[Из песочницы] Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Death Stranding — Level Design Tropes» автора Iuliu-Cosmin Oniscu.

5yty1nsewn6no2tkcpacqziyy8g.jpeg

Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы.
Разница не в традиционных факторах. Если ими руководствоваться, то можно сказать, что DS ничем не отличается от Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin«s Creed, Ghost Recon или любой другой опенворлд-игры, у которой есть:

  • Системный игровой процесс
  • Сред, информирующая о выборе игрока


bdidxcxm5xwaoumhibcr_iegzfq.png

Но очевидно, что DS не похожа на Breath of the Wild, несмотря на то, что обе игры предлагают области для исследования, которые откроют другие области.

604x7fh6x3nzhkzcascwv76rw_w.png
Игрок взбирается на скалу, чтобы получить лучший обзор над игровой зоной

Можно пойти дальше, чтобы определить различия между DS и BofW как таковыми:

  • Окружение в DS → противник
  • Окружение в BW → помощник


Окружение имеет куда большее значение в DS и влияет на решения игроков, как и окружение в Ghost Recon Breakpoint. В обеих играх у нас есть набор типов местности, которые облегчают различные типы поведения, и игрок по умолчанию будет выбирать более безопасный путь. Правильно?

vv_jhtnacqtjyu1bxh-ywqlqbru.png
Death Stranding

fki3tsw0n1waiyuezoaijsqvp1u.png
Ghost Recon Wildlands

И да, и нет… в основном потому, что это обсуждение возможных действий.

В Ghost Recon Breakpoint основное — контроль ситуации. Окружающая среда увеличивает вашу способность к маскировке и скрытности. Что означает избжать лишних рисков и ранений.

В DS местность настроена агрессивно по отношению к игроку. Вам нужно выбрать наиболее оптимальный набор текстур для ходьбы в следующем порядке:

  • Не спотыкаться.
  • Не повредить снаряжение.
  • Не напугать BB.
  • Не потерять посылки.


Каждый из этих пунктов приведет к неожиданным событиями, которые чаще всего негативные. Все ради повышения напряжения.

Итак, вся соль DS в том, что игра использует все классические принципы открытого мира, чтобы увеличить напряженность. Игрок не чувствует себя крутым засранцем, когда выполняет свою задачу — он чувствует облегчение.

vvnpkghntgpjsut6g-4sslykcrs.png
Все системные взаимодействия в каждой видеоигре призваны вызывать эмоции.

Для BT (Твари) эмоции:

  • Паника, напряжение.
  • Иногда сообразительность.
  • В большинстве случаев облегчение.


Они происходят по разным причинам:

  • Игрок не побежден.
  • Игрок не видит призраков, полагается на BB, а тот капризничает.
  • Лагеря МУЛов похожи на аванпосты, но игрок не может сражаться. Поэтому при обнаружении важно то, насколько быстро вы сможете убежать и спрятаться.


6rhgpvqmmsaovudr3gg5hlpfydy.png
Окружение — это соединительная ткань. Оно грубое и не поможет вам победить врагов, зато поможет сбежать или спрятаться.

Есть несколько типов местности, которые игрок видит на обучающей локации:

  • Трава — безопасная зеленая поверхность, наименее агрессивная для игрока.
  • Камни — заставляет ботинки изнашиваться быстрее.
  • Большие камни — вызывают сильное истощение выносливости при подъеме или беге.
  • Мелководье — замедляет игрока или истощает выносливость.
  • Глубокая вода — то же, что и мелководье, но игрок может споткнуться и утонуть.


f3fmszjjun_da2z4e8rkgzybtiq.png

В большинстве случаев типы местности объединяются, создавая различные комбинации:

il94cepkccs0qjc3xxijqd3yjim.png

pugwm-j8dd2ce4etp6sj-dxp1bu.png

sizbgq3gq8qlggffvv_m5fos-fg.png

Композиция визуально органична — рядом с руслами рек всегда будет более каменистый грунт. Все вокруг имеет цветовую кодировку, чтобы легко считывать и запоминать.

xs2xopnh5mwmaw9t22bpr0bu-ne.png

Есть еще один тип местности — бетон. Это единственный «безопасный» тип, который встречается только внутри поселений, городов и станций.

p_zacz3m7b6b1mx_hq1-9dg_a80.png

rgtvwxb0r7dnx-hdwrcl6mosabm.png

С этой точки зрения игра представляет собой хоррор:

  • Окружение агрессивно.
  • Ребенок (BB) плачет.
  • Лес населен призраками.
  • На вас охотятся мародеры.


С точки зрения левел-дизайна игровой процесс вращается вокруг избегания больших групп Тварей с помощью использования способности BB и контроля за шумом. Твари почти неподвижны и позволяют игроку прокрадываться между ними, пытаясь найти путь.

0xsqlhpgunaj_boy5rp0skyslji.png

Помимо того, чтобы не попасться Тварям, игрок продолжает бороться с окружением. По сути, каждое изменение высоты является фактором опасности. Это создает дополнительное напряжение и заставляет игрока постоянно менять планы.

g8-owyyrxdzmrrrhdeueqdmxrga.png

На топографической карте это выглядело бы примерно так:

za49wmd0t9g1zgmbdrctyegh3xi.png

Затем можно добавить произвольную задачу там, где она может быть совместима с нашими целями:

vpwvzoq5ddhmgmeuc7mwcdye4ww.png

Далее нужно выделить безопасные области вокруг целевой зоны:

jrxmuo8tidifniv4gp9jldhwrs4.png

Безопасные зоны, вероятно, являются наиболее трудными для пересечения. Мир Death Stranding очень искривлен и опасен:

fmjcssjsveqwde3ih9jqe_hug7u.png

Это должно подчеркиваться на любой высоте для каждого слоя.

jbsm8um181p2beknjprohehpozg.png

В то же время должен быть способ разделить безопасные зоны на более мелкие части, используя большие камни, которые заставят игрока использовать скалолазание, лестницы и веревки.

fvecg942iju66wruluv5lexbzhm.png

После всего этого проиллюстрируем пути игрока:

tsc8pev4vhzvthr6kvsv0v2wcwe.png

Теперь на основе этих предопределенных путей мы можем определить, где разместить Тварей или создать несколько промежуточных путей между основными для большей свободы передвижений.

manb0ywfrfqfymxkeji007mh2ku.png

Вот что произойдет:

  • Используя BB, игрок будет медленно пробираться по безопасным путям, пытаясь дойти до цели и не столкнуться с Тварями.
  • Пути по границам будут безопаснее и с меньшим количеством Тварей, но поход станет сложнее и опаснее.


Это многолучевая конструкция с двумя разными вариантами и факторами риска. Сложный путь, высокий риск споткнуться, но меньше Тварей? Или тропа попроще, меньший риск споткнуться, но больше Тварей?

Заставы мулов более стандартны.

Нужно проникнуть в их лагерь и украсть вещи. Существует огромный риск быть обнаруженным, но можно полагаться на традиционные вещи:

  • Высокая трава
  • Сторожевые башни


rpk6olej4p1ajilwog6j0c1sdzu.png

Разница в том, что здесь нет тактических элементов, нет более безопасных методов прохождения. Все, что есть — это лишь хижины, которые находятся в центре опасной местности, которую предстоит пересечь.

l4wgevgbfpchdpo5w2xi5mv1wcy.png

NPC в этой локации несут опасность, которая заставляет игрока прокрасться, задержать дыхание и украсть или найти и убежать. Чернила Тварей это не то же самое, что силовые посохи МУЛов.

joztcgfwld_kbnqu5bbpooioata.png

Death Stranding — это свидетельством того, насколько далеко можно продвинуть уникальную концепцию, когда есть четкое видение.

Общую структуру игры с открытым миром не нужно изобретать заново. Что нужно сделать, так это попытаться спроектировать игровой процесс, ориентированный на другой тип эмоций. Это игра о борьбе, тяжелой работе, страхе, настойчивости и даже иногда о воспитании детей. Уникальный опыт.

© Habrahabr.ru