История успеха Rocket League: удачные механики, вирусное продвижение, ранний выход в Steam — Лекция старшего дизайнера студии-разработчика

На конференции разработчиков GDC 2016 старший дизайнер компании Psyonix Кори Девис выступил с лекцией о разработке гоночной игры Rocket League.

Он рассказал о прошлых проектах студии Psyonix и о сложностях запуска на нескольких платформах, объяснил, почему в Rocket League работает «ненастоящая» физика и что помогло игре стать популярной.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод выступления.

Меня зовут Кори Девис, я старший дизайнер компании Psyonix. Я работаю в студии уже 10 лет, поначалу был программистом, но теперь переместился в дизайн. Я слежу за дизайном наших проектов, включая Rocket League. Наверное, вам хочется знать, что же такое Psyonix. Я обычно обвиняю Дейва (глава Psyonix Дейв Хейгвуд — прим. ред.), что он придумал нам труднопроизносимое название.

Мы независимая студия, расположенная в Калифорнии. Дейв собрал нас вместе, научил работать, и мы стали студией, которая работает по контракту на другие компании. Последняя наша работа — Nosgoth, до этого мы участвовали в разработке Mass Effect 3, Gears of War, Bullet Storm и X-com. Мы работали с этими играми, но про нас никто не слышал. И когда люди в очередной раз спрашивают, как мы сразу добились такого успеха, я объясняю, что мы в индустрии уже далеко не первый день.

Сначала расскажу об истории компании: начиная с 2008 года, когда мы сделали первую собственную игру, и заканчивая выходом Rocket League. Перечислю ключевые решения, повлиявшие на разработку. Во время создания игры мы сталкивались с важными вопросами — ответы на них должны были направить разработку в ту или иную сторону. Мне кажется, принятые решения стали одной из причин успеха игры.

Потом объясню, что я называю «неочевидными фактами». В игре есть механизмы, которые работают совсем не так, как может показаться. Расскажу, почему мы сделали их именно такими. Затем попытаюсь проанализировать наш успех, притворившись, что хотя бы примерно понимаю, почему все случилось так, как случилось. В конце расскажу об уроках, которые мы выучили (или не совсем выучили) после выхода игры. С тех пор прошло девять месяцев, но они были совершенно безумными.

История

Это не трейлер к порту Rocket League на Nintendo 64. На самом деле это Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, игра с худшим названием в истории. Я жалею, что мы придумали это название, каждый раз, когда мне приходится его произносить.

Это наша игра, мы ничего не крали. Мы выпустили ее в 2008 году на PlayStation Network, и большинство людей никогда о ней не слышало. Про эту игру узнают, читая статьи про Rocket League. Дело в том, что она получила 67 очков из 100 на агрегаторе оценок Metacritic.

Игра практически такая же, как и Rocket League, и у неё такая низкая оценка. Когда я внимательно посмотрел на страницу на Metacritic, я вдруг заметил, что наша игра стояла на 92 месте в списке ста лучших игр на PlayStation 3 в 2008 году. Вы скажете, что после такого успеха мы были просто обязаны сделать вторую игру, но для нас это было не так очевидно. Мы не знали, какие совершили ошибки и что можно сделать лучше. Это была наша первая игра, первая игра маленькой независимой студии, которая в это время работала ещё и над Gears of War.

Но мы узнали, что игроки Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars очень её полюбили. Об игре знали немногие, но те, кто знал, писали нам письма с очень хорошими отзывами. Некоторые до сих пор в неё играют, что довольно впечатляюще для проекта из 2008 года, который не поддерживается никакой рекламой.

Ещё тогда мы добавили поддержку загрузки видео на YouTube, и в сети появилось бесчисленное количество крутых видеомонтажей — сейчас то же самое происходит с Rocket League.

Уже тогда мы поняли, что во время разработки совершили несколько ошибок. Нам стоило бы вложиться в маркетинг и довести игру до ума. Кроме того, мы поняли, что владельцы PlayStation 3 видели совсем не ту игру, в которую мы играли в офисе. Мы играли в Rocket League на компьютерах на 60 кадрах в секунду, соединяясь через локальную сеть, а они — дай бог на 30 кадрах в секунду через интернет.

Прошло несколько лет, наступил 2011 год.

Это World Battle Car League. Отличное название, правда? Перезапуск игры, порождённый жадностью. В 2011 году все так делали. На самом деле в 2011 году мы заметили, что многие игры вроде Monday Night Combat начали тянуться в сторону, которая скоро будет называться киберспортом. Мы понимали, что наша игра отлично для этого подойдёт, —, но у нас не было ни издателя, ни адекватного бюджета.

Мы предполагали, что вторая игра будет качественной, более реалистичной. Мы впустую потратили много часов на проработку концепции и продумывание масштабов. Мы пытались придумать реалистичные стадионы для машин, которые были реалистичных размеров. Тогда мы изменили слишком много, ушли от изначальной концепции, но нам так и не удалось создать нормальный интересный прототип, а в Psyonix это почти что смертный приговор. Нам не было весело работать над игрой. Мы меняли машины, меняли модель физики, меняли что-то ещё и просто запутались.

Мы пытались найти издателя, но никто не принимал игру, и я не могу их за это винить. Теперь я понимаю, что игра пыталась опередить своё время. В 2011 году киберспорт только начинал развиваться.

Поэтому мы сделали то, что тогда делали все разработчики, — начали создавать игру с открытым миром. Наш ведущий технический художник, настоящий волшебник, был способен это сделать, и мы решили этим воспользоваться. Мы предполагали, что игрок сможет делать много разных вещей. Он, конечно, мог поехать на стадион, чтобы поиграть в футбол, но это был один из вариантов. Идея хорошая, но, пожалуй, слишком большая для нашей маленькой студии. Нас было всего 15 человек. Мы начали придумывать разные гонки и мини-игры.

Игра разрасталась и разрасталась, мы уже не могли её остановить. Нам приходилось уделять внимание каждому куску игры, и в результате ничто не получилось достаточно качественно. А физика, которая отлично подходила к игре в футбол, не очень подходила для других занятий. Мы делали её специально для прыжков и полётов по арене — когда с той же физикой машина начинала скакать по холмам, ничего хорошего из этого не вышло.

Rocket League

В итоге мы наконец пришли к разработке Rocket League. Правда, на тот момент она называлась иначе. Мы решили, что хотим сделать игру, которой должна была стать SARBPC. Да, это официальная аббревиатура. Возможно, худшая аббревиатура всех времён. Мы выделили небольшую команду, которая могла бы работать, не отвлекая сразу всю студию.

Мы отказались от всяких безумных идей — нам просто хотелось доработать основную задумку. Должна была получиться игра про футбол на машинах, в которую играли бы на выделенных серверах. Мы должны были как можно скорее создать альфа-прототипы. И мы собирались сделать игру free-to-play. На дворе стоял 2013 год, Team Fortress 2 и Dota2 гремели невероятным успехом, никто ещё не облажался, сделав бесплатную игру на ПК. Мы думали, что стоит только создать free-to-play-игру — и на наш офис прольются потоки денег.

Что изменилось

Нас часто спрашивают: «Вы сделали практически такую же игру, но получили совсем другой результат. Так в чём именно разница?».

Во-первых, в этот раз игры идут на выделенных серверах — это очень большое изменение. Но в 2008 году мы не могли себе это позволить. Задержка сигнала между игроками была большой проблемой. С самого начала нам нужны были выделенные сервера для Rocket League.

Во-вторых, мы почти добрались до 60 кадров в секунду даже на PlayStation 4. Для игры, где важна каждая доля секунды, высокая частота обновления изображения — это необходимость. В первой игре на PlayStation 3 была настолько низкая частота кадров, что она казалась «деревянной», намного хуже версии, в которую мы играли на ПК.

В-третьих, сильно улучшилась система выбора матча. Не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что мы сделали очень гибкую систему рейтинга, которая основана на неопределённости уровня навыков игрока.

Также мы расширили возможности кастомизации автомобилей. Это очень важно для любого спорта.

И, конечно, мы потратили два года на то, чтобы довести до ума все идеи и механики. Здесь нет ничего прорывного, но при обсуждении разработки люди часто забывают, как это важно. Не все могут позволить себе потратить два года на скрупулезные улучшения, а мы могли. Работа по контракту приносила компании достаточно денег, чтобы можно было спокойно работать над Rocket League.

На этом этапе сыграл большую роль наш опыт аутсорсинговой студии. Мы видели, как работают другие компании, и поняли, что стоит делать, а чего делать не стоит. Мы не раз видели, как команды разработки устают от бесконечных стендапов и совещаний.

Мы довели до совершенства знание движка Unreal 3. Кажется, мы знали о нём всё: все тупые вещи, которые он иногда выкидывает, всю тёмную магию, на которой он работал. Мы отточили собственный процесс разработки. Перед Rocket League мы сделали игру ARC Squadron для iOS. Мы вложили в неё много сил, и критики похвалили игру, но она продавалась недостаточно хорошо.

На GDC многие рассказывают о своих успехах, но мало кто упоминает неудачи. Мы начинали и забрасывали огромное количество проектов. Их было много, но это совершенно нормально. Разработка игр — сложное дело. Мы все совершаем ошибки, но если вы можете учиться на этих ошибках, то всё хорошо.

Две проблемы стояли особенно остро. Во-первых, пока команда разработки разрасталась, мы часто теряли контроль над ситуацией: у каждого было своё мнение, свои пожелания, которые было сложно удовлетворить.

Во-вторых, из-за большого размера команды мы часто не могли решить, что именно мы создаём. Но в случае с Rocket League мы с самого начала знали, к чему шли. Поэтому все ясно понимали, что делать в каждый конкретный момент на каждом этапе разработки.

Ключевые решения

Наша игра довольно проста. Приходя в игру, многие задаются вопросом: почему у машин нет характеристик? «Я хочу машину, которая больше подходит для того, чтобы стоять на воротах». Но у нас и в первой игре не было характеристик, мы принципиально против такого подхода. При этом Rocket League — очень динамичная игра. За три секунды игрок может сойти с позиции вратаря и напасть на вражеские ворота. Разделение машин по характеристикам помешало бы концепции; мы чувствовали, что это будет неправильно.

Отказ от характеристик не был для нас очевидным решением. Мы беспокоились об этом, потому что в обзорах к первой игре писали, что ей недостает глубины. В итоге мы просто не успели протестировать версию игры, в которой у разных машин разные характеристики. То есть наше «гениальное» решение родилось из недостатка времени.

Во-вторых, нас беспокоило, что пользователей не впечатлит игра с одним-единственным режимом. Делать только футбольный режим было опасно. Но у нас, опять же, не хватило времени на проработку других режимов. К выходу игры мы работали над футбольным режимом уже больше семи лет. Позже мы выпустили дополнительные режимы в качестве особых событий, и всё получилось хорошо, но на момент разработки для нас было совсем не очевидно, как лучше поступить.

В-третьих, мы в студии долго спорили, но остановились на том, что в игре будет только один вид стадионов. В SARPBC были разные стадионы, вплоть до бубликов, по которым приходилось гнать мяч в сторону ворот соперника. Опросив игроков, мы поняли, что большинство из них предпочитает играть на карте Urban, которая и стала основой для игрового поля в Rocket League. Решили не тратить силы и ресурсы на создание разных карт, если игроки всё равно предпочитают нашу версию de_dust.

Это решение дало несколько преимуществ: мы снова сумели сконцентрировать силы на чём-то одном и проработали каждый метр поля. Мы потратили кучу времени на проработку карты — с несколькими картами мы бы не достигли такого качества. Некоторым «ветеранам» серии это не понравилось, они не понимали, почему во второй версии игры меньше контента, чем в первой. С этим нам пришлось смириться.

Не бесплатная игра

Часто спрашивают, как нам хватило смелости сделать игру платной. Хороший вопрос. Изначально мы собирались сделать условно бесплатную игру. Тогда всё было логично: free-to-play казался разумным выходом для странной игры про машины, пинающие мяч. Нам нужно было как можно скорее собрать большую базу игроков, чтобы система подбора противников работала нормально. Мы смотрели на Valve и думали, что всё будет просто.

Скриншот из ранней версии игры

В то время в Rocket League была целая система «крафта». Игроки могли собирать детали и создавать из них запчасти для машин. Решив, что наша игра не будет free-to-play, мы всё это выбросили, хотя и потратили на проработку системы кучу усилий.

Летом 2014 года вице-президент по маркетингу Джереми Дон убедил всех, что free-to-play будет ошибкой, за что ему большое спасибо. Мы поняли, что разработка полноценной платной игры лучше отразится и на ней самой, и на нашей репутации. Мы смогли сфокусироваться на игре, а не на продумывании free-to-play-системы. Из геймдизайнеров мы тогда чуть не превратились в дизайнеров монетизации. Приходилось работать не для того, чтобы игрокам было лучше, а для того, чтобы они больше платили. Мы словно освободились и наконец смогли думать, как сделать Rocket League настолько качественной, насколько это возможно.

Ещё мы волновались, что на пути free-to-play нам едва ли удастся отвлечь людей от крупных проектов вроде Dota 2 и League of Legends, если изначально они немного не вложатся в игру, купив её. Если подумать, получается очень интересная психология.

Неожиданно расчёты показали, что сделать игру платной будет просто выгоднее. Средняя прибыль с пользователя free-to-play на ПК составляет от $1 до $4. Основываясь на популярности прошлой игры и надеясь на помощь Sony, мы рассчитывали продать хотя бы 50 тысяч копий по $20. Ставка на платную игру казалось более выгодной. И мы не знали, удастся ли в free-to-play продать достаточно шляп для машин.

Слайд с одного из совещаний студии

Обратите внимание, в итоге мы потратили на разработку в два раза большую сумму. Но тогда эти прикидки помогли понять: чтобы игра хотя бы окупилась, нужно продать не меньше 2 млн шляп, или хотя бы 56 тысяч копий игры.

Необходимые механики

Изначально планировалось запустить игру в ноябре 2014 года, то есть за шесть месяцев до того, как получилось в итоге. Но мы знали, что есть механики, которые нужно разработать до выхода игры.

Мы довольно поздно осознали, что не можем запустить игру без системы команд. Сейчас для многопользовательских игр это очевидно, но тогда мы сразу не поняли, насколько важно дать игрокам возможность собираться и играть с друзьями. Когда мы поняли, что эта система нужна, у нас ничего не было для её создания, поэтому на разработку ушло много времени.

Сейчас я не могу представить Rocket League без неё. Мы знали, что разработка механики команд заставит нас отложить релиз, но решили рискнуть. Риск окупился, хотя мы и потратили приличную долю дополнительного бюджета и отодвинули выход игры.

Второй механикой стала система подбора оппонентов. Когда мы пытались выйти на релиз в ноябре, система подбора оппонентов работала не так, как сейчас. Не буду вдаваться в детали, но мы решили её изменить, и теперь система направляет всех игроков на один сервер, который и подбирает каждому достойного противника. Инфраструктуру пришлось строить с нуля — получилось неплохо, но она, конечно, чуть не сгорела после выхода игры.

Без этих двух механик игру теперь трудно представить, они позволили игрокам собираться с друзьями и сражаться против оппонентов похожего уровня. Но только ради них пришлось отложить релиз и серьёзно раздуть бюджет. Это было рискованно, но стоило того. Понимаю, что не все могут позволить себе подобный риск, но если это возможно, то не бойтесь.

Платформы

Многие не знают, что изначально мы предполагали выпустить Rocket League на PlayStation 4 и PlayStation 3. Когда мы разрабатывали игру, PlayStation 3 продавалась ещё достаточно хорошо, но вскоре мы осознали, что не сумеем оптимизировать игру для нормальной работы на старой приставке. На Steam мы собирались запустить игру «позже» —, но в последнюю минуту решили выйти на Steam как можно скорее.

Это было лучшее из всех наших решений. Если вы интересовались данными по продажам Rocket League, то вы знаете, что первый месяц игра раздавалась на PlayStation+ бесплатно, и её скачало 6 миллионов человек. Мы испугались, что не сможем оплатить достаточно серверов, но продажи в Steam окупили все затраты на поддержание инфраструктуры. Важно, что Steam платит очень быстро. Не представляю, как бы мы справились, если бы игра набрала такое количество пользователей только на PlayStation 4.

Неочевидные факты

Особая физика

Взаимодействие мяча и машин в Rocket League не работает по стандартным законам физики. Мы не использовали физику, встроенную в Unreal. Проблема в том, что «настоящая» физика работает слишком случайно и непредсказуемо, что уже звучит странно для киберспорта, основанного на физике. От такой игры хочется ожидать постоянства в ударах машины по мячу, а она ведёт себя слишком странно.

Мы хотели, чтобы система следовала изначальной задумке игрока. Если игрок располагает мяч между своей машиной и воротами, удар по мячу должен отправить его в ворота, а не в случайную сторону в зависимости от того, как мяч отскочит от машины. Но ведь это не очевидно: казалось бы, если игра основана на физике, она должна работать чётко и по правилам. Однако с нашей физикой мы могли спокойно балансировать игру так, как это нужно нам.

Реальная физика была бы слишком запутанной: когда бьёшь мяч на большой скорости, он отлетает с большой силой. Если мяч и машина несутся друг к другу на больших скоростях — то, возможно, нам не всегда нужно, чтобы вся сила столкновения влияла на их взаимодействие.

Взгляните на наш невероятно продуманный хитбокс машины.

Да, это просто коробка. Это странно: может показаться, что в такой серьёзной соревновательной игре нужно стремиться к абсолютной точности. Но тогда снова приходится жертвовать предсказуемостью. Важно, чтобы игрок, ударяющий по мячу под определённым углом, всегда получал более или менее одинаковый результат. Хитбокс в форме коробки кажется странным и неточным, но он даёт чёткие и предсказуемые результаты при столкновении.

Вот пример того, как работает наша «ненастоящая» физика.

Слева пример реальной физики. Направление, куда отлетит мяч, зависит от скорости машины, угла удара, скорости и направлении полёта мяча. Вроде бы ничего плохого, звучит довольно предсказуемо. Но наша система работает очевиднее. Вектор между мячом и машиной всегда направлен туда, куда смотрит камера игрока. Чтобы забить гол, игрок должен посмотреть на ворота и ударить по мячу в сторону ворот. Всё просто и понятно, а опытные игроки знают, чего ожидать в определённых ситуациях.

В начале разработки у нас не было этой простой модели. Мы хотели сделать Rocket League реалистичнее первой игры. И у реалистичной физики есть свои плюсы. Например, если вы представите, как большой футбольный мяч ударяется о вашу машину, вы предположите, что он должен закатиться по бамперу вверх. Тогда вы сможете вести мяч, подхватив его бампером, сможете обходить противников. Но в нашей итоговой модели мяч просто отскочит от машины — это больше напоминает пинг-понг, чем реальную физику.

Мы подумали, что система с подхватом мяча может оказаться крутой и интересной, и показали её нашим альфа-тестировщикам. Им не очень понравилось. Они помнили, как физика работала раньше, и не могли привыкнуть к новой модели. Она была другой, а изменения — это всегда плохо. Отчасти их недовольство было понятно. Система потеряла предсказуемость, которая у неё была со времён первой игры. Мы почитали их отзывы и поняли, что потеряли постоянство и предсказуемость, хотя и получили комплексную и интересную систему. Размен оказался не совсем выгодным.

Теперь покажу вам свою любимую цитату. Эти слова были сказаны за два месяца до выхода игры.

Эта игра стоит на жадности разработчиков и ленивом дизайне, и я очень надеюсь, что она провалится. Существует слишком много хороших независимых игр, разработчики которых думают о покупателях и уважают их. Поэтому Rocket League просто не заслуживает успеха.

— ветеран SARBPC, 30 апреля 2015 года

Забавно, что в итоге он начал участвовать в соревнованиях по Rocket League и побеждать в них — как видно, отказавшись от своих слов.

Это сейчас все говорят, что Psyonix — отличная студия, которая слушает своих игроков, но тогда даже давние фанаты не были уверены, стоит ли нам доверять. Они не знали, правильно ли мы поступаем.

А вот один из примеров того, на какие вещи способны наши игроки с помощью странной физики Rocket League. При виде подобных вещей мы очень удивляемся: в студии на такое никто не способен, никто из нас не делал чего-то и вполовину настолько крутого. Но на Reddit постоянно появляются подобные видео — именно благодаря предсказуемой физической системе.

Неожиданные навыки

Объясню для тех, кто не играл в Rocket League: игрок может совершить двойной прыжок, дважды нажав на кнопку A. Если во время второго прыжка он зажимает кнопку какого-то направления, машина делает кувырок в этом направлении. То есть игрок может прыгнуть назад, вперёд или вбок. Мы почти случайно изменили эту механику так, что второй прыжок использует резкий угасающий импульс, а не постепенное ускорение, как это было в первой игре (не буду произносить её название). Это наше решение принесло неожиданный результат.

Вот пример того, как я использую эту фишку неправильно.

Я подлетел к мячу правильно, но слишком рано использовал второй прыжок. Мяч пролетел мимо ворот, потому что я потерял изначальный импульс до удара.

Если не обращать внимания на немного другую траекторию, в этот раз я вовремя использовал импульс от второго прыжка и попал в ворота.

Сначала мы думали, что такую ошибку лучше исправить, ведь игра делала то, что мы просто не учли. Но мы поняли, что возможность такое провернуть — показатель способностей игрока. Опытные игроки могут сильнее и точнее бить по мячу, но для этого нужно использовать второй прыжок очень аккуратно и в нужный момент.

При этом новички не знают, что так вообще можно делать. Разрабатывая Rocket League, мы стремились создать игру, которую бы поняли новички. Игра достаточно медленная, чтобы новички понимали, что происходит, но в то же время ветераны играют на больших скоростях.

Также эта механика добавляет игре тактическую глубину: чтобы провернуть трюк с усиленным ударом, нужно пожертвовать изначальным импульсом полёта, отказавшись от двойного прыжка.

Магия нуля секунд

Мы почти случайно добавили эту механику в первую игру. Дело в том, что, когда таймер достигает нуля секунд, игра не заканчивается, пока мяч не касается земли. Может показаться, что это мелочь, но это не так. Эта механика позволяет проворачивать интересные трюки и обогащает игру на соревновательном уровне.

Финал первого крупного турнира по Rocket League

Мы смотрели концовку игры в офисе в прямом эфире, и это было что-то невероятное. «Магия нуля секунд» работает в игре уже очень давно, но не перестаёт нас радовать. Эта механика появилась не благодаря дизайн-документу, а просто из идеи одного человека — мы добавили её в игру и оставили там. Мне кажется, именно такие маленькие решения и механики придают играм вкус.

Разрушение машин

Это очень спорная тема для обсуждения. Суть механики: если одна машина на большой скорости врезается в другую, вторая машина взрывается. Звучит так себе, да? В первой игре эта механика была плохо сбалансирована, она вообще осталась там как напоминание, что изначально мы делали игру про сражения машин, а не про футбол.

Игрок никак не наказывается за взрыв вражеской машины, и в каком-то смысле возможность взорвать противника порождает жестокое и агрессивное поведение. Звучит не очень хорошо для соревновательной игры, в которую могут играть дети, верно? Но мы оставили механику на месте.

Лучшие игроки начали использовать возможность взрыва как стратегический инструмент — например, против команд, которые слишком любят все вместе стоять на воротах. Для менее опытных игроков механика стала отдушиной. Нам часто говорят что-то вроде: «Я не могу забивать, зато могу взрывать машины противников».

Не знаю, насколько эта механика сбалансирована, — но, возможно, механики не всегда стоит удалять из игры только потому, что они несбалансированные. Мы не были уверены в решении и просто начали наблюдать за реакцией игроков. Им механика понравилась.

Быстрый чат

Возможность делиться быстрыми сообщениями прямо во время игры появилась практически в последнюю минуту, за один-два месяца до релиза. Перед выходом игры мы вырезали систему, но через пару недель добавили её обратно. Как видно на картинке, заготовленные фразы превратились в мемы. А мы добавили быстрый чат только из-за волнения, что прямо во время игры придётся тратить время, чтобы набрать недовольное сообщение.

Хочется верить, что быстрый чат благотворно повлиял на сообщество игры: он позволяет легко похвалить члена команды, когда тот забивает гол.

Анализ успеха

Попытаюсь немного попритворяться, что знаю, почему мы добились успеха. Первая причина — состояние рынка. То, каким образом люди сейчас смотрят видеоконтент. В 2008 году Twitch не существовало, а YouTube был совсем другим. Однажды мы по количеству зрителей ненадолго обогнали League of Legends — я всегда буду этим гордиться. Что касается YouTube — мне очень нравятся эти ужасные картинки на обложках видео.

Но есть люди — создатели видео, стримеры, — которым нужны наши игры, чтобы собирать зрителей. Для нас это фактически бесплатная реклама. Мы не потратили ни доллара на традиционные методы рекламы. Всё наше продвижение состояло из кампании на Twitch, YouTube и перекрёстной рекламы.

Второй важной причиной нашего успеха стал Reddit. Если говорить конкретнее, то ветка PlayStation 4 на Reddit разрекламировала нас во время бета-теста, и игроки обратили внимание на Rocket League ещё до её выхода. На форуме долго не появлялось ничего, кроме GIF по Rocket League. К нам начали обращаться стримеры, они просили бета-ключи, потому что увидели игру на Reddit. Так всё и началось. И я даже не могу объяснить, как важно активно общаться с сообществом вашей игры на Reddit.

Киберспорт

Киберспорт становится всё важнее. Первая игра была популярна в узких кругах, и это предоставило нам готовую профессиональную площадку для Rocket League. Раньше существовала проблема: если ты не знаешь, как вообще играть в футбол на машинах, ты и не поймёшь, что это вообще возможно. В некоторых обзорах к игре писали, что мяч и машины ведут себя слишком непредсказуемо, поэтому игра получается не такой интересной.

Но после выхода Rocket League, с самого первого дня, люди вроде Kronovi вели трансляции на Twitch, и потенциальные игроки видели, какие трюки может исполнять профессионал. Они тоже хотели этому научиться. Они видели, что всё это возможно и что игра может быть киберспортом. Кроме того, аудитория привыкла смотреть крутые видео с турниров или просто интересные моменты с матчей. Сейчас это нормально, но в 2008 году бы не сработало.

Сейчас даже небольшая инди-игра может получить немного рекламы. Людям интересны подобные игры. Рынок изменился с 2008 года, теперь у маленьких игр намного больше шансов быть замеченными.

Врождённая вирусность

Это немного дурацкий термин, но в Rocket League есть что-то такое, что позволяет ей легко расползаться по социальным сетям. Из происходящего в игре легко нарезать GIF, и даже неосведомлённый игрок сможет понять, что на них происходит, удивиться и восхититься. В случае с MOBA незнакомый с игрой человек вообще ничего не поймёт. Даже если вы и не играли в Rocket League — вы ведь поняли те видео, что я показывал.

Игра сама захватила Reddit-ветку о PlayStation 4, мы не тратили на это денег. Не раздавали незаметно ключи с подложных аккаунтов, ничего такого. Сообщество организовало рекламную кампанию за нас.

В Rocket League довольно легко можно понять базовые правила, но на то, чтобы полностью овладеть игрой, уйдут годы. В неё интересно играть на любом уровне мастерства. Мы боялись, что новых игроков оттолкнут сложности, но оказалось, что даже новичкам очень интересно играть, лажая всей командой и вместе с противниками. Здесь помогла ещё и наша система подбора честных оппонентов.

Глядя на то, что могут делать хорошие игроки, новички вдохновлялись. Вот один из моих любимых фрагментов.

Но когда у нас была только первая игра, люди не верили, что в каком-то инди-проекте возможно что-то подобное. Как видите, с ростом навыков игроки получают возможность делать невероятные вещи — и не в одиночку, а с командой.

Twitch

Мы сделали это не специально, но Rocket League оказалась очень подходящей для Twitch игрой. Сражения между популярными игроками происходили сами собой. Один стример мог вызвать другого на дуэль, и так далее.

Мы раздали игру всем желающим при условии, что они будут её транслировать, и они выполнили обещание. Мы им не платили. Мы никого не покупали: лично мне противно думать об этих людях как о машинах для маркетинга. Мы просто давали им ключи в ответ на просьбы, заходили на их трансляции, отвечали на вопросы.

Матчи, уходящие на дополнительное время, было интересно смотреть, зрители в чате Twitch реагировали на происходящее очень смешно и восторженно. Мы как разработчики вызвали популярных стримеров сыграть против нас. И весь Twitch ополчился на разработчиков.

PlayStation Plus

Для многих это довольно спорный вопрос. Нет чёткой уверенности, что PlayStation Plus может как-то помочь разработчику. Но в нашем случае система оказалась полезной: игра расползлась по Reddit и Twitch, и те, кто ей заинтересовался, могли скачать игру бесплатно и посмотреть на неё сами. Rocket League осталась платной, но сумела отловить free-to-play-аудиторию. Мы параллельно получали прибыль в Steam и зарабатывали много игроков free-to-play.

Удачное время выхода игры

Есть факторы успеха, к которым мы не имеем прямого отношения. Летом 2015 года вышло не так много игр — спасибо маркетинговому отделу, который выбрал для релиза игры именно это время. В каталог игр на PlayStation 4 было не так много наименований, и каждый новый релиз становился событием. Не приходилось стучаться к новостным сайтам и блогам — им самим были нужны информационные поводы, о которых можно написать.

Игра была очень заметна на PlayStation 4, что подогрело её популярность в Steam. Пресса писала о нас бесплатно и так много, что это уже было комично. Если не ошибаюсь, на Kotaku статьи о нас выходили 19 дней подряд, будто сайту больше не о чем писать. И всё благодаря удачному времени для релиза.

Инди-разработчик может ошибочно решить, что ему не обязательно беспокоиться о больших играх, которым он не соперник. Может показаться, что нестрашно выпустить игру параллельно с Call of Duty или Destiny, ведь у них совершенно другая аудитория. Но это не так. Внимание социальных сетей, новостных сайтов и стримеров ограничено. Поэтому удачный момент релиза может принести игре успех, а неудачный — стать причиной провала.

Удача

Часто люди приходят сюда и говорят, что достаточно просто сделать хорошую игру, и вы получите заслуженный успех. Но удача тоже имеет значение. Не буду вдаваться в психологические подробности, но во время анализа собственного успеха очень важно не поддаться на соблазн «ошибки выжившего» или чего-то подобного. Мы привыкли обращать внимание только на то, что принесло нам успех, но, возможно, где-то уже было десять похожих Rocket League, которые провалились.

Возможно, нам просто повезло, и мы выпустили игру в удачное время. Успех одной игры не означает, что похожая игра, сделанная по тем же правилам, обязательно обретёт успех. Даже если этот трюк попробуем повторить мы сами. Иногда простая удача может показаться признаком гениальности, даже если это не так.

Однако разработчик может максимально увеличить вероятность собственного успеха. Вы можете аккуратно спланировать релиз. Можете встроить возможность делиться игровой информацией, делиться крутыми моментами с друзьями, чтобы игра распространялась сама по себе.

Что мы поняли

Главным испытанием стал масштаб, которого мы случайно достигли. Во время разработки игры мы предполагали, что в неё одновременно будет играть максимум 10 тысяч иг

vc.ru прочитано 9994 раза