Как начинающему нарративному или левел-дизайнеру найти работу в игровой студии: расспросили специалистов из индустрии

Ранее мы расспросили опытных геймдизайнеров об особенностях трудоустройства в игровых студиях. В этот раз выяснили, какие навыки, портфолио и опыт нужны нарративным и левел-дизайнерам, чтобы найти работу.

Что необходимо левел-дизайнеру для трудоустройства в игровую студию

Владимир Семыкин

Энтузиаст геймдизайна

Виталий Цура

Координировал геймдев направление Нетологии

Надежда Осипова

Аспирантка Нетологии

Кирилл Буянин

Дизайнер уровней в Remedy

Во-первых, это, конечно, технические навыки: умение работать с 2D- или 3D-пространствами в движке. Дизайнер должен быстро прототипировать уровни и оперативно менять их по фидбеку. Для создания интересных уровней пригодятся знания композиции, перспективы и понимание негативного-позитивного пространства. Любые знания архитектуры или промышленного дизайна тоже будут плюсом.

Второе — это коммуникативные навыки: устные и письменные. Одни нужны при общении с коллегами, другие — для изложения своих идей на бумаге. Поэтому написание документации — важное умение, не стоит о нём забывать.

Порог вхождения в левел-дизайн нельзя назвать очень высоким — освоить базовые навыки достаточно просто, а вот овладеть ими в совершенстве уже гораздо сложнее.

Для трудоустройства геймдизайнеру необходимо портфолио. Нужно иметь минимум три–четыре работы. Например, какой-нибудь мод или карту в существующей игре. Написать, что в уровне происходит и почему, нарисовать схему и так далее. Если сделать такую работу, то можно смело добавлять это в портфолио.

Второе, что можно сделать — небольшой уровень в популярном движке. Уровень можно собрать абсолютно без графики, только с геометрией (простейшими кубиками). В документе описать цель, сеттинг, приложить референсы и прочее. Не надо писать сотню страниц дизайн-документа: одной–двух страничек достаточно.

Портфолио можно представить в разных форматах. Например, завести блог на ArtStation, Medium или сделать сайт в каком-нибудь конструкторе — WordPress, Weebly, Wix и так далее. Важно, чтобы оно было максимально доступным и открывалось даже на телефоне. Также можно сделать видео с прохождением — иногда трёхминутный ролик даст намного больше понимания, чем слишком подробная документация.

Работа-блокаут Кирилла

Опыт можно нарабатывать, участвуя в разных геймджемах. При этом не обязательно создавать полноценную игру с работающими механиками. Достаточно сделать около десяти простых прототипов, написать к ним документацию и выложить на ArtStation — это будет хорошее развитие навыков. Потом можно выбрать два–три лучших уровня и добавить их в портфолио.

Можно сделать прототип walking-симулятора, где надо пройти из точки А в точку Б. Но сделать это круто: со всякими серпантинами, переходами, пролазами, перепадами высот и прочим. Я посмотрю и скажу: «Это крутая работа левел-дизайнера. Например, если добавить врагов и оружие, то он станет отличным уровнем для Call of Duty».

Или взять серию «Метро». Некоторые уровни — просто хождение по мирным станциям без оружия. И оно отлично играется! Поэтому городить сотню механик в прототипе вовсе необязательно. Такую работу может сделать любой в том же Unreal или Unity.

Ещё один полезный способ набраться опыта — пройти специализированные курсы: студенты получают необходимый минимум, чтобы устроиться на работу.

Для зарубежных студий важно, чтобы соискатель умел общаться на английском языке. Без этого не может быть эффективной коммуникации в команде.

К тому же большая часть материалов о геймдеве публикуется именно на английском языке, поэтому человек не может их игнорировать, если хочет продолжать развиваться.

Скриншот из игры Frontline Commando 2, над которой работал Кирилл

В тестовое задание для левел-дизайнера чаще всего входит создание документации по уровню (mission-дизайн) или создание самого уровня. Иногда оба варианта сразу.

Задание для трудоустройства в ААА-студию может выглядеть так: «Есть зомби-сеттинг, есть девочка-подросток и мужик с бородой. Они перемещаются из точки А в точку Б в городской местности. Придумайте геймплей и сделайте простой уровень, опишите свои мысли в документе».

Требования к кандидату и процесс рекрутинга меняются от студии к студии — в каких-то требуется больше технических скиллов, а где-то больше коммуникативных.

Я как-то устраивался в одну студию в Англии. Они требовали знание C# для левел-дизайнеров, потому что у них свой движок и там всё скриптование на C#. На собеседовании мне дали задачку в духе школьных олимпиад по программированию. Надо было сделать её на время, за полчаса.

Я её успешно провалил, но это был единственный случай в моей практике с подобным заданием. Чаще всего серьёзные знания в программировании от левел-дизайнеров не требуются. Для работы хватает понимания базовых принципов, остальное можно спросить у коллег уже на месте.

Начинающим левел-дизайнерам сперва поручают самые простые задания. Если же новичок хорошо себя проявляет, то важность задач постепенно возрастает.

Например, моя первая задача на проекте «Метро: Исход» заключалась в том, чтобы расставить ворон на уровне. Их можно было разместить как попало, и ошибки бы не было — на геймплей они не влияют. Это задача, которая даёт представление о работе с движком и объектами. Потом начинаешь двигать не ворон, а модельки на уровне, затем собираешь дополнительные локации. Постепенно зона ответственности растёт, и начинаешь работать уже с основными локациями, которые увидят 100% игроков.

Кстати, с воронами я в итоге просидел пару дней. Читал, где они обитают, где гнездятся, чтобы расставить их согласно биомам в существующей природе. Не думаю, что много игроков заметит, что вороны расставлены вручную и ведут себя как в реальной жизни. Но когда такие вещи делаешь с вниманием к деталям, то это усиливает погружение и атмосферу.

Трейлер игры «Метро: Исход» — один из проектов, над которым работал Кирилл

AAA — термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр

 Профессия

Геймдизайнер 
    
            <p class=Полный текст статьи читайте на Нетология