Большие уровни и Крэш как основа геймплея: разработчик Crash Bandicoot 4 рассказал о принципах создания игры

Один из двух руководителей студии Toys for Bob Пол Ян (Paul Yan) в интервью IGN рассказал об амбициях разработчиков и масштабе грядущего экшен-платформера Crash Bandicoot 4: It’s About Time.

По словам Яна, к созданию Crash Bandicoot 4: It’s About Time команда подошла с целью «сделать самую большую игру про Крэша в истории». Ощущение размаха грядущего проекта разработчики хотели передать в выпущенной недавно демоверсии.

«Это один из мотивирующих факторов для выпуска демо — дать большему числу людей попробовать игру и почувствовать, насколько масштабнее и грандиознее стали уровни», — объяснил Ян.

При этом речь идёт не столько о продолжительности секций, сколько об их насыщенности и геймплейном разнообразии: например, «Снежный путь» не совсем линеен и предлагает к изучению относительно открытые локации.

Несмотря на новые механики (квантовые маски) и сторонний контент (эн-вертированный режим, дополнительные игровые персонажи и т.д.), платформенная основа серии в Crash Bandicoot 4: It’s About Time никуда не денется.

«Мы относимся к этому так: «Эй, а то, что мы добавляем, распределяем и расставляем, идёт на пользу основному платформенному геймплею?» Если нет, давайте избавляться от данных элементов, чтобы Крэш остался центром игры», — заявил Ян.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time поступит в продажу уже 2 октября текущего года для PlayStation 4 и Xbox One. Версия для Xbox Series X выйдет позже, а издание для PlayStation 5 пока не подтверждено вовсе.

Полный текст статьи читайте на 3DNews