Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до GTX 1080 Ti) в игре Shadow of the Tomb Raider на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 14 сентября 2018 года
  • Жанр: приключения
  • Издатель: Square Enix
  • Разработчики: Eidos Montreal/Crystal Dynamics/Nixxes Software

games-rottr.jpg Тестирование производительности в игре Rise of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider — игра приключенческого жанра с видом от третьего лица, относящаяся к весьма популярной серии. Очередная часть похождений Лары Крофт является продолжением игр прошлых лет, продолжение серии было анонсировано в марте 2018 года, а релиз игры состоялся в версиях для ПК и современного поколения консолей Sony PlayStation и Microsoft Xbox уже в сентябре. Интересно, что над Shadow of The Tomb Raider в основном работала канадская студия Eidos Montreal, известная по таким играм, как Thief, Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, а не создатели предыдущих частей сериала из студии Crystal Dynamics.

Разработка Shadow of the Tomb Raider началась еще в 2015 году. Дополнительную поддержку Eidos Montreal при разработке осуществляли студии Crystal Dynamics и Nixxes Software, и последняя работала именно над ПК-версией. 15 марта 2018 года издатель Square Enix подтвердил разработку сиквела и объявил дату выхода игры. Первый официальный трейлер игры вышел 27 апреля 2018 года, а показ игрового процесса состоялся в июне на выставке E3 2018. Релиз был назначен на 14 сентября 2018 года, но при предзаказе можно было начать играть уже с 12 сентября.

Действия в игре начинаются через пару месяцев после событий Rise of the Tomb Raider. События происходят на мексиканском острове Косумель и в Южной Америке. Игроку предстоит встретить толпы наемников и различных древних сил, охраняющих местные реликвии в тропических лесах и горах. Shadow of the Tomb Raider — одна из самых мрачных игр серии, в которой ярость и желание Лары отомстить за смерть отца отодвигают на задний план привычное спасение мира.

Кроме Мексики, Лара побывает и в других местах и нескольких исторических периодах. В этот раз она ищет детали головоломки в нескольких временных отрезках, решая по ходу дела непростые квесты. Под управлением игрока, она исследует интереснейшие части нашей планеты, вроде подводных пещер в Южной Америке.

По сравнению с предыдущими играми, размер уровней в новой серии увеличен, а прохождение не совсем линейное. В новой игре серии сделали больший упор на скрытность, Лара внезапно атакует наемников из организации «Тринити», в том числе и при помощи бесшумного лука, а затем скрывается в джунглях, умело маскируясь. Также она тщательно исследует территорию и обходит опасные ловушки.

В очередной игре сериала были значительно улучшены возможности скалолазания и подводного плавания. А вот управлять транспортными средствами или стрелять с двух рук не получится. В остальном — это привычная для нас приключенческая игра со смертоносными ловушками и сложными головоломками, получившая в основном положительные обзоры со средней оценкой в 75%-80%, что совсем не так уж плохо.

Игры серии традиционно отличала довольно качественная графика, помогающая добиться глубокого погружения игрока в виртуальный мир Лары Крофт. В основе проекта лежит собственный движок студии — Foundation Engine, который Crystal Dynamics использует и совершенствует вот уже много лет.

Движок отлично зарекомендовал себя на различных платформах нескольких поколений, а с переходом на консоли нынешнего поколения он приобрел поддержку множества современных технологий: физически-корректного рендеринга (Physically Based Rendering), HDR-рендеринга с адаптивным tone mapping, продвинутого отложенного освещения, имитации глобального затенения, улучшенной симуляции волос, тесселяции и других.

В игре также применяется объемное освещение (эффект видимых лучей света — God Rays), продвинутые эффекты постфильтрации, динамические волны и отражения на поверхности воды, системы частиц с корректным просчетом освещения и эффект подповерхностного рассеивания для более реалистичного рендеринга кожи. Сцены в игре традиционно имеют неплохую детализацию, хотя иногда все же видно, что основным ограничителем стали уже изрядно устаревшие консоли.

ПК-версия игры традиционно имеет некоторые улучшения графики, вроде повышенной детализации игрового мира, а также поддержку высокого разрешения текстур и разрешений экрана. Также наша версия Shadow of the Tomb Raider выделяется тем, что в рамках программы технологической и маркетинговой поддержки компании Nvidia, проект оптимизирован для графических процессоров GeForce, а также игрой поддерживается несколько фирменных технологий калифорнийской компании, включая Ansel — возможность захвата качественных скриншотов в увеличенном разрешении и с применением дополнительной обработки, и ShadowPlay Highlights — автоматические захват и запись игровых достижений.

Shadow of the Tomb Raider на момент релиза поддерживает не так много новых техники рендеринга Nvidia, есть лишь продвинутый алгоритм расчета глобального затенения HBAO+, который отличается хорошим качеством и сниженным количеством артефактов, по сравнению с другими техниками глобального затенения, а также дает более высокую детализацию затеняемых областей. HBAO+ выполняется на современных GPU достаточно эффективно, по сравнению с другими широко распространенными алгоритмами схожего качества.

Зато в будущих обновлениях игры должна появиться долгожданная поддержка трассировки лучей в реальном времени. При помощи технологии Nvidia RTX, игра должна будет отрисовывать более реалистичные и физически корректные тени от большего типа источников света — с правильными полутенью и самозатенением, а также полупрозрачными тенями.

Кроме этого, разработчики игры и инженеры Nvidia совместно работают и над внедрением поддержки в игру уникального метода полноэкранного сглаживания (или скорее улучшения изображения, что даже ближе к истине) — DLSS, умной нейросети, использующей при работе мощь тензорных ядер видеокарт семейства GeForce RTX для улучшения качества изображения высокого разрешения. Увы, даты выхода всех этих обновлений игры пока что неизвестны.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–3220 или аналогичный AMD;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660/GTX 1050 или AMD Radeon HD 7770;
  • место на накопителе объемом 40 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–4770K или AMD Ryzen 5 1600;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 6GB или AMD Radeon RX 580 8GB;
  • место на накопителе объемом 40 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10

Для Shadow of the Tomb Raider подойдет любая современная версия операционной системы компании Microsoft, начиная от Windows 7, так как игра поддерживает в том числе графический API DirectX 11. Использование DirectX 12 и Windows 10 для игры хоть и не обязательно, но весьма желательно, так как этот тандем лучше работает на современных многоядерных CPU. Необходимость же именно 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры средние или чуть выше средних. В качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны пусть и не самые мощные по современным меркам модели видеокарт Radeon HD 7770 и GeForce GTX 660 или GTX 1050, но и не самые слабые. Нужно понимать, что это — лишь самые минимальные требования, которые позволят хоть как-то играть с невысокими настройками качества.

К объему ОЗУ требования типичны — для запуска игры потребуется как минимум 8 ГБ оперативной памяти, что соответствует обычным требованиям для современных проектов. Отдельных требований к минимальному объему видеопамяти не установлено, но по нашим оценкам игре должно хватать 3–4 ГБ, особенно для Full HD-разрешения и невысоких настроек.

Центральный процессор нужен хотя бы Intel Core i3–3220 или аналогичный AMD (что-то из серии FX) — тоже далеко не топовый уровень среди CPU, да еще и не из современных поколений. Впрочем, в рекомендациях указаны уже значительно более мощные процессоры Core i7–4770K и AMD Ryzen 5 1600, что является обычным делом для игр с современной графикой.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены средние — для игры в разрешении 1920×1080 с 60 FPS в среднем при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 580 или GeForce GTX 1060, но обязательно старших их вариантах, с 8 и 6 ГБ памяти, соответственно. Это действительно близко к реальности и по нашим наблюдениям. В целом, судя по рекомендованным требованиям, Shadow of the Tomb Raider предъявляет близкие к типичным по современным меркам требования к мощности универсальных и графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 416.34 WHQL (от 11 октября);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Увы, видеокарт серии GeForce RTX у нас пока что нет в этой серии игровых тестов с решениями компании Zotac, но есть некоторая вероятность, что хотя бы одна из новинок появится в тестах до окончания текущего года. Придется подождать еще немного.

Игра Shadow of the Tomb Raider входит в маркетингово-техническую программу Nvidia, и в ней уже поддерживаются некоторые эффекты этого производителя GPU, но со временем планируется и добавление новых, включая трассировку лучей. При тестировании мы просто использовали последнюю на тот момент версию драйвера для видеокарт GeForce — 416.34 WHQL от 11.10.2018, в составе которой имеются оптимизации для всех свежих игровых проектов, включая и Shadow of the Tomb Raider.

К счастью, в игре есть встроенный тест производительности, привычный для нас по предыдущим играм серии Tomb Raider. В этот раз он даже лучше предыдущих, хотя все равно неидеален. Три тестовые сцены сильно отличаются друг от друга по содержанию, что неплохо, но довольно затянуты по времени, так что нам пришлось запасаться временем при тестировании. В таком виде тест помогает пользователям подобрать подходящие для их системы настройки, а разница в средней частоте кадров при прогонах не слишком велика.

В тестовых сценах используются различные эффекты, в первой присутствует большое количество персонажей и источников света (она явно предназначена для будущей трассировки лучей), третья показывает масштабную локацию, а полученная частота кадров в целом примерно соответствует тому, что наблюдается и при типичной игре, поэтому бенчмарк вполне можно рассматривать как игровой.

Встроенное средство для тестирования производительности выдает в конце работы подробнейшую статистику. Выводится информация не просто о полученных минимальной, средней и максимальной частоте кадров, но сразу в трех видах: обсчет игровой логики на CPU, рендеринг на CPU и GPU.

Естественно, весь процесс будет ограничивать самое слабое место. То есть, если частота кадров CPU Render будет ниже, чем GPU, то игра упирается в процессор, и можно смело повышать графические настройки. И наоборот, если GPU показывает самый низкий FPS, то снижение графических настроек приведет к увеличению общей плавности. Сделано очень удобно.

Мы прогнали наш тест и с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках составила от 30% до 50% в среднем, в пиках достигая 70%! Это очень немало, настолько требовательные игры встречаются крайне редко.

С другой стороны, частота кадров при этом довольно высока, ведь разработчики хорошо поработали над оптимизацией DirectX 12 версии своего движка, по сравнению с предыдущей игрой серии, и ядра CPU в этот раз загружаются работой очень равномерно. Немного выделяются 1–2 ядра, занятые основной работой, но и остальные ядра совсем не простаивают:

Графический процессор в тесте загружается работой на 95%-99% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при высочайших настройках, но в случае средних настроек и мощной видеокарты показатель использования GPU снижается до величины порядка 75%-90% (сильно зависит от части бенчмарка, которых в нем три), так что упор в возможности CPU даже при отличной оптимизации иногда остается, хотя и не постоянный.

Игра Shadow of the Tomb Raider предъявляет требования к мощности центральных процессоров несколько выше средних, и ей желательны как минимум двухъядерные процессоры с поддержкой многопоточности, но лучше будет использовать как минимум достаточно высокопроизводительный четырехъядерник.

В тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это динамичная игра, то в идеале желательны стабильные 60 FPS, но играть в нее можно и при средних 40–45 FPS, но обязательно без падений ниже 30 FPS. Это — самый минимум, даже при снижении частоты кадров до 25 FPS играть становится гораздо сложнее, задержки в управлении вырастают до дискомфортных.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Shadow of the Tomb Raider, то при Full HD-разрешении и просто высоких настройках игре будет достаточно видеокарт с 3–4 ГБ набортной памяти. В случае же более высоких разрешений или высочайших/максимальных настроек, нужны уже 6–8 ГБ видеопамяти. А если говорить о 4K-разрешении, то даже и больше. Требования к объему ОЗУ у игры типичны для современных проектов, общее потребление памяти при игре составляет около 8 ГБ, и это действительно является разумным минимумом.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Shadow of the Tomb Raider можно изменять как в отдельном конфигураторе при запуске игры, так и из меню самой игры. Причем, во втором случае изменение любых настроек сразу же приводится в действие — без необходимости перезагрузки игры и даже уровня, что очень удобно при поиске подходящих настроек. Только изменение качества текстур вызывает необходимость подождать какое-то время для перезагрузки ресурсов требуемого качества, но все также происходит на лету.

В основном графическом меню можно изменить используемую версию графического API DirectX, разрешение экрана, режим вывода (полноэкранный или оконный), настроить яркость и частоту обновления экрана, выбрать метод вертикальной синхронизации, настроить HDR-монитор и стереовывод, а также выбрать метод полноэкранного сглаживания: SMAA, TAA, SMAAT2x и SMAA4x. Что касается HDR-режимов, то в Shadow of the Tomb Raider есть поддержка G-Sync HDR мониторов и других HDR-дисплеев, которые способны улучшить качество при помощи увеличения контрастности и количества цветовых оттенков.

Выбрать версию DirectX в случае Shadow of the Tomb Raider довольно просто. Даже в предыдущей игре серии включать DirectX 12 уже стоило, так как эта версия позволила более эффективно использовать возможности многоядерных CPU, а уж в рассматриваемой игре можно получить прирост до полуторакратного в случае упора в производительность одного из ядер CPU. Впрочем, чаще разница получается чуть меньшей, но она всегда остается в пользу более современной версии API. Так что выбор DirectX 12 рекомендуется для всех современных видеокарт GeForce.

При игре в оконном режиме доступна настройка изменения разрешения рендеринга — Resolution Modifier. С ее помощью можно дополнительно снизить разрешение рендеринга до 20% от выбранного разрешения игры. Естественно, это серьезно сказывается на производительности в случае ее упора в мощность GPU. И при слабой видеокарте этот слайдер может быть выходом, если даже минимальные настройки не дают вам необходимой плавности при игре. Но помните, что Resolution Modifier — последнее, что стоит трогать, так как он сильно ухудшает качество.

Рассмотрим то, что улучшает картинку — полноэкранное сглаживание. В игре есть настройка Anti-Aliasing, которая позволяет выбрать один из нескольких алгоритмов. SMAA — самый простой метод сглаживания, устраняющий резкие грани полигонов в большинстве случаев достаточно эффективно и с очень слабым падением производительности. Он совсем немного замыливает картинку (меньше, чем FXAA в предыдущей игре) и не устраняет артефакты temporal aliasing в виде «прыгающих» пикселей.

Для большинства систем лучше будет выбрать второй метод полноэкранного сглаживания — TAA, также очень быстрый фильтр постобработки, дополненный временной компонентой, устраняющей артефакты, вроде мерцающих пикселей, но он дополнительно замыливает картинку, по сравнению с SMAA. А еще есть SMAAT2x, сочетающий методы SMAA и TAA и их достоинства — то есть, нечто среднее по качеству.

В качестве альтернативного метода на самых мощных системах можно использовать еще один метод — SMAA4x, который даст еще более качественное сглаживание, добавляя использование мультисэмплинга. Метод аналогичен SMAAT2x совместно с SMAAS2x — варианта SMAA с добавлением MSAA 2x для лучшего качества сглаживания граней полигонов. Все это увеличивает качество сглаживания, но одновременно значительно снижает производительность и четкость, размывая картинку еще больше.

Применение SMAA4x можно порекомендовать фанатам качественной картинки и одновременно владельцам мощных видеокарт. Для видеокарт средней мощности самый ресурсоемкий метод в любом случае не будет практичным, включение SMAA4x приводит к падению скорости рендеринга сразу на треть, тогда как все другие методы без применения MSAA снижают средний FPS лишь на 5%-7% (2–4 FPS). Так что выбирайте метод сглаживания на свой вкус, получая или лучше сглаженные грани полигонов, но более мыльную картинку, или наоборот.

Золотой серединой, на наш взгляд, является метод SMAAT2x, имеющий достаточно качественное сглаживание граней полигонов, хорошее устранение временных артефактов, также неплохо справляющийся со сглаживанием текстур и волос Лары при сохранении четкости картинки и высокой производительности. По сравнению с ним, у SMAA нет временного сглаживания, TAA слишком мылит картинку, а SMAA4x снижает производительность больше, чем улучшает качество рендеринга.

В игре можно выбрать один из предустановленных профилей настроек качества графики или использовать свой собственный. В нашей дальнейшей работе мы применяли профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и высочайшие настройки — Highest. Для трех вариантов настроек мы применяли и разные режимы сглаживания: TAA, SMAAT2X и SMAA4x, соответственно.

Средние (Medium) настройки
Высокие (High) настройки
Высочайшие (Highest) настройки

Как и всегда, правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не очень просто.

Профиль средних настроек отличается от режима высочайшего качества текстурами более низкого разрешения, более простым освещением и затенением, менее качественными эффектами и сглаживанием, хотя разница все равно не так уж велика. Тем более что полноэкранное сглаживание в игре включается для всех профилей качества отдельно, и в основном использует не самую требовательную к мощности GPU постобработку.

Средние (Medium) настройки:

Высочайшие (Highest) настройки:

Рассмотрим настройки качества рендеринга, имеющиеся в меню игры Shadow of the Tomb Raider. Мы проводили исследование на тестовой системе с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti в разрешении 1920×1080 с максимальными настройками, более всего подходящими этому графическому процессору. Изменяя параметры в меньшую сторону, определяли, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, более всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Дополнительная вкладка Graphics в меню игры дает возможность изменения множества графических настроек игры, включая качество текстур и их фильтрации, уровня геометрической детализации, качества теней и эффектов постобработки, можно включить тесселяцию и использование продвинутого рендеринга волос PureHair, а также выбрать метод глобального затенения — Ambient Occlusion.

Эта техника позволяет получить картинку с более реалистичными тенями, которые отрисовываются не так, как типичные схемы рендеринга динамических теней при помощи карт теней, а создает дополнительные мягкие тени в углах между объектами сцены при помощи постобработки готового кадра. Без Ambient Occlusion сцены выглядят слишком плоско и нереалистично, а многие объекты как будто висят в воздухе, не имея привязки к остальному виртуальному миру.

В игре есть опция Ambient Occlusion, которая позволяет выбирать из двух методов просчета глобального затенения: созданной компаниями Microsoft и Crystal Dynamics техники SSAO, которая называется Broad Temporal Ambient Obscurance (BTAO) и техники Horizonal-Based Ambient Occlusion (HBAO+) компании Nvidia, которая позволяет получить наиболее качественное затенение. Изначально алгоритм Nvidia был разработан еще в 2008 году, но в дальнейшем он получил дополнительные модификации по улучшению качества и производительности. Применение HBAO+ дает более точное глобальное затенение с качественными тенями, но при несколько больших затратах времени на рендеринг.

Включение BTAO сказывается на производительности слабо — скорость рендеринга падает на пару кадров в секунду, а вот форсирование HBAO+ вызывает чуть более существенное падение скорости — еще примерно на столько же. Соответственно, для достаточно мощных систем лучше использовать HBAO+ как самый качественный метод, но для средних систем и метод BTAO будет достаточным, как отличный компромисс между качеством и скоростью рендеринга. Отключать глобальное затенение вообще мы не советуем, уж слишком много вы потеряете в качестве картинки.

Texture Quality — настройка разрешения текстур, используемых в игре Shadow of the Tomb Raider. Качество текстур является одним из важнейших параметров для любой игры, хотя с точки зрения влияния на итоговое качество картинки, при игре будет непросто найти какую-то разницу между крайними значениями настройки — она будет заметна лишь на некоторых объектах, оказавшихся близко к камере и персонажах при крупных планах.

При настройке, установленной в значение Ultra, требования к объему видеопамяти резко возрастают, и объема локальной видеопамяти в 4 ГБ уже может не хватать, нужны 6–8 ГБ. Соответственно, для видеокарт с 3–4 ГБ памяти на борту мы порекомендуем использование значение настройки High, так как в противном случае могут наблюдаться рывки и просадки производительности ниже комфортной частоты кадров, особенно неприятные в горячих сражениях. В случае же, если текстуры, буферы и другие ресурсы входят в локальную память видеокарты, как на нашей GeForce GTX 1080 Ti, влияние настройки на производительность совсем незначительное — в районе 1–2 FPS. Так что ставьте настройку в зависимости от объема VRAM вашей видеокарты и выбранных разрешения и настроек.

Настройка Texture Filtering позволяет изменять уровень анизотропной фильтрации для текстур в игре, что сказывается на их четкости. Это особенно хорошо заметно на удалении от камеры для поверхностей под острым углом к ней. Без включения анизотропной фильтрации многие из таких поверхностей будут сильно замылены, что заметно снижает общее качество изображения.

На современных системах нет никакого смысла в выборе параметра, отличающегося от максимально возможного 16x, так как включение анизотропной фильтрации снижает скорость не настолько значительно, как ухудшает качество отрисовываемых поверхностей. Разница в скорости рендеринга между крайними уровнями настройки не превышает пары кадров в секунду, так что на всех современных GPU мы настоятельно советуем использовать максимально возможное значение для этой настройки.

Настройка Shadow Quality влияет на качество рендеринга теней в игре, что понятно по ее названию. Параметр влияет на разрешение карт теней, их детализацию и фильтрацию. При установке меньших значений, теряются некоторые мелкие детали в тенях, а также начинают проявляться артефакты мигания теней, особенно хорошо заметные при движении. Так как тени являются важнейшей составляющей картинки, напрямую влияющей на общий реализм, то мы не советуем отключать тени, если только у вас не самая слабая система.

Для достаточно мощных GPU лучше включить уровень High или Ultra — даже при том, что на производительности игры эта настройка сказывается довольно заметно, разница между крайними значениями получается более 15%. Но это касается такой мощной видеокарты как GTX 1080 Ti, а на слабых и старых системах разница может быть большей. Смотрите по ситуации, в общем.

Эффекты Bloom и Depth of Field давно известны, первый из них усиливает свечение ярких областей кадра, добавляя им яркости, а второй используется для придания кинематографичности, размывая задний план. Такие эффекты обычно отнимают не слишком много производительности, и их рекомендуется оставлять включенными, если вам в целом хватает производительности. При ее нехватке вы можете отключить постфильтр Bloom, получив пару FPS сверху при небольших потерях качества.

Что касается Depth of Field, то в Shadow of the Tomb Raider он используется в сценах на движке для имитации кинокартинки и изредка размывает передний план и в игре при выборе значения High. Собственно, в игровом процессе вы не потеряете более чем 1–1,5 FPS, а вот в сценах на движке падение может быть большим — до 2–3 FPS. Впрочем, киношные сцены обычно не требуют сверхвысокой производительности в любом случае.

Примерно то же самое касается и других постфильтров. Скажем, параметр Lens Flares добавляет эффект гало к фонарям и другим источникам света в темноте, и на производительности его включение или отключение почти никак не сказывается. Или Volumetric Lighting, добавляющий имитацию видимых лучей света, очень хорошо видимых в джунглях и добавляющих картинке эффектности. В Shadow of the Tomb Raider используется довольно простой метод объемного освещения, использующий постфильтр, поэтому он снижает производительность рендеринга весьма незначительно — максимум на 1 FPS в среднем.

К настройке Screen Effects относится сразу несколько эффектов: кровь, грязь, вода и другие — все они также крайне слабо влияют на производительность рендеринга и при достаточности плавности лучше оставить все их включенными. А вот с Motion Blur традиционно смотрите сами, нравится вам эффект — включите его. На скорости рендеринга это практически не сказывается.

Параметр Level of Detail, как понятно из его названия, отвечает за геометрическую детализацию сцены. И не только за уровень детализации, но и дальность прорисовки объектов на среднем и дальнем расстоянии. В дополнение к этому, параметр LOD влияет на дальность видимости эффектов и теней. Эта настройка позволяет найти правильный баланс между детализацией сцены и производительностью рендеринга, что особенно важно на слабых системах.

Изменение уровня LOD на современных системах оказывает не слишком большое влияние на производительность, даже при выборе максимального значения. Разница между минимальным и максимальным уровнем детализации (Lowest и Ultra) может достигать до 5–8 кадров в среднем. Мы бы не советовали выставлять слишком низкое значение, так как объекты начинают появляться слишком поздно, убивая реалистичность. Даже на старых системах, имеющих CPU с малым количеством ядер, стоит попробовать выбрать хотя бы значение Normal.

Tessellation — настройка тесселяции, которая в игре используется для повышения уровня детализации многих объектов: стен, камней, земли, коры деревьев и других поверхностей. Она значительно увеличивает уровень детализации и придает объема сценам. Вся эта дополнительная геометрическая детализация также участвует в расчете глобального затенения HBAO+, что дополнительно добавляет реалистичности картинке.

Влияние на производительность настройка оказывает не слишком большое, по крайней мере на мощных видеокартах Nvidia, имеющих высокую геометрическую производительность. Рекомендуем оставлять тесселяцию включенной на всех современных GPU, так как она добавляет детализации и реалистичности. На GeForce GTX 1080 Ti получилась разница лишь в 5% по средней частоте кадров, но старые графические процессоры могут пострадать сильнее. Так что если вам нужна эта дополнительная производительность, то можете смело отключать тесселяцию.

Настройка Screen Space Reflections отвечает за включение реалистичных отражений на многих поверхностях в Shadow of the Tomb Raider, а также влияет и на освещение сцены. Нагляднее всего влияние этой настройки заметно по отражению окружающего мира на водных поверхностях, что значительно улучшает восприятие игрового мира. Разница в производительности между включением и отключением эффекта в этой игре сильно зависит от сцены и может быть до 7–8 FPS при рендеринге больших водных поверхностей. Так что если вам не хватает производительности именно в эти моменты, то можете отключить эффект, но лучше попробуйте сначала отключить другие, так как реалистичные отражения сильно влияют на реалистичность.

Еще одна техника, использующая экранное пространство — Screen Space Contact Shadows. Она работает в некоторых сценах с прямым освещением от солнца и улучшает детализацию теней на Ларе и поблизости от нее. Эффект почти незаметен во время игры, и виден далеко не всегда, поэтому смело можете отключать его, так как даже значение Normal может снизить скорость рендеринга на 5–6 FPS.

Опция Pure Hair отвечает за включение продвинутой технологии рендеринга волос персонажей, разработанной компанией Crystal Dynamics и аналогичной Nvidia HairWorks. Она добавляет физически корректное взаимодействие десятков тысяч волосинок к моделям персонажей. Такие волосы реалистично взаимодействуют с другими объектами и одеждой, и физически корректно колышутся при движении и под воздействием ветра и воды. Также они более реалистично освещаются и затеняются, по сравнению с более привычными методами отрисовки волос.

Параметр Pure Hair может быть установлен на уровень Low или Normal. Для Shadow of the Tomb Raider, можно порекомендовать использовать Normal для всех систем, а Low подойдет для совсем уж слабых систем, которые требуют минимальных настроек качества. Разница между этими уровнями заметна только когда Лара бегает и прыгает, а ее волосы развеваются. А вот в роликах на движке игры, когда ее показывают крупным планом, различия между уровнями детализации будут очевидными.

Влияние включенного эффекта на среднюю производительность во время типичного игрового процесса не слишком велико — разница составляет до 2–3 кадров в секунду в среднем, но при крупных планах она может достигать и 7–10 FPS. Что на слабой системе может быть заметно, поэтому стоит обратить внимание на настройку качества волос, если сцены на движке сильно тормозят.

Подводя итог этой части, укажем краткие рекомендации: при нехватке производительности первым делом следует отключить слабо заметные тени Screen Space Contact Shadows и не слишком явную тесселяцию, выбрать значение High для качества теней, отключить некоторые из постэффектов (Depth of Field, Bloom, Lens Flares и Screen Effects) по вкусу, выбрать уровень детализации LOD высокий (High), а не максимальный. Такие оптимизации позволят значительно повысить производительность игры при не слишком большом влиянии на итоговую картинку.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и высочайшие (Medium, High и Highest), с разными алгоритмами сглаживания.

Настройки ниже средних мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 неплохо справляется с ними, хотя б

Полный текст статьи читайте на iXBT прочитано 21014 раз