изначально подразумевает нелинейность прохождения (о, это была модная штука тогда!), то надо было как-то заложить возможность манипуляции игровыми данными без перекомпиляции проекта каждый раз. Да и в целом, было крайне интересно попробовать самому прикрутить скриптовый движок к игре.
Скриптовый движок должен был решать следующие задачи:
- взаимодействие с переменными игры (получение / модификация) и функциями;
- не требовать предварительной компиляции кода;
- не нагружать игру.
Из всех удовлетворяющих данным требованиям выбор пал на Lua. Почему конкретно он — сейчас уже не вспомню. Язык точно использовался уже в крупных проектах. Да и сейчас используется (насколько я в курсе, в том же WoW, например).
Библиотека свободно распространяемая, примеры были. И я Lua прикрутил.
Набираем воздуха в лёгкие и задерживаем дыхание перед прыжком
Всё замечательно, с платформой и инструментарием я определился. Теперь надо подумать, как идею превратить в нечто осязаемое.
Поскольку на тот момент я уже делал какие-то простенькие программки с помощью Microsoft Foundation Classes, то с их же помощью решил написать и сценарный редактор для игры.
Рассудив, что игра состоит из последовательности сцен (в нашем случае описываемых текстом), а переход на следующую сцену зависит от выбора варианта ответа, то я создал следующую структуру сценария:
Как видно на скриншоте, в сцене присутствует, помимо текста описания и вариантов выбора, еще и много других данных. Например, текущая дата (по игровому времени). И смотря на это сейчас, я уже вижу, что следует исправить.
Помимо времени, мы еще отображаем картинку сцены. В редакторе она задаётся номером. А в игре отображается в левом верхнем углу. И спрайт, как вы уже догадались, соответствует данному номеру.
Так же есть название сцены (Location). Воспроизводимый для сцены музыкальный файл. И варианты действий со ссылками на соответствующую сцену.
И вот здесь немного поговорим об интерактивности. Думаю, внимательные читатели заметили поле Event, в котором что-то вписано. Всё верно, это скрипт, выполняемый при переходе на данный экран. На первом экране это всего лишь добавление в журнал игрока новых задач:
AddQuest(1, "Вспомнить собственное имя, или, хотя бы кличку");
AddQuest(1, "Найти доктора");
С точки зрения программы мы вызываем в Lua доступные ей функции приложения с теми параметрами, которые нам нужны.
А теперь еще два момента:
1) У каждого варианта ответа есть поле Condition. Через тот же Lua мы можем проверить какие-то игровые переменные, и на основе этой проверки либо выводить вариант ответа, либо его скрыть.
2) Каждый вариант ответа может иметь свой выполняемый скрипт. То есть, если мы выбираем какой-то вариант, то он может повлечь за собой определённое действие. Например, вызов экрана боя. Или проигрывание звука. Или переход на какой-то конкретный экран, если выполняется условие. И т.п.
Вот такими нехитрыми способами я решал вопрос интерактивности и взаимодействия пользователя с миром игры.
А хранится всё в файле scenario.dat, в структуре данных. Сохраняется на диск с помощью механизма сериализации того же MFC. Ну и прикола ради, во время сохранения кодируется.
Ныряем
Хорошо, не очень удобный, но хоть как-то работающий редактор сценариев я сделал. Теперь пора запустить игру.
И вот тут… Да как бы не так! Тут было много муторной работы в Photoshop с выцепленной графикой. Но с точки зрения программирования ничего особо сложного не было. На первый взгляд.
Не буду погружаться в излишние детали, но первая серьёзная задача, которая передо мной возникла — это искусственный интеллект. Если для логических задачек всё можно было вынести в скрипты, то вот с боёвкой я решил закопать всё жестко в коде. И это был интересный, но времязатратный момент разработки игры.
Конечно, великий рандом здесь рулит. Но надо было сделать хоть какое-то подобие осмысленности борьбы со стороны компьютера. А вот сама по себе модель боя была позаимствована от некогда крайне популярного «Бойцовского клуба», или просто БК. И адаптирована под Fallout. Выбираешь, куда бить, наносишь удар и получаешь аналогичный ответ.
Но это ладно. А для прохождения некоторых заданий (квестов) требуется инвентарь. И вот здесь я реально встрял на месяцок — другой.
Нет, сам по себе инвентарь — штука не сложная. Даже наоборот. Встрял я на написании drug&drop для него. Правда, сейчас я помню только, что он вызвал много неприличных слов!
Когда поборол проблему с перетаскиванием предметов, то оставались лишь мелкие детали, вроде просмотра голодисков (holodisk), отображения журнала заданий и т.п. мелочи.
Надо проверять дно, чтобы не встретиться с камнем
Но… был уже 2008 год. Вышел и прошел с аншлагом Fallout 3 — эдакий The Elder Scrolls в мире Пустоши. Поколение геймеров давно сменилось, и те, на кого был рассчитан текстовый квест Fallout: The X-Project уже либо перестали играть совсем, либо потеряли всякий интерес к подобного рода играм.
Но я ничуть не жалею о полученном опыте, ведь я доказал себе, да и всем остальным, следующие вещи:
- Можно написать программу не обладая изначально никакими знаниями в области программирования, и не обучаясь по данной специальности где-либо.
- Даже в одиночку можно создать компьютерную игру, за которую не будет стыдно (привет GameMaker’у и иже с ним).
- Разрабатывая игры, получаешь массу удовольствия!
А еще на собственном опыте выяснил, что:
- У проекта обязан быть deadline!
- Перед тем, как что-то начинать делать, надо очень внимательно изучить, понадобится ли это кому-то, кроме тебя самого. Банальность, но это грабли, на которые все продолжают и продолжают наступать.
- Система контроля версий — это просто супер-вещь!
- ООП — это еще круче, чем система контроля версий.
- Читать большие тексты мало кто любит.
- Но уж если предстоит читать тексты, то надо делать чтение УДОБНЫМ! В моём случае стиль победил удобство, что оказалось большой ошибкой.
- Необходимо продумывать каналы распространения еще ДО начала работы над проектом.
- Найти соратников, которые будут не только трепаться языком, но и что-то делать вполне реально. Но не просто.
- Совмещать несколько позиций команды в одном человеке — не продуктивно. Постоянное переключение между задачами негативно сказывается на скорости работы.
- Создавать игру в рамках готового сеттинга (вселенной) проще, чем делать с 0.
- На этапе проектирования уже стоит убирать лишнее. Всё равно не войдёт в финальный релиз, но время съест. Так, например, в игре отсутствует перемещение между городами (карта мира), хотя изначально она предполагалась.
- Компьютерная игра — это сплав различных ингредиентов. Поэтому тут либо нужны все специалисты, либо ты должен уметь всё это делать сам.
- Рано или поздно упорство вознаграждается. Но чтобы это не было поздно, см. п.1
А еще этот волшебный момент, когда твоя игра компилируется без ошибок, запускается, и в ней всё именно так, как ты и задумывал. Это волшебство, ради которого стоит тратить свои усилия!
Хозяйке на заметку
Приводить список литературы не стану, т. к. он уже давно не актуален.
→ А вот поковырять исходные коды, при желании, можно на Гитхабе
→ Сама игра, если любопытно
Комментарии (1)
15 декабря 2016 в 13:59
0↑
↓
Полезность статьи в техническом плане сомнительна, но, чёрт возьми, как же подобные статьи воодушевляют! Вы — молодец, раз довели всё до конца