[Из песочницы] Повелители DOOM: как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Привет хабросообщество! Сегодня хочу рассказать вам о книге, которую можно было запросто пропустить и лишить себя возможности погрузиться в интересную историю.

qst_yk59ghaficptuniajn1bi6e.jpeg


Фактически книга — некая хронология развития Id Software и «двух Джонов» — Кармака и Ромеро. Если вы интересуетесь темой развития ПК-игр, то история появления Commander Keen, Daungerous Dave или Doom для вас не будет новой, но вот с какими сложностями при этом сталкивались парни — крайне интересно. Я специально не буду даже пытаться заниматься тут пересказом, только быстрый обзор — подробнее почитаете сами, если возникнет интерес.

История, как и подобает любому жизнеописанию, стартует с детства Кармака и Ромеро. Оба они были влюблены в программирование и аркадные игры на автоматах, оба они стремились к богатству в той или иной форме. Ромеро хотел доказать, что он может стать «известным богачом и великим программистом», Кармака, как становится понятно по ходу книги, привлекала возможность создавать технологии, движки и делать с ними то, что ему самому захочется. Судьба свела их — 2-х программистов и геймеров — и дала возможность начать вместе работать. Друг в друге они увидели родственные души, пусть и с различными характерами.

Но отнюдь не сразу они побежали открывать стартап, как это произошло бы сейчас. Не было тогда смузи и MacBook (зато был Apple II, о котором довольно нежно отзываются герои книги), пришлось парням трудиться «на дядю», которым была компания Softdisk. Трудились они над производством целых сборников игр, которые выходили на регулярной основе раз в месяц. Да-да, когда-то игры делали быстро, они занимали мало места и при этом были разными и интересными (но это не точно). Но Кармака интересовало не просто производство клонов уже популярных игр или каких-либо сиквелов-приквелов: он хотел продвинуть PC-гейминг на новую ступень. Стоит учитывать, что на дворе стоял 1990 год, Windows на рынке нет, единственное, с чем можно работать — IBM PC и DOS. Компьютеры даже по тем меркам уступали консолям в скорости обработки графики и никто особо не верил в игровое будущее этой платформы. Не для того придумывали ЭВМ, чтобы в игрушки на них играть.

Но однажды Кармак придумал новую концепцию бокового скроллинга (https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_tile_refresh), которая позволила во-первых снизить нагрузку на графическую систему ПК, во-вторых добиться более плавной смены картинки. Идея перерисовывать только те элементы, которые меняются в процессе движения игрока кажется нам логичной, но в те годы никто не придумал этого кроме Кармака. Впервые применив технологию в серии игр Commander Keen, разработчики добились оглушительного успеха.

Тот самый Keen. Что уж греха таить, одна из первых игр на ПК, с которой мне довелось познакомиться

Отпадали сомнения: у ребят есть практически безграничный талант к производству игр. А также к потреблению диетической кока-колы, пиццы (не диетической), разгрому офиса, громкому прослушиванию «металла». Вскоре они приняли решение уйти в собственное плавание, основать id software и перевернуть рынок меадиаразвлечений как с частью продаж ПО (условно-бесплатное распространение), так и с частью графического движка — многими приемами мы до сих пор обязаны Джону Кармаку. Кроме того, феномен Doom включал в себя режим «смертельного боя», который впервые позволил играть в шутеры с живыми людьми по «локалке». Позднее Quake этот феномен перевел в Интернет и получился киберспорт. Турниры начались в тот момент, будущее наступало именно тогда. История и правда нетривиальная, а кроме прочего изобилует подробностями межличностных отношений в команде. Не стоит думать, что ребята были хиппи — они увольняли людей из компании быстро и просто, без особых заморочек, трудового кодекса и горьких сожалений. Работали они при этом сутками, по ночам, днем и утром. Они лишались семей, отношений с друзьями.

Скриншот из Doom

Эпилогом стало расставание компании с Ромеро. Именно он в образе рок-звезды компании был известнее остальных и именно из-за этого ему пришлось покинуть компанию. Как и почему — в книге, а промеж успеха и разочарования будет история гиков и нёрдов, основательно скрашенная Ferrari, интригами и настоящим нигилизмом. Отличный перевод, хорошее издание и повод задуматься, не слишком ли много времени вы уделяете не_своим обязанностям.

© Habrahabr.ru