Краткая история дизайна Microsoft

Рассказ UX-дизайнера Hololens Джульетты Вейс.

6228a6c798d200.jpg

Когда начинаешь работать в новой компании, невольно подвергаешь сомнению то, что было создано до твоего прихода. Меня раздражала красная полоса прокрутки в Windows 2.0. Критиковать работу прежних дизайнеров легко. Но нужно понимать, что за каждым их решением скрываются бессонные ночи, командная работа, знания и инновации.

Я пришла в Microsoft в январе 2016 года. Мне хотелось сделать что-то необыкновенное, то, чего ещё никто не видел. Поэтому я не обрадовалась, когда мне поручили рассказать об истории дизайна в Microsoft для конференции Build 2016. Однако по мере погружения в тему я постепенно поняла, насколько полезным и увлекательным было это задание.

Потребность в дизайне

Первая операционная система Microsoft для PC — MS-DOS — требовала только клавиатуры для ввода, монитора для вывода и персонального компьютера для запуска. Простой инструмент, соответствующий своему времени. До появления компьютерной мыши и графического интерфейса (GUI) никто и не задумывался о графическом дизайне.

Во время Windows 2.0 дизайн ещё не был отдельным направлением в разработке программного обеспечения, поэтому всю дизайнерскую работу делали инженеры. Именно они и создали пользовательский интерфейс из восьми цветов. Это впечатлило всех, но привело к странным последствиям: так появились ярко-красная полоса прокрутки и визуальная иерархия, которая не зависела от действий пользователя. Это вносило беспорядок. Но кто стремился запустить изменения?

a2a02362d579d4.jpg
Экран MS DOS, Вирджиния Хоулетт, Windows 2.0 (красная полоса прокрутки, те самые восемь цветов)

Начало дизайна

В 1987 году дизайнер и конструктор Вирджиния Хоулетт обратила внимание на проблему, а инженеры Microsoft поддержали её. Дизайну пора было занять свое законное место. Хоулетт написала Биллу Гейтсу о том, чем важен дизайн в разработке программного обеспечения, и изложила конкурентные преимущества и перспективы использования полноценного интерфейса.

Вскоре после этого Вирджиния присоединилась к группе, которая занималась архитектурой пользовательского интерфейса. Руководителем этой команды был Тэнди Тровер, Вирджиния работала над графическим дизайном информационной архитектуры, а Мэри Дили отвечала за юзабилити. Группа сразу же начала разработку Windows 3.0 и выпустила её в 1990 году.

ffc67e1c6f5ced.png
Windows 3.0 — ОС для персонального компьютера

Благодаря продуманному использованию цвета удалось создать более сильную и последовательную иерархию. В разработке иконок Windows 3.0 участвовала дизайнер Сьюзен Кейр, которая создала для Apple изображение корзины удаленных файлов.

Развитие типографики привело к постепенному отказу от растрового формата. Microsoft и Apple вместе создавали векторный формат компьютерных шрифтов TrueType. Так к 1990 году сформировалась первая команда Font Team. Это позволило Microsoft улучшить свой продукт и вызвало заметный рост продаж Windows.

По мере того, как дизайн проникал в программное обеспечение, он все больше влиял и на технику Microsoft. Промышленный дизайнер Microsoft Стив Канеко в 1993 году разработал первую эргономичную компьютерную мышь и задал развитие компании на много лет вперед. Мы продолжили внедрять инновационные программы и оборудование, но еще не понимали, как обеспечить цельный пользовательский опыт.

Точка дифференциации

Пиком развития компании стал запуск Windows 95. Этот продукт прошел самое тщательное пользовательское тестирование в истории Microsoft. В этой версии графического интерфейса появились кнопка «Пуск» и панель задач. Большинство пользователей оценивали систему положительно.

Уже в первые пять недель было продано рекордное число копий — около семи миллионов. Во время обзора кода в 1995 году Стив Балмер назвал дизайн точкой дифференциации. Он пояснил, что мы должны конкурировать именно в области графики. Всем было ясно, как дизайн влияет на продукт, это стали замечать и наши руководители.

Дизайнерское мышление

Дизайн Microsoft продолжал развиваться, но некоторые из его проблем оставались нерешёнными. Мы фокусировались на красоте интерфейса, но не всегда спрашивали себя, зачем он нужен — для пользовательского взаимодействия. Мы увлеклись типографикой, а цветовые возможности были ограничены несовершенством технологий. Дизайн взаимодействия, визуальный дизайн и типографика пока развивались независимо друг от друга, это становилось причиной разногласий в будущем.

927997017a9fa4.jpg
Кнопка Start для Windows 95, шрифт Tahoma, Windows Vista Business, Билл Флора, Windows Media Center, идеи для унификации дизайна Microsoft

Этими вопросами занялся руководитель Encarta 95, Windows Media Center и Zune Билл Флора, которого Вирджиния Хоулетт наняла в 1992 году. Под его руководством команды Microsoft упростили визуальный дизайн и стали работать вместе с анимационными дизайнерами и интеграторами дизайна, чтобы обеспечить цельный опыт с фокусом на контент.

Microsoft уже тогда была большой и сложной компанией, которая выпускала много продуктов. Чтобы внедрить дизайн в каждый из них, нужна была кардинальная перестройка всей культуры разработки.

Культурный сдвиг

Билл Бакстон присоединился к Microsoft Research в 2005 году. Он не входил ни в одну группу продукта и подчинялся непосредственно исполнительному вице-президенту. Он собирал лучшие методы работы с клиентами и призывал дизайнеров сосредоточиться на обратной связи и постоянно учиться у пользователей Microsoft. Унификации дизайна в компании произошла благодаря усилиям Билла.

В 2006 году в Windows Vista появился шрифт Segoe UI, который привел типографику Microsoft к единому образцу. Этот шрифт стал результатом тщательного исследования пользовательского поведения и оказал большое влияние на производительность системы. Тогда началось движение Microsoft к упрощённому и продуманному дизайну — движение, которое стало очевидным после запуска Windows 7 в 2009 году. Компания продолжала развиваться по экспоненте.

eb5d0e0fca8e20.jpg
Windows 8, идеи унификации Microsoft Design Language, шрифт Segoe UI, Windows 10, логотип Cortana, Альберт Шам, очки дополненной реальности HoloLens

Простота и адаптивность

После запуска Windows 7 в истории дизайна Microsoft начался новый этап. Тогда в компании начали использовать естественные способы ввода (например, касания) и адаптировать дизайн для экранов разных размеров.

Windows 8 была построена на динамике Windows 7, но слишком явно и, как оказалось, преждевременно ориентировалась на сенсорные экраны. Хотя тесное общение с пользователями на ранних этапах разработки — ключевой принцип Microsoft, при создании Windows 8 компания ещё не умела эффективно использовать его.

Позднее ясную и последовательную обратную связь стали обеспечивать программы вроде Windows Insider Program. Поэтому создатели Windows 10 гораздо быстрее реагировали на мнение клиентов

Компания Microsoft нацелена на то, чтобы делать дизайн доступным и универсальным, адаптировать продукты к пользовательской реальности, быстрее, чем люди сами приспособятся к ним. Это «дизайн для всех», подход, который учитывает потребности максимально возможного количества людей.

Резюме

Это исследование лишь поверхностно коснулось истории дизайна Microsoft. В компании работают тысячи талантливых дизайнеров, которые создают новые продукты и улучшают существующие технологии. Microsoft по-прежнему обращает внимание на пользователей, чтобы выполнить свою миссию — «Позволить каждому полностью реализовать свой потенциал».

vc.ru прочитано 14222 раза