Тестирование видеокарт Nvidia GeForce в игре Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 3 июля 2018 года
  • Жанр: шутер от третьего лица
  • Издатель: THQ Nordic
  • Разработчик: Volition, KAIKO

Сегодня у нас на тесте — недавнее переиздание игры Red Faction: Guerrilla, которая изначально вышла в далеком уже 2009 году в версиях для ПК и консолей Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3. Позднее THQ Nordic купила права на легендарные игры после банкротства оригинальной THQ и теперь переиздает потихоньку некоторые из них в слегка осовремененном виде. Дошло дело и до Red Faction Guerrilla, которая вышла в виде Re-Mars-tered Edition.

Оригинальная игра — шутер от третьего лица, разработанный компанией Volition, Inc. и изданный THQ. Игра является третьей частью серии, и события в ней происходят спустя 50 лет после окончания сюжетной линии первой части. Игроку предстоит играть роль повстанца Алека Мэйсона, бывшего горного инженера из «Красной бригады», сражающейся за свободу с «Силами обороны Земли», установившими жестокий режим на Марсе.

На протяжении сюжетной линии и в процессе партизанской войны, игроку предстоит освободить шесть секторов, находящихся под властью «Сил обороны Земли». Мир в игре изначально открыт, и вы вольны решать самостоятельно, где, когда и с кем сражаться. Игроку предстоит добывать оружие, совершенствовать свои партизанские умения и атаковать врага в любом стиле. Помогает выбору стиля главная особенность игр серии Red Faction — возможность разрушения объектов.

Третья серия игры Guerrilla продолжает традиции игрового процесса, основанного на разрушении, и в ней можно разбить любое строение. Эта возможность помогает устраивать засады, отрезать путь врагам, устраивать проходы там, где их еще нет, меняя окружающий мир в игре и т. п. Для исследования доступна целая планета, наполненная войсками «Сил оборон Земли», бойцами «Красной бригады» и простыми людьми, оказавшимися между этих двух сил. По сути, это обычная «песочница» с открытым миром типа Just Cause или Far Cry, только с разрушениями и на Марсе. А также и с бесконечным возрождением врагов, не слишком разнообразным окружением и скучноватыми миссиями.

Оригинальная Red Faction: Guerrilla использовала игровой движок Geo-Mod второй версии. Видимо, переиздание просто перевело его на чуть более современный графический API, добавив некоторые современные эффекты, но не тронуло основу. Игровой движок был разработан студией Volition Inc. с десяток лет назад и использовался исключительно в их разработках: Red Faction: Guerrilla и Red Faction: Armageddon. Отличительной особенностью этого игрового движка являются широкие возможности по разрушению игрового окружения (даже само название движка происходит от «Geometry Modification»).

Geo Mod первой версии хоть и позволял деформировать ландшафт, но физика этих разрушений была очень примитивной, это скорее был графический эффект, чем физически корректные изменения. А вот в Geo Mod 2 убрали возможность изменения ландшафта, но зато разрушения строений стали осуществляться в соответствии с физическими законами.

Хотя Geo Mod 2 и является многопоточным движком, который не будет работать на системах с одним ядром и потоком в принципе, но основных вычислительных потоков тут лишь два (обработка графики и физики), и использование современных центральных процессоров с большим количеством ядер не приводит к значительному росту производительности. Впрочем, нынешних CPU более чем хватает для обеспечения комфорта в игре, хоть FPS и ограничен мощностью центрального процессора очень часто.

Графический движок в Geo Mod 2 по современным меркам прилично устарел, хоть кроме DirectX 10 ему и «прикрутили» поддержку 11-й версии этого графического API. Собственно, DirectX 11-версия не особо ушла от DirectX 9-версии движка, в DirectX 10 добавили Screen Space Ambient Occlusion, который дополнительно улучшили в DX11-версии ремастера. Графический движок поддерживают следующие графические технологии: HDR-рендеринг, мягкие тени, постфильтры Depth of Field и Motion Blur, объемные лучи света, эффекты преломления, продвинутые системы частиц и др.

Red Faction — одна из основных игровых серий студии Volition, которая в свое время экспериментировала, выпуская оригинальные проекты, вроде вышедшего в 2001 году шутера Red Faction, главной особенностью которого стало почти полностью разрушаемое окружение. Движок Geo-Mod позволял разрушать строения и даже рыть целые тоннели — хоть и с ограничениями.

ПК-версия Guerrilla уже была переиздана в 2014 году, когда она вышла в Steam, и владельцы оригинальной версии получили ее тогда бесплатно. Это же касается и Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered Edition, которая достается владельцам Red Faction: Guerrilla Steam Edition также совершенно бесплатно.

Re-Mars-tered Edition получила HD-текстуры, улучшенные тени, световые эффекты, постфильтры и освещение, а также поддержку 4K-разрешения и все ранее вышедшие дополнения, включая Demons Of The Badlands с собственной сюжетной кампанией, Multiplayer Pack с набором новых карт и режимов сетевой игры, и Smasher Pack — набор карт для режима «Подрывники», в котором можно соревноваться в мастерстве разрушения.

Надо сказать, что текстуры были действительно улучшены, но далеко не все, а лишь некоторые, что привносит некоторый диссонанс, так как новые отличаются от старых уж очень сильно. Добавленные эффекты, вроде улучшенных теней и постфильтров, также несколько улучшил качество картинки, а мультисэмплинг заменили нетребовательным к ресурсам сглаживанием при помощи постфильтрации. Увы, но видеоролики в переизданной игре остались оригинальными и они очень сильно не дотягивают по качеству до современного уровня.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор двухъядерный от Intel или AMD (2,5 ГГц и выше);
  • оперативная память объемом 4 ГБ;
  • видеокарта от Nvidia или AMD с поддержкой DirectX 10 Feature Level;
  • видеопамять объемом 1 ГБ;
  • свободное место на накопителе 32 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор четырехъядерный от Intel или AMD (3,0 ГГц и выше);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта от Nvidia или AMD с поддержкой DirectX 11 Feature Level;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 32 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10.

Для игры Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7. Так как игра использует исключительно графический API DirectX 11, то и использование Windows 10 для этой версии не обязательно. Необходимость же именно 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у переиздания очень слабые, по сравнению с требованиями типичных современных проектов. В качестве минимально подходящих для игры видеокарт даже не указаны конкретные модели, так как для нее подойдут даже очень старые GPU по нынешним меркам. Лишь бы они имели 1 ГБ видеопамяти и поддерживали возможности DirectX 10 на аппаратном уровне. А других сейчас даже в старых системах уже не найти.

Re-Mars-tered Edition предъявляет очень слабые требования и к процессору — подойдет любой CPU с двумя ядрами и частотой в 2,5 ГГц. Желателен более быстрый четырехъядерник, но не более того. Да и ОЗУ и видеопамяти нужно не очень много. Хотя рекомендуется иметь в системе 8 ГБ ОЗУ, в реальности игре хватит и 4–6 ГБ, в зависимости от настроек. Видеопамяти вполне хватает 2 ГБ для низких разрешений и до 3–3.5 ГБ для 4K-разрешения.

Похоже, что минимальные и рекомендуемые конфигурации выглядят правдоподобно, но нам сложно судить, так как под это описание подходят даже очень старые игровые ПК. Судя по рекомендациям, игра даже в улучшенном варианте не стала ресурсоемкой, и нагрузка на центральный и графический процессоры будет невысока. GPU желательны уже хотя бы с 2 ГБ памяти и поддержкой DirectX 11, но это тоже мало что меняет — просто попробуйте найти сейчас видеокарту, не подходящую под эти требования. Похоже, что все модели GeForce из сравнения легко справятся с обеспечением комфортной игры, но не будем забегать вперед.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4–3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 398.36 WHQL (от 26 июня);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Рассматриваемая игра не участвует в программе поддержки разработчиков от компаний Nvidia и AMD, и не включает специфических алгоритмов от них. Так как мы проводили тестирование игры уже через некоторое время после выхода переиздания, то просто использовали последний доступный на момент тестов драйвер версии 398.36 WHQL от 26.06.2018, включающий оптимизацию под все релизы последнего времени, в том числе и Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered.

Как это уже стало печальной традицией, в игре нет встроенного теста производительности, как и возможности свободной записи и проигрывания игрового процесса, поэтому нам пришлось найти место в игре, подходящее для тестов (см. видеоролик ниже), и просто бегать. Изначально, в первых версиях игры скорость смены кадров была ограничена на отметке несколько выше 100 FPS, но во время наших тестов все уже было в порядке и GPU смогли раскрыть свои возможности настолько, насколько им позволил сделать это движок игры и DirectX 11.

В тестовом фрагменте мы отказались от активного взаимодействия с другими персонажами, так как в таком случае будет невозможно получить высокую повторяемость результатов, хотя это и покажет более реалистичный FPS. Впрочем, в тестовой сцене есть несколько спецэффектов, влияющих на общую производительность, и хотя при игре все равно будет много моментов, в которых производительность будет ниже, в целом такой бенчмарк можно считать отражающим играбельность. Но стоит учитывать возможные падения скорости еще ниже измеренных нами значений.

Для замера среднего и минимального значений частоты кадров мы традиционно использовали универсальную утилиту MSI Afterburner. Полученная нами в тесте частота кадров лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при игре из-за очень большего разнообразия действий и локаций в игре. Мы записали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении Full HD в среднем составила лишь 20%, не более. А вот мощный GPU простаивает, работая лишь на 40%-50% от своих возможностей.

Как и во многих других играх с устаревшими движками, ядра CPU просто не загружены работой равномерно, а производительность таких мощных видеокарт, как GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070, вообще чуть ли не всегда упирается в скорость одного основного ядра CPU. Переизданная игра Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered, использующая возможности DirectX 11, неэффективно использует возможности современных многопоточных CPU, и хотя частота кадров все равно получается очень высокой, упор в возможности одного ядра процессора наблюдается явный (хотя оно и загружено не на 100%):

Так что возможности всех 16 вычислительных потоков нашего тестового CPU просто не используются, и игре лучше всего подойдут быстрые четырехъядерные процессоры. Если брать минимальный комфорт, то даже два физических ядра CPU с возможностью выполнения четырех потоков одновременно для этой игры будут вполне достаточны, но вы все-таки советуем иметь настоящий четырехъядерник, чтобы не попадалось критичных проседаний частоты кадров.

Мы измеряем в тестах не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из теста можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. По нашим приблизительным оценкам, у игрока будет достаточный комфорт, если в тестовой сцене обеспечивается в среднем хотя бы 40–45 FPS при отсутствии падений ниже 30 FPS. Но так как это динамичная игра со стрельбой, то куда лучше будет играть при стабильных 60 FPS без проседаний.

Игра совсем нетребовательна к объему видеопамяти, и при максимальных настройках ей будет более чем достаточно GPU с 4 ГБ на борту, даже если включить 4K-разрешение. А в большинстве случаев и видеокарты с 2–3 ГБ легко справляются с работой, так что проблем у младшей GeForce GTX 1060 не будет. Требования к объему ОЗУ у игры тоже ниже типичных для нашего времени — 8 ГБ для переиздания игры из серии Red Faction более чем достаточно.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered изменяются во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игры. Изменение всех графических настроек, кроме разрешения рендеринга, приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры или перезагрузки уровня, что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные в конфигурацию изменения. А вот разрешение меняется только в главном меню.

В игре есть вполне достаточный набор графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Игроку дают выбрать большинство важных параметров: качество текстур и их фильтрации, теней, эффектов, фильтров постобработки, частиц. Удивляет разве то, что нет привычных настроек сглаживания и дальности прорисовки — и их тут явно не хватает.

В основном меню графических настроек есть лишь самое важное: выбор разрешения экрана и частоты обновления, выбор полноэкранного или оконного режима вывода изображения, возможность включения вертикальной синхронизации и даже выбор угла обзора (FOV — Field of View).

Есть тут и выбор из предустановленных профилей качества, облегчающий подбор значений настроек для неопытных пользователей. В наличии несколько типичных вариантов профилей, и для нашей дальнейшей работы мы выбрали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Very High (очень высокие настройки, которые также являются и максимальными).

Средние (Medium) настройки:

Очень высокие (Very High) настройки:

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно. По видеороликам можно отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто. При настройках среднего уровня, ухудшение качества заметно в основном по качеству эффектов и текстурам. Но в этой игре настройки ниже высоких мы не рекомендуем в принципе, так как игра крайне нетребовательна к ресурсам системы.

В списке продвинутых графических настроек качества в Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered есть восемь параметров, и их назначение вполне очевидно из названий. Настройки в игре позволяют изменять качество графики не в слишком широких пределах, чаще всего игры позволяют регулировать качество и производительность рендеринга в больших рамках.

Изменение большого количества настроек в Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered почти не приносит изменений по качеству и производительности, но оно все же есть. Мы провели исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti в разрешении 4K, так как в менее требовательных условиях скорость рендеринга всегда упирается в CPU. Мы изменяли значения настроек с максимальных в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Параметр Shadow Detail влияет на качество рендеринга теней, их детализацию и фильтрацию. А также можно полностью отключить рендеринг динамических теней. Это — одна из самых важных графических настроек в игре. При отключении теней высокого (High) качества у нас получился прирост частоты кадров в среднем на 15%, что очень неплохо. Так что при отсутствии плавности в игре вполне можно снизить этот параметр, но делать это придется разве что владельцам очень старых GPU, так как в наших условиях речь шла о 163 FPS против 142 FPS.

Depth of Field и Motion Blur — как понятно из названия, эти настройки позволяют включать и выключать два «кинореалистичных» эффекта постобработки: имитирующий глубину резкости и смазывание в движении, соответственно. Естественно, на скорости рендеринга при условии применения современного GPU эти настройки практически не сказываются, и особых отличий в частоте кадров мы не нашли. Возможно, она проявится в каких-то других сценах.

Настройка Particle Detail изменяет качество эффектов, использующих системы частиц: пыль, дым, взрывы и т. д. В игре их довольно много, и изменение настройки с уровня Very High до Low серьезно влияет на получаемую производительность — мы получили разницу до 15%-20%, в зависимости от сцены. Да и разница в реализации эффектов при разных значениях настройки видна очень хорошо. Так что, при нехватке плавности, вполне можно поступиться качеством эффектов, выполненных при помощи систем частиц — ведь они не так уж важны для игрового процесса.

Настройка Ambient Occlusion отвечает за эффект имитации глобального затенения, который можно лишь включить и выключить, без возможности регулировки качества. Неудивительно, что разница в производительности между двумя значениями этого графического параметра чуть ли не максимальна — ведь эффект к нетребовательной игре «прикручен» сверху явно позднее выхода ее изначального варианта. В общем, отключение глобального затенения может принести около 30%-35% дополнительных кадров в секунду, что очень прилично. Так что это главный кандидат на отключение в случае слабых систем. Современным же GPU настройка нипочем, FPS все равно остается очень высоким.

Sun Shafts — настройка еще одного эффекта постобработки, отвечающая за реализацию объемных лучей света, которые можно или включить или выключить. У нас получилось, что эта настройка в основном не слишком важна с точки зрения производительности, но в случае явного наличия эффекта в кадре, его отключение может дать прирост в скорости рендеринга до 10%, в зависимости от используемой модели графического процессора.

Texture Resolution и Anisotropic Filtering — настройки для изменения разрешения текстур и их фильтрации. Так как практически все современные графические процессоры с легкостью справляются с самыми качественными уровнями анизотропной фильтрации и имеют на борту хотя бы 3–4 ГБ видеопамяти, мы не советуем выбирать какие-то значения ниже максимально возможных, так как это может сказаться разве что на получаемой картинке, но не на общей производительности. На тестовой GTX 1080 Ti разница между полярными значениями получилась максимум 5% — это точно не стоит того, чтобы ухудшать и так не лучшие текстуры.

А вот выбора алгоритма сглаживания в переиздании игры Red Faction Guerrilla нет вообще, и это удивительно. Похоже, что применяется один из нетребовательных алгоритмом сглаживания при помощи постобработки, что-то типа FXAA или SMAA, и управлять его качеством невозможно. В любом случае, такой алгоритм куда менее требователен по сравнению с мультисэмплингом, он работает на всех графических процессорах и мощность GPU для него некритична.

Как мы выяснили, многие графические настройки влияют на скорость по чуть-чуть, но их совместное изменение может принести весьма значительные изменения в качестве и скорости. Самое главное, что мы хотим выделить: при ограничении скорости рендеринга мощностью именно графического процессора, что бывает нечасто, повысить частоту кадров можно при помощи отключения теней и имитации глобального затенения. Также можно отрегулировать параметры объемных лучей света и частиц, а остальные настройки можно не трогать.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также два профиля настроек: высокие и максимальные (High и Very High).

Настройки ниже высоких в этот раз мы не рассматриваем вообще, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 отлично справляется с высоким и даже очень высоким качеством рендеринга, особенно в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Но рассмотрим для начала самое популярное Full HD-разрешение при просто высоких настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Даже не в самых простых условиях виден явный упор в производительность центрального процессора (и как мы видели по графику загрузки CPU — лишь в одно из его ядер), так как игра использует устаревшую версию DirectX 11, не позволяющую равномерно загрузить ядра CPU работой по обслуживанию задач, связанных с обработкой графики. Судя по близким показателям скорости всех видеокарт (даже GeForce GTX 960 тут отстала совсем немного), которые по мощности отличаются друг от друга в разы, упор в процессор на протяжении нашего теста был постоянным.

Впрочем, частота кадров во всех случаях была достаточно высокой, и даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при высоких графических настройках и разрешении Full HD показала скорость смены кадров 180 FPS в среднем без падения частоты кадров ниже 138 FPS. То есть, даже это решение обеспечит идеальную плавность на игровых мониторах с высокой частотой обновления в 144 Гц. Не говоря уже о более мощных видеокартах, показывающих в этих условиях под 200 FPS и выше. Посмотрим, что получится при установке максимально возможного качества:

Графика в игре настолько проста для современных GPU, что даже максимальные настройки качества в Full HD-разрешении не привели к снижению скорости рендеринга, и не избавили от упора в возможности единственного ядра CPU. Разве что на системе с GeForce GTX 960 немного снизилась частота кадров, оставшись более чем комфортной — почти 120 FPS в среднем. Так что владельцы почти всех актуальных видеокарт могут спокойно повышать разрешение рендеринга при наличии соответствующего монитора, ведь даже самая слабая видеокарта сравнения показала идеально комфортную играбельность.

Жаль, что в игре нет возможности повышения разрешения рендеринга выше возможностей дисплея, это было бы полезно всем владельцам Full HD-мониторов, обладающим современными видеокартами хотя бы среднего уровня. Но для этого всегда можно использовать технологию Dynamic Super Resolution в настройках видеокарт Nvidia, которая позволяет изменить разрешение рендеринга вне зависимости от способностей самой игры.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

И даже при установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU выросла лишь совсем немного, и видеокарты даже средней мощности все так же не могут раскрыться из-за упора в одно ядро CPU. Разницы между GeForce GTX 970 и GTX 1080 Ti до сих пор просто нет. Требования к объему видеопамяти также никак не влияют на скорость.

Самая младшая модель GeForce GTX 960 в таких условиях легко справляется с задачей обеспечения максимального комфорта: более чем 120 FPS в среднем при минимальных 96 FPS. Неудивительно, что и все остальные видеокарты компании Zotac из разных поколений обеспечили максимальный комфорт в переиздании Red Faction Guerrilla в таких условиях, показав 145–190 FPS. Добавить тут нечего, кроме того, что движок игры изрядно устарел и просто не может обеспечить мощные GPU достаточным количеством работы.

Наконец-то! Мы впервые видим хоть какой-то упор в мощность графических, а не центральных процессоров. Хотя при разрешении 2560×1440 и максимально возможном качестве графики в рассматриваемой игре, с задачей обеспечения минимального комфорта легко справляются все GPU, но разница между ними стала уже заметна.

Но все видеокарты Zotac показали в игре высокую производительность, достаточную для максимального комфорта — более чем 60 FPS минимальных. Так что даже на GeForce GTX 960 можно играть с очень хорошим комфортом, и снижать настройки не потребуется. И если GTX 960 справилась с задачей, то остальные GPU показали от 130 FPS в среднем — идеальный вариант для самых требовательных игроков.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Лишь в самом высоком разрешении мы наконец-то видим такую разницу между GPU, которая близка к истинной. Требования к филлрейту для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо, поэтому при самом высоком разрешении экрана все видеокарты расположились по своим местам. Но с задачей обеспечения плавности снова справляется даже GeForce GTX 960! Да, минимальная частота кадров получается уже ниже 60 FPS, но 62 FPS в среднем — этого вполне достаточно для приятной игры.

Остальные GeForce показали результат заметно лучше даже максимально комфортных условий. Тройка середнячков не опускалась ниже 79–85 FPS с более чем 100 FPS в среднем, поэтому играть на них будет весьма приятно — этого хватит самым требовательным игрокам. Как видно, даже такие сложные условия не раскрыли недостаток 3 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 — в игре Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered две модели видеокарты с разным объемом VRAM по скорости отличаются слабо, и вдвое больший объем видеопамяти не дает никаких преимуществ старшей модели.

Самые жесткие условия с высокими требованиями к мощности графических процессоров показали всю силу мощных решений. Слабейшая GeForce GTX 960 уже скатилась ниже минимального предела и играть на ней не получится — еще бы, речь ведь идет о максимальных настройках в 4К-разрешении! Тройка из GTX 970 и пары GTX 1060 обеспечивает более чем 60 FPS, но лишь в среднем. Стабильно высокой частоты кадров с ними уже не добиться, хотя и это вполне играбельно.

Но только GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070 обеспечили максимальную плавность с 60 FPS как минимум. Старшая модель показала 124 FPS в среднем при 102 FPS минимальных — это более чем просто играбельно, а младшая обеспечила почти 100 FPS в среднем без падений ниже 80 FPS, что тоже заметно выше предела комфорта. Так что в переиздании старой игры игра в 4K-разрешении даже при самых высоких настройках доступна не только богатым энтузиастам, но и владельцам решений средней мощности.

Заключение

Переиздание Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered Edition, вышедшее во время полного летнего затишья, является неплохим подарком для владельцев оригинальной игры, которые получили повод для того, чтобы сыграть в нее еще раз. Игру чуть-чуть подтянули графически, добавив пару новых эффектов, улучшив существующие и заменив самые важные текстуры более качественными. И ремастер действительно выглядит получше оригинала, хоть и не так значительно, как нам бы хотелось. Но мотивацию переиграть Red Faction Guerrilla для фанатов это придать вполне может.

А вот тем, кто в свое время не покупал оригинальную версию Red Faction Guerrilla, советовать Re-Mars-tered Edition сложно — игра в принципе порядком устарела технически, что не замажешь никакими свежими эффектами и качественными текстурами. Кроме этого, игровой процесс по современным меркам может показаться многим весьма унылым и однообразным при всех радостях разрушений. Которые сами по себе сейчас уже тоже не смотрятся настолько же свежо, как это было почти с десяток лет назад.

Понятно, что игра на движке такой давности, пусть и приправленная более четкими текстурами и парой современных эффектов, просто обязана «летать» на всех современных системах. Так оно и есть в целом, как показали наши тесты, но тем сильнее раздражают странные тормоза, которые чаще всего бывают в Re-Mars-tered Edition при езде на транспортных средствах. Такие падения производительности ухудшают впечатления от игрового процесса, хотя в остальном частота кадров оказывается достаточно высокой даже на GPU средней мощности из предыдущих поколений.

Для комфортной игры более чем достаточно любого четырехъядерного CPU, но вполне возможна работа даже и с двумя ядрами. К видеокартам требования еще ниже, особенно если ограничиться разрешением Full HD или 2560×1440, с которыми идеально справляются абсолютно все протестированные GPU, начиная от GeForce GTX 960. Плавности при игре будет более чем достаточно, разве что недостаток оптимизации и описанные выше рывки могут нарушить максимальный комфорт даже на топовых CPU и GPU.

Для того, чтобы получить плавную частоту кадров всегда выше 60 FPS в разрешении Full HD и 2560×1440 при максимальных настройках, вам понадобится любая видеокарта из протестированных. Даже GeForce GTX 960 обеспечит более чем 60 FPS стабильно! А вот в 4K-разрешении плавная игра на этой видеокарте будет возможна лишь при просто высоких настройках. Впрочем, все остальные GPU справляются и с максимальным качеством довольно легко, хотя для идеальных постоянных 60 FPS вам все же понадобятся решения вроде GTX 1080 Ti и GTX 1070.

В низких разрешениях частота кадров в игре почти всегда ограничена со стороны CPU, который не использует все свои возможности и работает неэффективно. Игра оптимизирована под многопоточность на уровне проектов десятилетней давности в том числе из-за использования устаревшей версии графического API DirectX 11, и часто упирается в производительность единственного ядра CPU, которое всегда загружено значительно больше остальных. Зато переиздание Re-Mars-tered не требует большого объема видео- и системной памяти, и видеокарта GeForce GTX 1060 с 3 ГБ локальной памяти вообще никак не страдала от снижения производительности и нехватки FPS в условиях любых настроек даже в 4K-разрешении. Да и требования к объему ОЗУ у игры также достаточно низкие.

Благодарим компании, предоставившие аппаратное обеспечение для тестирования:
Zotac International и лично Robert Wislowski
AMD Russia и лично Ивана Мазнева

Полный текст статьи читайте на iXBT прочитано 28771 раз