[Из песочницы] Изменение сознания: Следы цифровых технологий в наших головах (глава 15)
Данный текст — перевод 15 главы новой книги Сьюзан Гринфилд Mind Change: How digital technologies are leaving their mark on our brains. Мне необходимо было выполнить перевод для моей аспирантской работы, т.к. мои исследования напрямую связаны с когнитивными тенденциями и процессами в современном мире, когда окружающие нас технологии уже начинают менять общество.
Если этот перевод кому то покажется интересным, можно будет выложить и остальные главы.
Глава 15. Видео игры, агрессия и безрассудство.
Это кажется невероятным, первая игра названная Понг, появилась в далёком 1975 году. Но эта игра была совсем не похожа на появившиеся в девяностых Double Dragon и Mortal Combat, в которых появилось насилие, как смысл игры. Качество картинки в этих ранних играх измерялось в полигонах в секунду, что может служить прекрасным показателем скорости развития игровых технологий. Например, возможности первой модели PlayStation 1 позволяли получать 3500 полигонов секунду, к 2001 году Xbox2 позволяла получить качество картинки в 125 миллионов полигонов в секунду. Современные электронные игры позволяют получить фантастическое качество картинки выражаемое в миллиардах полигонов в секунду! Как результат, изображение насилия в видео играх становится всё более детальным и красочным. Сейчас, игроки используют различные пути убийства и становится свидетелями сцен убийства к киберпространстве всё чаще, а сцены становятся всё более детальными.
Вопрос насколько графика видео игр может иметь негативные последствия, в очередной раз показывает знакомые аргументы, что кибер активность, как явление, и игры в частности, приобретают нелицеприятные черты. В то время как традиционные технологии, например, телевизор, всегда расцениваются как опасные. Но не всё так просто. Ханнке Полман (Hanneke Polman) и её команда в Утрехтского Университета обнаружила разницу между игрой в видео игры и пассивным наблюдением (как просмотр телевизора) сцен насилия в видео играх[1]. После видео игр, ученикам предоставлялись две свободные игровые сессии, после которых они выполняли тест-анкету на агрессивное поведение. Действия отмечались как агрессивные только, если намерение рассматривалось как враждебное. Голландская команда выяснила, в частности, для мальчиков, непосредственная игра в жестокие видео игры ведёт к большей агрессии, чем пассивный просмотр этих же игр.
Важное различие между пассивным наблюдением сцен насилия в СМИ и игрой в жестокие видео игры это, очевидно, вовлечённость в процесс. В большинстве игр, игрок «встроен» в игру и использует контроллер, что расширяет опыт и так же может продуцировать чувства агрессии. Но тогда снова, жестокие видеоигры могут повлиять на поведение в реальном мире только, если игрок перестаёт отличать его от виртуального. Можем ли мы быть уверенными, что если кто-то играет только в Super Mario Bross., то он начнёт верить в панцирь черепахи, сбивающий людей, и перья, позволяющие ему летать?
Но это, всего лишь, доведённый до абсурда аргумент. Первое: никто не заявляет, что жестокие видео игры единственное и исключительное обстоятельство влияющее на действие индивида. Люди не находятся в изоляции, даже наиболее зависимые игроки живут и вне своих игровых приставок. Они ходят в школу, общаются с родителями и сверстниками. Второе: сравнивая насилие в мультфильмах и картинках, непохожих на реальные, то их трудно назвать жестокостью. Люди, вероятно, мене подвержены влиянию игр полностью не похожих на реальность, например, Super Mario Bross., в сравнении с имитирующими реальность, таких как Grand Theft Auto V. Жестокость видео игр включается в базовые ментальный схемы, вместе с уже имеющиеся у нас и насилием реального мира. Черепаший панцирь, перья и готовность летать не создаёт крепкой связи в нашем уме, в то время как «чужаки», становящиеся потенциальными агрессорами, и наше последующее чувства враждебности и недоверия к ним, создают. В дополнении, исследователи рассматривали, в рамках темы, вопросы насилия и в играх направленных на детей младшего возраста, например, Super Mario Bross[2]. Основанная цель наблюдения правления реалистичных сцен насилия «человека над человеком». Современные игры очень живо и красочно изображают такие сцены, как обезглавливание. Такие реалистичные сцены не могут не влиять на рост последующей агрессии.
Элли Кониджин и её группа из Амстердамского Университета проверили её гипотезу, что жестокость видео игр увеличивает агрессию, если игрок начинает ассоциировать себя с главным героем [3]. Большая группа мальчиков средней школы случайно выбирали игры с различной степенью жестокости, в частности: реалистичной, в сказочных мирах и без сцен насилия. Далее, они выполняли тест с мнимым партнёром на время реакции, где победитель мог громко ругаться над проигравшим через наушники, что измерялось как степень агрессии. Участникам было сказано, что высокий уровень громкости может необратимо повредить органы слуха. Как и ожидалось, наиболее агрессивные участники выделились из тех кто играл в игры со сценами жёсткости и вели себя как жестокие персонажи из игр. Эти участники использовали большую громкость, зная, что превышают безопасный уровень громкости, даже если партнёр их не провоцировал. Результаты показали, что сопоставление с жестокими персонажами игр провоцируют агрессивное поведение, даже после обычных игр, прослеживается агрессия и ожидание этих ощущений. Игрокам наиболее нравится ассоциировать себя с жестокими персонажами в очень реалистичных играх, обеспечивающих полное чувство погружения. Таким образом, это выглядит не просто перенятием стереотипов жестокости, а восприятием более глобального враждебного состояния ума.
Не смотря на всё вышесказанное, остаются те кто считают, что игры не могут быть источником жестокости. Они аргументируют тем, что в действительности игровой опыт не может быть вредным, потому-что у людей есть врождённая способность к различению правильного и неправильного. Но мы видим в процессе времени, как нас формирует наш собственный опыт и способность человеческого мозга приспосабливаться к окружающим обстоятельствам. Если повторять игровые ситуации по несколько часов в день, например, участие в межгалактической войне и игра магическим супер героем, то эта фантазия может повлиять на восприятие мозгом реальности, как результат, на понимание добра и зла. И похоже, что это действительно так.
Последние доказательства показывают, что несмотря на понимание игроков о нереальности игрового мира, он или она чувствуют реальные человеческие чувства к игровым событиям. Андрю Вайвер (Andrew Weaver) и Ники Льюис (Nicki Lewis) из Государственного Университета города Индианы разработали проект для исследования вопроса, как игроки делают моральный выбор в видео играх и как этого выбора эффект выбора проявляется в эмоциональном отклике на игровые события[4]. Семьдесят пять участников заполнили анкету «нравственные основы», после чего приступили к экшен видео игре от первого лица Fallout (Фаллаут) 3. Большинство игроков пришли к моральным понятиям и вели себя к не игровым персонажам так, как если бы это было настоящее межличностные общение и отношение. Игроки испытывали чувство вины, когда поступали нечестно по отношению к тем же персонажам в игре, правда это не влияло на их уровень увлечённости. Хотя, конечно странно, что люди могут испытывать вину к персонажам которых, и они это понимают, не существует в реальности. Более того, даже если решения были «моральными», увлечённость на ряду с осознанием вины предполагает что, пока чувство вины может хорошо предполагать определённый уровень сострадания. В итоге, это остаётся интересной задачкой, между пониманием чьего то страдания и заботы о своих определённых задачах.
Тем не менее, подобные аргументы, можно сказать, так же применимы и к книгам. Мы можем чувствовать эмоциональную связь и сострадание к героям, но это не меняет нашей увлеченности самой книге. Так в чем же разница с видео играми? Что ж, в процессе эскапизма в обоих случаях, увлечённость книгой может быть в следствии ментального обогащения читателя через опыт жизни в разных временах и местах, дающих ему возможности определения своих взглядов, и как следствие, предпосылок к новым идеям. Таких возможностей для видео игр не существует, где, как мы видели выше, большая часть удовольствия получается от повышения артериального давления от разных типов взаимодействия и быстро растущего опыта? Подобное не возможно во время чтения книги. Наиболее значимо то, что захватывающая книга не пытается внедриться в реальный мир вокруг его или её, как это происходит в видео играх. Через свой аватар, вы можете жить другой жизнью. Несмотря на то, что этот мир не настоящий, игроки часто смешивают свою фантазию и реальность, особенно в играх со сценами жестокости [5].
Крайг Андресон (Craig Anderson), профессор кафедры психологии Государственного Университета Йовы и ведущий исследователь в области жестокости в видео играх, уверен, что пока жестокость игр находится на низком уровне, в сравнению с проявлениями жестокости реальных преступников. Он убеждён, как и другие работающие в этой области, имеет более четкую картину степени повышения виртуальной агрессии в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Сразу после проявления насилия, увеличивается степень агрессии в поведении через следующие факторы:
- Агрессивные мысли увеличиваются, что в свою очередь, провоцирует толкование двусмысленности, большей часть, в агрессивную сторону.
- Увеличение агрессивного состояния аффекта.
- Увеличение частоты сердцебиения, что ведёт к повышения артериального давления
- Прямая имитация насилия.
Предположения Андерсона, что связь между агрессией и игрой есть косвенные и обобщённые ассоциации. Конечно, это очевидно, что подсознательная склонность к насилию может трансформироваться открытую, т.е. сознательную, через игры и постоянного автоматического повторения, переходит в действия по умолчанию. Подобное заучивание и повторение, имеет огромное значение, где снова и снова игрок погружается в узкий игровой процесс фантастических миров. Сравнительно простой обзора сцен насилия в процессе игры показывает, что в рамках игры задаётся поощрение агрессивных действий, что резко повышает допамин в мозге; поэтому агрессивное состояния ума становится нормой. Индивидуум, увлеченные жестокими играми могут терять самообладание и понимание, так как тенденции к агрессивному положение вещей становиться чёткой привычкой.
Сейчас мы видим, как дальновидный психолог Доналд Хебб (Donald Hebb) начал боле чем семь декад назад говорить, что нейроны крепко связаны между собой. Один из последний исследователей видео игр Дуглас Гентайл (Douglas Gentile) повторил этот тезис, указывая,» что бы мы не практиковали, это немедленно сказывается на мозге и если мы практикуем агрессивный пути мышления, чувств и реакций, мы улучшаем именно эти навыки.»[7] Жестокое содержание компьютерных игр может проявляться игроком в насильственном поведении к другим, в случае низкого порога ответной реакции на предпосылки и через снижении общения с людьми. Например, если кто то толкнёт вас в коридоре, скорее всего, вы отреагируете с грубостью «Эй, не толкайся!»
Последние исследования, Йозефа Хазана (Youssef Hasan) и его группы из Университета Пьер-Мендес-Франс (University Pierre-Mendès-France) показали, что игры со сценами жестокости увеличивают ожидание грубости или агрессии от окружающих, возможно, как результат постоянно повторяющегося опыта в играх c враждебными персонажами. [8] Студенты одного из французских колледжей играли в два типа игр со сценами насилия и без около двадцати минут. После этого, они читали тест с двусмысленным содержанием о потенциальном межличностном конфликте. Им нужно было подумать и заполнить пробелы, что должен сказать, сделать, подумать главный персонаж, для того что бы продолжить историю. Агрессия измерялась через компьютерные игры в которых победители могли ругаться над проигравшими громким звуком в наушниках. Результаты показали, что участники после игры со сценами насилия ожидают агрессивной реакции от главного персонажа в переставленной истории. Боле того, они выбирали более высокую громкость и дольше ругали своих оппонентов по игре. Как предсказывалось, игры со сценами жестокости увеличивают предвзятость в ожидании грубости, которая увеличивает актуальную агрессию. Что же будет при длительном вовлечении в подобное состояние?
И всё же, есть одно позитивное предположение. В частности, жестокость в видео играх может предоставлять безопасный выход агрессии и эмоционального напряжения. [9] Ведущим исследователем в этой области является Шерли Олсон (Cheryl Olson) и её команда Главного Массачусетского Лечебного Центра Психического Здоровья и СМИ (Massachusetts General Hospital«s Center for Mental Health and Media) показали, что жестокие игры помогают студентам справиться со стрессом и агрессией. Более чем 45 процетов среди юношей и 29 процетов девушек используют игры, на подобии Grand Theft Auto IV, как безопасный клапан для их злости.[10] Но это малое доказательство того, что жестокость это внутренняя биологическая потребность близкая к чувству голода или сна, ведёт к тому, что встроенная в тело, идёт путём, как естественная необходимость, которую рано или поздно нужно удовлетворить. Нужно отметить, что злость не тоже самое что агрессия, хотя, формально может привести к последней. В любом случае, получается, что наиболее эффективный способ справиться со злостью, это предоставить возможность для проявления жестокости, хоть и виртуальной.
Одно доказательство, что жестокость игр может иметь положительный эффект, ссылаясь на Олсона и множество других поклонников игр, показывает, что уровень жестокости преступников снижается, пока популярны жестокие видео игры. Но снижение уровня преступности более зависит от определённых и сложных социально-экономических факторов. Наиболее важно, ни одно исследование не имеет прямой связи между насилием в играх и действительным насилием или, конечно, предлагаемый прямой путь игроков для выпуска своего буйства.
Однако, изменения к к более агрессивному расположению, как последствия видео игр, имеют более глобальный межкультурный феномен. Недавние объёмные изучения были разработаны для исследования долгосрочного эффекта воздействия видео игр со сценами насилия на состояния ума американских и японских подростков школьного возраста. По прошествии трёх месяцев, результаты показали, что подобные видео игры резко повышают проявление физической агрессии, в частности пинки, удары или провокация на драку.[11] Другие недавние исследования в Германии [12] и Финляндии [13] с теми же задачами, показали аналогичный результат. Хотя, систематические изучение видео игр относительно ново, доказательства выглядят убедительными, т.е. прослеживается связь межу жестокими видео играми и агрессивном настрое. Наиболее комплексный современный мета-анализ изложен в 136 документах, детально описывающих 381 независимый ассоциативных теста проведённый среди 130296 участников исследования, показал, что видео игры со сценами жестокости значительно увеличивают десенсибилизации, физиологическое возбуждение, агрессивное восприятие и поведение, в то время когда социализация снижается. [14]
Как обычно, в подобной рецензируемой научной литературе, этот отчёт был немедленно подвергнут критике, в частности: из-за множества методологических недостатков, предвзятости выборки включенной в исследование, тривиальности. [15] Создатели отчёта, Брэд Бушман и его коллеги, смогли опровергнуть и остановить обвинения, доказав непредвзятость выборки информации. [16] Они, так же, подсчитали, что результат исследования, далёк от тривиального, т.к. здесь использовалось больше материала, чем используется в медицине для подтверждения результатов. Таким образом, главный аргумент против потенциально вредоносного эффекта от видео игр со сценами насилия сводится деталям (последствия в реальной жизни, его величина и методология для его исследования), смещаясь с первых мест.[17]
За агрессивным поведением к окружающим, жестокие видео и игры, очевидно, демонстрируют влияние на ум и тело. Исследователи связали видео игры с изменениями в системе борьбы или полёта, где использутся следующие навыки: подготовка тела для действий по перекачке крови по всему телу более активно, сдерживание пищеварения, охлаждение тела потом и т.д. В результате получается, что игрок вырабатывает привычку к адреналиновому взрыву, словно это проживание через настоящий опыт жестокости, который не становиться чёткой реакцией. [18]
Николас Карнеги (Nicholas Carnagey), психолог и Государственного Университета Йовы, показывает, что быстрота воздействия жестоких видео игр влияет на активность части нервной системы, которая отвечает за подстройку скорости сердцебиения. [19] Субъекты играли в жестокие и не жестокие игры в течении 20 минут и сразу после игры им давали посмотреть десяти минутный видео клип со сценами настоящей жестокости реального мира (не голливудская постановка). Например, тюремная драка, где избивали заключенного. В это время, у просматривающих видео, проводили замеры сердечной деятельности и проводимости коже.
Те, кто играли в жестокие видео игры демонстрировали меньшие изменения в сокращениях сердца и меньшую потливость ладоней во время просмотра видео, в сравнении с теми кто играл в видео игры без сцен насилия. Жестокость в видео играх делает объект менее подверженным к воздействиям реальной агрессии.
Последствия подобной психологической десенсибилизации могу оказаться значительными. Когда игроки огрубляются по средством жестоких видео игр, они менее готовы помочь жертве насилия. [20] В одном исследовании проведённым Брэдом Бушаманом и Крэйгом Андеосоном, в Государсвенном Университете Йовы, испытуемые играли в одну из игр пред постановчной дракой, проведённой вне стен лаборатории, в конце эксперимента. Сравнивая, играющих и неиграющих в жестокие видео игры, первые меньше сообщают об услышанных драках, обсуждая это менее серьёзно и менее охотно предлагают свою помощь.
Однако, не удивительно, игра в игры со сценами насилия оказывают соответствующий эффект, который можно наблюдать в мозге, как таковом. Результаты мозговой активности, до игры, показывает нормальную нервную корреляцию к поведению в реальной жизни. Исследователи записей мозговой активности опытных игроков, обычно проводящих около 40 часов в неделю, играя в игры шутеры от первого лица. [21] Просмотр сцен насилия изменяет активность определённых областей мозга и в особенности одну область- переднюю поясную кору. Эта область активизируется при обнаружении разночтения поступающей информации, например теста Струпа, когда время реакции снижается, потому что названия цветов (например, синий) написан на табличке другого цвета (например, красного цвета). Игромания так же коррелирует с дезактивацией миндалевидного тела, области мозга обычно связанной с эмоциональной памятью, так что уменьшение активности в этой области ведёт к подавлению страха и снижению эмоциональности. Мозг игроков менее чувствителен и менее эмоционально активен в противоречивых действиях, таких как внезапная жестокость. Очень важно отметить, что активация паттернов отражает последовательность собственных взаимодействий мозга и среды индивидуума, а не простой регистрации происходящих действий.
В другом эксперименте, обычные игроки мужского пола играли в шутер от первого лица и их действия в игре и мозговая активность были проанализированы. [22] Результатом показывает, что области мозга отвечающие за эмоции и сочувствие (снова переднюю поясную кору и миндалевидное тело) менее активно во время видео игр со сценами насилия. Автор предполагает, что эти области должно быть подавляются во время игры, так же как и в реальной жизни, в частности в акте жестокости без сомнений. Далее, это активировало области мозга отвечающие за агрессию и когницию, полностью совпадая с состоянием во время реального насилия.
1. Fifty-six children ages ten to thirteen named other children who displayed certain forms of physical and verbal aggressive behavior that day, as well as evaluating the intentions of these aggressive behaviors, if any. Polman, H., De Castro, B. O., and van Aken, M. A. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent videogames on children«s aggressive behavior. Aggressive Behavior 34, no. 3, 256–264. doi: 10: 1002/ab.20245.
2. Griffiths, M. (1999). Violent videogames and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior 4, no. 2, 203–212. doi: 10: 1016/S1359–1789(97)00055–4. Dill, K. E., and Dill, J. C. (1999). Videogame violence: A review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior 3, no. 4, 407–428. doi: 10: 1016/S1359–1789(97)00001–3. Anderson, C. A., and Dill, K. E. (2000). Videogames and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology 78, no. 4, 772–790. doi: 10: 1037/0022–3514: 78.4: 772.
3. Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., and Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in the effects of violent videogames on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology 43, no. 4, 1038–1044. doi: 10: 1037/0012–1649: 43.4: 1038.
4. Weaver, A. J., and Lewis, N. (2012). Mirrored morality: An exploration of moral choice in videogames. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15, no. 11, 610–614. doi: 10: 1089/cyber.2012: 0235.
5. Weaver and Lewis, 2012.
6. Anderson, C. A. (2003). Violent videogames: Myths, facts, and unanswered questions. Retrieved from http://www.apa.org/science/about/psa/2003/10/anderson.aspx.
7. Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., and Gentile, D. A. (2011). Brains on videogames. Nature Reviews Neuroscience 12, no. 12, 763–768. doi: 10: 1038/nrn3135, p.765.
8. These effects were also more marked for men than for women. Given the far higher levels of testosterone in the male body, a tendency for aggression will be much more easily realized (Hasan, Y., Bègue, L., and Bushman, B. J. [2012]. Viewing the world through «blood-red tinted glasses»: The hostile expectation bias mediates the link between violent videogame exposure and aggression. Journal of Experimental Social Psychology 48, no. 4, 953–956. doi: 10: 1016/j.jesp.2011: 12.019).
9. Ferguson, C. J. (2009). Violent videogames: Dogma, fear, and pseudoscience. Skeptical Inquirer 33, 38–43. Retrieved from http://www.tamiu.edu/~cferguson/skeptinq.pdf.
10. Olson, C. K. (2010). Children«s motivations for videogame play in the context of normal development. Review of General Psychology 14, no. 2, 180–187. doi: 10: 1037/a0018984.
11. Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S., … and Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent videogames on aggression in Japan and the United States. Pediatrics 122, no. 5, e1067–e1072. doi: 10: 1542/peds.2008–1425.
12. Möller, I., and Krahé, B. (2009). Exposure to violent videogames and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior 35, no. 1, 75–89. doi: 10: 1002/ab.20290.
13. Wallenius, M., and Punamäki, R. L. (2008). Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent-child communication. Journal of Applied Developmental Psychology 29, no. 4, 286–294. doi: 10: 1016/j.appdev.2008: 04.010.
14. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … and Saleem, M. (2010). Violent videogame effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin 136, no. 2, 151. doi: 10: 1037/a0018251.
15. Ferguson, C. J., and Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent videogame effects in Eastern and Western nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin 136, no. 2, 174–178. doi: 10: 1037/a0018566.
16. Bushman, B. J., Rothstein, H. R., and Anderson, C. A. (2010). Much ado about something: Violent videogame effects and a school of red herring: Reply to Ferguson and Kilburn (2010). Psychological Bulletin, 136, no. 2, 182–187. doi: 10: 1037/a0018718.
17. Ferguson, 2009. Gunter, W. D., and Daly, K. (2012). Causal or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent videogames and violent behavior. Computers in Human Behavior 28, no. 4, 1348–1355. doi: 10: 1016/j.chb.2012: 02.020.
18. Carnagey, N. L., Anderson, C. A., and Bushman, B. J. (2007). The effect of videogame violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology 43, no. 3, 489–496. doi: 10: 1016/j.jesp.2006: 05.003.
19. Carnagey, Anderson, and Bushman, 2007.
20. Bushman, B. J., and Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science 20, no. 3, 273–277. doi: 10: 1111/j.1467–9280: 2009: 02287.x.
21. Mathiak, K., and Weber, R. (2006). Toward brain correlates of natural behavior: fMRI during violent videogames. Human Brain Mapping 27, no. 12, 948–956. doi: 10: 1002/hbm.20234.
22. Weber, R., Ritterfeld, U., and Mathiak, K. (2006). Does playing violent videogames induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media Psychology 8, no. 1, 39–60. doi: 10: 1207/S1532785XMEP0801_4.
23. Llinás, R. R., and Paré, D. (1991). Of dreaming and wakefulness. Neuroscience 44, no. 3, 521–535. doi.org/10:1016/0306–4522(91)90075-Y.
24. Nunneley, S. (April 30, 2013). Guardian analysis of top 50 games sold in 2012 found «more than half contain violent content labels» [blog post]. Retrieved from http://www.vg247.com/2013/04/30/guardian-analysis-of-top-50-games-sold-in-2012-found-more-than-half-contain-violent-content-labels.
25. Davis, C., Levitan, R. D., Muglia, P., Bewell, C., and Kennedy, J. L. (2004). Decision-making deficits and overeating: A risk model for obesity. Obesity Research 12, no. 6, 929–935. doi: 10: 1038/oby.2004: 113. Pignatti, R., Bertella, L., Albani, G., Mauro, A., Molinari, E., and Semenza, C. (2006). Decision-making in obesity: A study using the Gambling Task. Eating and Weight Disorders: EWD 11, no. 3, 126–132. Retrieved from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17075239.
26. Oltmanns, T. F. (1978). Selective attention in schizophrenic and manic psychoses: The effect of distraction on information processing. Journal of Abnormal Psychology 87, no. 2, 212–225. Retrieved from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/649860. Parsons, B., Gandhi, S., Aurbach, E. L., Williams, N., Williams, M., Wassef, A., and Eagleman, D. M. (2012). Lengthened temporal integration in schizophrenia. Neuropsychologia 51, no. 2, 372–376. doi: 10: 1016/j.neuropsychologia.2012: 11.008.
27. Kasanin, J. S. (Ed.) (1944). Language and thought in schizophrenia. Berkeley, CA: University of California Press. In the case of schizophrenics, where there is an imbalance of modulating, fountaining chemicals such as dopamine, it might be that excessive release of these powerful agents can suppress the connectivity, particularly in the prefrontal cortex (Ferron, A., Thierry, A. M., Le Douarin, C., and Glowinski, J. [1984] Inhibitory influence of the mesocortical dopaminergic system on spontaneous activity or excitatory response induced from the thalamic mediodorsal nucleus in the rat medial prefrontal cortex. Brain Research 302, 257–265. doi: 10: 1016/0006–8993(84)90238–5. Gao, W. J., Wang, Y., and Goldman-Rakic, P. S. [2003]. Dopamine modulation of perisomatic and peridendritic inhibition in prefrontal cortex. Journal of Neuroscience 23, no. 5, 1622–1630. Retrieved from http://neurobio.drexel.edu/GaoWeb/papers/J.%20Neurosci.%202003.pdf), reducing the robustness of cognitive processes and thus enhancing disproportionately the impact of the incoming senses (Greenfield, S.A. [2001]. The private life of the brain: Emotions, consciousness, and the secret of the self. New York: Wiley).
28. Tsujimoto, S. (2008). The prefrontal cortex: Functional neural development during early childhood. The Neuroscientist 14, 345–358. doi: 10: 1177/1073858408316002.
29. Shimamura, A. P. (1995). Memory and the prefrontal cortex. Annals of the New York Academy of Sciences 769, no. 1, 151–160. doi: 10: 1111/j.1749–6632: 1995.tb38136.x.
30. Ferron et al., 1984.
31. Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. Retrieved from http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf.
32. Fischer, P., Greitemeyer, T., Morton, T., Kastenmüller, A., Postmes, T., Frey, D., … and Odenwälder, J. (2009). The racing-game effect: Why do video racing games increase risk-taking inclinations? Personality and Social Psychology Bulletin 35, no. 10, 1395–1409. doi: 10: 1177/0146167209339628.
33. Hull, J. G., Draghici, A. M., and Sargent, J. D. (2012). A longitudinal study of risk-glorifying videogames and reckless driving. Psychology of Popular Media Culture 1, no. 4, 244. doi: 10: 1037/a0029510.
34. Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., … and Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a videogame. Nature 393, no. 6682, 266–267. doi: 10: 1038/30498.
35. Kelly, C. R., Grinband, J., Hirsch, J. (2007). Repeated exposure to media violence is associated with diminished response in an inhibitory frontolimbic network. PLOS ONE 2, no. 12, e1268. doi: 10: 1371/journal.pone.0001268.
36. Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., … and Tian, J. (2011). Microstructure abnormalities in adolescents with Internet addiction disorder. PLOS ONE 6, no. 6, e20708. doi: 10: 1371/journal.pone.0001268.
37. A subsequent study looking specifically at gaming addiction showed abnormalities in cortical thickness. Specifically, increased cortical thickness was found in a range of regions, which correlated with the duration of the gaming addiction (Yuan, K., Cheng, P., Dong, T., Bi, Y., Xing, L., Yu, D., … and Tian, J. [2013]. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction. PLOS ONE 8, no. 1, e53055. doi: 10: 1371/journal.pone.0053055).
38. Kim, Y. R., Son, J. W., Lee, S. I., Shin, C. J., Kim, S. K., Ju, G., … and Ha, T. H. (2012). Abnormal brain activation of adolescent Internet addict in a ballthrowing animation task: Possible neural correlates of disembodiment revealed by fMRI. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry 39, no. 1, 88–95. doi: 10: 1016/j.pnpbp.2012: 05.013.