Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Control и мини-обзор проекта

Оглавление

Вступление

В данном обзоре будет проведено тестирование видеокарт GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 и RTX 2060 с использованием технологий NVIDIA Ray-tracing и DLSS в игре Control.

Уважаемые читатели, для достижения максимального качества изображения в видео, настоятельно рекомендую вручную установить в YouTube плеере настройку »2160р60».

Тестовые конфигурации

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7–8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4800 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2×8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3333 МГц / 15–17–17–32–1t / 1.35 В) , X.M. P. — on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Телевизор: 40» LG 40UF670V (Wide LCD, 3840×2160 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1545/14000 МГц (ASUS);
  • GeForce RTX 2080 8192 Mбайт — 1710/14000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2070 8192 Mбайт — 1620/14000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1680/14000 МГц (NVIDIA).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10×64;
  • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 436.15 WHQL.
  • Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2252, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.1.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05.

В игре замерялись минимальные и средние значения FPS.

VSync при проведении тестов был отключен.

Теоретическая часть

Компания NVIDIA сотрудничала со студией Remedy Entertainment для создания реалистичных световых эффектов в игре Control. Используя возможности трассировки лучей, Remedy добавила непрозрачные и прозрачные отражения с трассировкой лучей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для большинства крупных источников света и DLSS для обеспечения современного уровня сглаживания и масштабирования.

В Control, офисные помещения Бюро являются идеальной витриной для глобального освещения и отражений, которые создают реалистичные отражения на полах и стенах, повышая качество изображения и способствуя погружению в атмосферу игры. Так как отраженные лучами отражения основаны на точных геометрических деталях и динамическом освещении сцены, вы увидите мир Control, воплощенный в жизнь способами, недоступными без трассировки лучей.

С помощью непрямого рассеянного освещения с трассировкой лучей студия Remedy расширила свою глобальную систему освещения. Благодаря этому были получена более точная детализация и включено освещение от динамических источников света, отраженных от близлежащих поверхностей. Даже самые маленькие геометрические детали в сцене влияют на непрямое освещение.

Наконец, в игре Control реализовано отслеживание лучей в реальном времени для повышения точности карт теней, создаваемых ярким светом. Комбинируя карты теней и трассировку лучей, можно получить сцены с более высоким уровнем детализации, чем это было возможно ранее.

Непрозрачные отражения

На видео показаны полноэкранные отражения лучей на непрозрачной поверхности — отчетливо видна улучшенная точность отражений при включенной трассировке лучей.

Прозрачные отражения

На следующем видео сравниваются прозрачные отражения, реализованные в кубических картах и при использовании трассировки лучей. С помощью отражений RT вы можете увидеть сцену, отраженную от окна под правильным углом и с гораздо большей детализацией, чем это возможно с использованием кубических карт. Отражения на основе трассировки лучей также способны точно захватывать динамическую геометрию, например, движущихся врагов.

Контактные тени

В данном видео сравниваются тени, реализованные только с классическими картами теней, и тени, дополненные контактными тенями с трассировкой лучей. Последние придают большую глубину сцене, помещая тени на предметы, где они касаются земли, и других объектов.

Непрямая диффузия

Динамическое непрямое рассеянное освещение ближнего поля, реализованное с помощью трассировки лучей, используется для замены окклюзии окружающего пространства экрана более точными затенениями и освещением от соседних поверхностей. Лучевое непрямое освещение способно точно улавливать цветопередачу даже с самых маленьких поверхностей в мире Control.

С материалами, посвященными Game Ready драйверу и разбору графики Control можно ознакомиться, перейдя по следующим ссылкам:

Control Game Ready Driver

Control Graphics and Performance Guide

Сводные диаграммы результатов тестов видеокарт

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия 0.0.269 build 9979.
  • DirectX 12
    • Уровень детализации — высокий.
    • Разрешение текстур — ультра высокое.
    • Фильтрация текстур — высокая.
    • Разрешение теней — высокое.
    • Фильтрация теней — средняя.
    • Объемное освещение — высокое.
    • Преграждение окружающего света в экранном пространстве — включено.
    • Качество отражений на экране — высокое.
    • Качество общих отражений — высокое.
    • Сглаживание (MSAA) — 4X.
    • Зернистость изображения — включена.
  • DirectX 12 (Ray Tracing)
    • Технология NVIDIA DLSS — включена.
    • Уровень детализации — высокий.
    • Разрешение текстур — ультра высокое.
    • Фильтрация текстур — высокая.
    • Разрешение теней — высокое.
    • Фильтрация теней — средняя.
    • Объемное освещение — высокое.
    • Преграждение окружающего света в экранном пространстве — включено.
    • Качество общих отражений — высокое.
    • Зернистость изображения — включена.
    • Качество трассировки лучей — высокое.

Видеоролик тестового отрезка:

720x694  62 KB


Игра предъявила высокие требования к графической подсистеме. В результате в разрешении 1920×1080 все участники тестирования обеспечили комфортную производительность. В разрешении 2560×1440 проблемы с демонстрацией высоких результатов возникли у ускорителя GeForce RTX 2060. Разрешение 3840×2160 не покорилось даже старшей карте GeForce RTX 2080 Ti.

720x694  62 KB


Включение технологии Ray-tracing с пресетом «Medium» заметно повлиял на производительность видеокарт. В результате уже в разрешении 1920×1080 у видеокарты GeForce RTX 2060 возникли проблемы с производительностью. В разрешении 2560×1440 комфортную производительность показал графический ускоритель GeForce RTX 2080 Ti, а приемлемые результаты продемонстрировала карта GeForce RTX 2080. Разрешение 3840×2160 по естественным причинам осталось непокоренным.

720x694  62 KB

Активация трассировки лучей с пресетом «High» еще сильнее снизила результаты видеокарт. В разрешении 1920×1080 комфортную производительность обеспечили ускорители GeForce RTX 2080 Ti и GeForce RTX 2080. Приемлемые результаты показала карта GeForce RTX 2070. В разрешении 2560×1440 старший графический ускоритель сумел продемонстрировать только приемлемую производительность.

720x694  62 KB


Большим достоинством технологии NVIDIA DLSS было то, что она работала во всех разрешениях.


Итак, в разрешениях 1920×1080 и 2560×1440 благодаря технологии DLSS все участники тестирования показали высокие результаты. Большим достижением стало то, что видеокарта GeForce RTX 2080 Ti впервые смогла обеспечить комфортную производительность в этом разрешении. В свою очередь ускоритель GeForce RTX 2080 продемонстрировал приемлемые результаты.


Отдельно стоит отметить прирост производительности после включения технологии DLSS. В зависимости от модели видеокарты он составил:

  • В разрешении 1920×1080 — 55–65%.
  • В разрешении 2560×1440 — 72–76%.
  • В разрешении 3840×2160 — 78–100%.
720x694  62 KB


При настройке Ray-tracing «High» с работоспособностью технологии DLSS наблюдалась картина, идентичная пресету «Medium». Производительность всех «подопытных» снизилась по естественным причинам. В разрешении 1920×1080 комфортную производительность обеспечили все видеокарты. В разрешении 2560×1440 проблемы с высокими результатами возникли только у ускорителя GeForce RTX 2060. В разрешении 3840×2160 видеокарта GeForce RTX 2080 Ti смогла продемонстрировать только приемлемую производительность.


При этом в зависимости от модели графического ускорителя прирост результатов после активации технологии DLSS составил:

  • В разрешении 1920×1080 — 61–71%.
  • В разрешении 2560×1440 — 77–83%.
  • В разрешении 3840×2160 — 94–106%.


По полученным данным видно, что чем выше нагрузка на видеокарту, тем эффективнее работает технология DLSS.

720x694  62 KB


По диаграмме использования видеопамяти видно, что для комфортной игры в Control необходима видеокарта с восьмью гигабайтами набортной памяти. А желательно и больше.

720x694  62 KB


По диаграмме использования оперативной памяти видно, что для комфортной игры в Control потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами памяти.


Также мной было подготовлено сравнение качества графики при включенной и выключенной технологии DLSS. Насколько она «мылит» изображение. Каждый пусть определяется сам.

Полный текст статьи читайте на overclockers.ru