[Из песочницы] Интересности для жанра ARPG
Здесь вы найдёте подборку из нескольких разноплановых принципов/механик для использования в играх типа Diablo.
Ниже перечислены базовые варианты механик, которые не принципиально повторять слово в слово в игре — просто некие ориентиры, от которых можно оттолкнуться и донастроить по своему вкусу.
Душевное здоровье
Кроме полоски обычного здоровья, у персонажа есть шкала душевного здоровья. Это редкий ресурс, не восстанавливаемый обычным способом. Если он закончился, то персонажу доступно лишь какая-то простейшее слабое атакующее действие.
У героя на текущий момент 520 здоровья и 800 душевного здоровья
Душевное здоровье восполняется очень редкими расходниками, а также целиком обновляется каждый новый день (раз в несколько часов, etc).
Когда по герою попадают, то часть урона идёт в здоровье, а часть блокируется экипировкой. Часть этого заблокированного урона повреждает душевное здоровье персонажа.
Например, стрела скелета-лучника по герою без экипировки наносит 40–70 повреждений. Герой с суммарной бронёй от своей экипировки равной 25 получит от такой стрелы уже 15–45 повреждений здоровья и, допустим, десятую часть заблокированного урона (то есть 2.5) примет на себя душевное здоровье.
У брони может быть дополнительный показатель поглощения, либо отдельные предметы могут давать единицы поглощения вместо самой брони. Поглощение уменьшает повреждения душевному здоровья на фиксированное число. Например, поглощение 0.5 в примере выше снизило бы урон душевному здоровью героя до 2.
Некоторые особо мощные способности тратят здоровье либо душевное здоровье на активацию. Кроме того, расплачиваясь тратой душевного здоровья можно обнулять кулдаун способностей, используя их досрочно.
Дополнительная фишка — когда герой теряет последнее душевное здоровье в результате того, что получил повреждения, то на несколько секунд у него случается резкий остаточный всплеск сил — он быстрее движется и его удары наносят намного больше урона.
Куб с дарами
Подбираемый персонажем лут (возможно, не весь) липнет к специальному кубу, отображаемому в углу экрана, где его можно перекладывать между ячейками текущей стороны.
На картинке лут показан предметами экипировки, но это могут быть какие-то более простые штуки, вроде кристаллов/когтей/камней
Над каждым столбцом лута есть иконка — она показывает способность, которая доступна персонажу. Иконка слева показывает способность на левой кнопке мышки (что-то вроде авто-атаки с дополнительным эффектом), иконка по центру показывает защитный бафф (или пассивную способность), иконка справа — способность на правой кнопке мыши (чаще всего имеющая кулдаун и/или тратящая ресурс).
Способности персонажа меняются, если менять лут внутри их столбца и разные комбинации могут давать разные новые способности (при этом рецепты не зависят от порядка предметов в столбце). Кроме того части куба можно вращать, получая доступ к другому луту или выкидывая туда лут, ненужный для способностей.
Здесь мы крутим верхнюю часть куба, убирая меч.
Ненужный лут можно как продавать, так и разрушить, получая специальный ресурс, который тратится на вращение частей куба. Некоторые предметы имеет смысл сохранять внутри куба, потому что они дают некий бонус пока находятся там. Также, в отдельном меню герою можно выставить экипировку, а для надевания доступны именно те вещи, что хранятся в кубе.
Комбинация топора и щита даёт герою новую способность на правой кнопке. Ниже указано, что сейчас у героя 230 единиц ресурса используемого для поворотов. Поворот тратит какое-то количество этих единиц.
Можно подумать над возможностью зафиксировать текущую созданную способность, чтобы манипуляции со столбцами временно её не касались. А на довороты можно тратить не абстрактный ресурс, а собственно, сам зарабатываемый опыт. Который тоже абстрактный, но не суть.
Зоны повреждений
Система игры может выстроена вокруг учёта тех зон на теле монстра, которые атакует герой. Например, таких зон может быть 4: голова, руки, тело, ноги.
Пиктограмма с зонами, отображаемая на экране
Игрок заранее нажимает на одну из зон, куда будет целить его персонаж во время совершения атак. Пока выбрана голова — герой атакует всех монстров в голову, пока ноги — по ногам и так далее. В любой момент зону можно поменять.
На левой картинке игрок выбрал проведение атак по телу, а справа переключил внимание героя на зону рук.
В зависимости от выбранной зоны меняются различные параметры. Атака в зону тела является стандартной, если выбраны остальные группы, то попасть становится сложнее. Попадание в зону головы наиболее сложное из всех, но такие атаки будут проникать через защиту и/или наносить критический урон. Атаками по ногам можно замедлять или даже обездвиживать цели, а атаками по рукам можно выбить у врага оружие или ослабить силу его атак.
Отдельные виды монстров могут иметь определённые уязвимости или защиту от атак по разным типам зон. Например, у врага с костяной головой или шлемом может быть ещё более осложнённое попадание в голову, а враги с множеством конечностей могут иметь иммунитет к замедлению успешной при стрельбе по ногам.
Экипировка героя, в свою очередь, тоже может быть создана под то, чтобы прикрывать различные его зоны, тогда монстры разных типов могут сами иметь предпочитаемые зоны, куда они будут атаковать героя при встрече.
Внеземная пирамида
Люблю многоуровневые подземелья как основной фон для всей игры — в них какая-то особая атмосфера, отличающаяся от игр, где поля-поля-леса-города и лишь изредка спускаешься в неглубокие пещерки.
Можно было бы переработать эту концепцию многоуровневого подземелья в… прохождение многоуровневой летающей пирамиды. Древнюю фэнтэзийную, либо прилетевшую из космоса либо то и другое вместе — тут можно широко развернуться, сочетая фэнтэзи и технологии. А ещё в такой постановке вопроса становится даже более наглядно, где находится финальный босс.
Одной из дополнительных особенностей приключений именно в пирамиде — тут можно реализовать проломы между уровнями, куда можно будет свалиться от удара врага (и потратить некоторое время на то, чтобы забраться сюда снова) или целенаправленно спрыгнуть — например, обнаружив тайную комнату в которую было не попасть на предыдущем этаже.
Вот такие примерные наброски. А что бы вы придумали для игр жанра ARPG?
P.S. Не совсем концепция, но просто мысли про технические моменты. Для игр типа Diablo обычно характерна статично закреплённая камера, всевозможный зум и изменение угла наклона камеры тут вобщем не особо нужен. То есть самого персонажа, его экипировку, монстров и так далее — можно вполне делать не в честном 3д, а пререндеренными анимациями, по старинке. Место на жёстких дисках давно позволяет хранить большие объёмы данных, слишком большого количества степеней свободы не требуется, зато в идеале можно получить очень плавные и высокодетализированные анимации, красивый пререндер, движущийся очень натурально. Развевающиеся плащи, ощущение веса персонажа, вобщем всевозможная красота. И для запуска игры при этом не понадобится какой-то сверх-машины, а вполне даже не самое сильное железо. Конечно, кто-то так тоже делает, хотя и редко, но это обычно какие-то довольно мультяшные проекты с нарочито дёрганной динамикой, а можно было бы сделать и вполне реалистичную картинку с очень плавными анимациями.