«За месяц игру установили 300 тысяч раз»: интервью с создателями мобильной викторины «Внимание, Вопрос!»

Основатели компании incrdbl Михаил Балакин и Алексей Волков в беседе с DTF — о создания студии и тренде онлайн-викторин.

5 апреля 2018 года в App Store и Google Play вышла викторина «Внимание, Вопрос!» от российской студии incrdbl mobile entertainment. Основным её отличием от других представителей жанра стало то, что она содержит в себе элементы игрового шоу с реальными ведущими и трансляцией в прямом эфире.

Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.Games Сергей Бабаев поговорил с основателями компании incrdbl Михаилом Балакиным и Алексеем Волковым о том, как появилась студия, её прошлых проектах, тренде онлайн-викторин, основах монетизации таких проектов и перспективах игры «Внимание, Вопрос!».

Совсем недавно вы отметились удачным стартом игры «Внимание, Вопрос!», но, насколько я знаю, это далеко не первый проект компании, да и вообще история её насчитывает не один год. Началось всё вроде бы с небольшой веб-студии в Новгороде?

Михаил Балакин: Нет проще способа обидеть нижегородца, чем назвать Нижний Новгород — Новгородом.

Да, лично для меня всё началось на рубеже двухтысячных годов, когда со своим школьным товарищем, тоже Михаилом, я основал первую студию веб-дизайна в Нижнем Новгороде, названную по именам основателей m2media.

С тех пор эта история живёт и развивается уже почти 20 лет, меняя названия и виды бизнеса, перетекая из одного состояния в другое, теряя одних участников, и приобретая новых. Мы занимались веб-дизайном, рекламой в интернете, созданием контент-проектов для операторов связи, контент-провайдингом, поддержкой игровых серверов и организацией региональных киберспортивных турниров.

Откуда средства на организацию даже такой небольшой студии? Стартовали на энтузиазме?

Михаил Балакин: Стартовали на энтузиазме и собственных компьютерах. Потом, когда расширялись, получили немного денег от местного интернет-провайдера; по нынешним временам совсем копейки, но тогда за 12 тысяч долларов можно было квартиру купить в Москве. Через несколько лет вернули с процентами и выкупили всё.

Михаил Балакин

Одно время вообще был целый бум — все открывали веб-студии. Никогда не понимал, где спрос на такое количество предложений. У вас дела шли хорошо или пришлось постоянно открывать новые направления?

Михаил Балакин: Мы были самой дорогой и самой известной студией в Нижнем. Средняя цена сайта в Нижнем в начале 2000-х годов была $300, а мы брали минимум $1,5 тысячи. И в клиентах у нас был весь крупный региональный бизнес.

Бизнес веб-разработки, конечно, тяжёлый сам по себе, да и сами мы были как бизнесмены крайне зелёные. К тому же мне настолько нравилось, что мы делаем, что даже как-то было неудобно с клиентов деньги брать. В общем, тогда мы не голодали, конечно, но не могу сказать, что я себя чувствовал обеспеченным человеком.

В какой-то момент поняли, что заказами много не заработаешь?

Михаил Балакин: Года через два-три это уже стало очевидно. Постоянно решали одни и те же проблемы, жили от заказа до заказа, и масштабировалось всё с трудом. Тут на горизонте появился мобильный контент.

Поскольку все операторы связи в регионе были нашими клиентами, войти к ним труда не составило. И когда на пилотном проекте, какой-то простенькой SMS-игре, мы за неделю заработали столько, сколько в год на веб-дизайне, я понял, что с веб-дизайном пора завязывать.

Но, несмотря на этот первый успех, дело дальше не двигалось?

Михаил Балакин: На мобильном контенте можно было в одночасье стать миллионером, но мы то ли «впрыгнули» туда поздно, то ли слишком честные оказались, но дальше двадцатого места в рейтинге российских контент-провайдеров подняться не смогли.

А потом началась консолидация рынка, операторы стали выжимать небольших игроков и нам пришлось свернуть эту деятельность. А на обломках бизнеса в декабре 2007 года мы запустили Voicecards.ru.

Сделали его буквально на коленке, за две недели, торопясь успеть к новому году. Никто тогда и подумать не мог, что он станет «денежной коровой» и будет финансировать все наши последующие эксперименты почти десять лет. Сейчас старичок уже подсдулся, но, тем не менее, себя всё ещё окупает.

Проект сразу стрельнул? Сколько если не секрет приносил в пике?

Михаил Балакин: Да, стал зарабатывать и окупать себя просто с первого дня. И следующие несколько лет только рос, хотя я был убеждён что он загнется через год. В пике после комиссий операторов и платёжных систем нам прилетало около $2 млн в год.

Вы вроде пытались его и на мир запустить. Оказалась локальная тема всё-таки?

Михаил Балакин: Да, относительно быстрый успех проекта Voicecards.ru в России дал нам надежду на его географическую и продуктовую масштабируемость. Надежду, как потом оказалось, ложную.

Разумеется, что первым делом мы сделали англоязычную версию проекта. И сразу поняли, что хоть по-английски мы и говорим, специфику рынка не понимаем абсолютно. Люди много времени проводили на сайте, слушали открытки, читали пользовательское соглашение, но ничего не заказывали.

Знакомые американцы хлопали по плечу, говорили «awesome idea» и «amazing project», но адекватного фидбека не давали. И в чём причина отсутствия продажи мы решительно не могли понять.

Поэтому англоязычную версию отставили в сторону, и решили заняться немецким рынком, где у нас нашелся местный партнёр. Он уверял, что немцы с удовольствием будут поздравлять друг друга звуковыми открытками, он полностью возьмёт на себя контент и маркетинг, нам же надо решить техническую сторону вопроса.

Ну, наверное, в Германии и к праздникам немного иначе относятся, чем мы привыкли?

Михаил Балакин: Так и есть. Когда было всё готово, неожиданно выяснилось, что практичные немцы, в отличие от нас, не имеют привычки праздновать всё подряд. Вместо Дня ВДВ и Дня медработника в Германии люди отмечают, преимущественно, религиозные праздники. А какую открытку можно отправить на День Святой Магдалены? Запись церковного хора?

Какое-то время немецкий проект агонизировал, пытаясь монетизировать дни рождения и розыгрыши, пока мы не отказались от его поддержки окончательно. Аналогичная судьба постигла и параллельно запущенный проект на испанском языке в Колумбии.

Голосовые открытки оказались исключительно российским феноменом, весь остальной мир решительно отказывался их принимать. Но при этом запущенные в социальных сетях и на мобильных платформах и даже на терминалах Qiwi витрины Voicecards кратного роста выручки не приносили, а скорее помогали удерживать её от падения.

Потом был проект «Графтелеграф»?

Михаил Балакин: Да, и не только. Мы провели несколько лет, пытаясь не только запустить Voicecards.ru на международных рынках, но и новые проекты поздравительной тематики на российском.

Первым стал «Хахафон.ру» — сервис отправки поздравлений и розыгрышей по SMS с подменой номера отправителя. Изначально он полетел довольно бодро, но подмену номера быстро запретили сначала операторы, а потом и магазины приложений. Пришлось эту функцию выпилить, а без неё сервис оказался просто каталогом несмешных SMS. Его хладный труп до сих пор висит в интернете в назидание потомкам.

Уже потом был «Главтелеграф» — сервис для отправки поздравительных телеграмм через интернет. Нам, обитателям цифрового мира, казалась какой-то невероятно привлекательной возможность заполнить формочку на сайте или в приложении, и чтобы через час настоящий живой почтальон постучался в дверь адресата на другом конце страны и вручил распечатку.

Пользовали тоже оценили этот сервис, но очень по-своему. Вместо поздравлений нам пришлось отправлять телеграммы в Кремль, прокуратуру, Следственный комитет, губернатору и так далее. Телеграммы с жалобами, так и предложениями. В основном предложениями пойти куда подальше. Поскольку отправителем всех этих телеграмм значились мы, решено было не ждать визита сотрудников прокуратуры с отчётом о пешем эротическом путешествии, а закрыть сервис.

Выходит, с развитием ниши приколов, поздравлений и тому подобным были сложности.

Михаил Балакин: Да, возможно, что и не только в рынке дело, но и с нами что-то не так. Отчаявшись добиться успеха с поздравлениями, мы начали искать возможности в других сферах.

Запускали клон Yelp«а — Tutumba.ru, который быстро погряз в судебных исках от недовольных плохими отзывами владельцев бизнеса. Сделали шикарный проект создания персонализированных детских сказок «Сказки-раскраски», который безумно нравился всем и каждому, собрал призы и награды всех возможных фестивалей стартапов, но так и не стал настоящим бизнесом. Делали сервис знакомств Ranx, портал казуальных игр «Лапстер» и так и не увидевший свет проект «Активиста».

Примерно в этот период к команде присоединился Алексей, сначала в качестве менеджера партнёрской сети Voicecards, затем — как руководитель всех развлекательных проектов. А спустя два года он стал сооcнователем компании, которая теперь называется incrdbl mobile entertainment.

Именно благодаря ему компания наконец-то решила окунуться с головой в разработку мобильных игр — отрасли, вокруг которой мы ходили кругами годами, но боялись сделать первый шаг.

Алексей Волков

Алексей, ты в компании не с самого начала, чем до этого занимался?

Алексей Волков: До incrdbl я занимался стройкой. Это не очень интересная часть моей жизни, поэтому здесь я не буду особо останавливаться. Скажу лишь, что там я тоже работал менеджером проекта. А вот до стройки, когда я ещё учился в универе на ВМК и параллельно подрабатывал админом в одной из крупных нежегородских веб-студий, я замутил самый посещаемый (DAU 60 тысяч) развлекательный портал в Нижнем Новгороде — friends.nnov.ru.

Я его, кстати, сделал вместе с моим лучшим другом Мишей Кондаковым (YClients), который меня как раз и пригласил работать к Мише Балакину. Впоследствии портал продали местному крупнейшему региональному порталу NNov.ru во главе с Ильёй Осиповым, который, кстати, сейчас в Калифорнии с сыном стартапы делает.

Что стало первым сигналом к переходу в игры?

Алексей Волков: Во-первых, это ситуация с текущим проектом в компании. Это было время после «сезона» праздников на VoiceCards.ru в 2013 году. Было понятно, что свой «пик» проект прошёл в 2012 году, и мне стало очень не по себе, что мы зависим от одного проекта. Это не давало мне спокойно спать по ночам.

Кому принадлежит идея организовать incrdbl? И как собственно Алексей стал из наёмного сотрудника полноценным партнёром?

Михаил Балакин: Ну, после того как я почти полностью ушёл в рекламный бизнес, Алексей остался руководить развлекательной частью, а через какое-то время стало очевидно, что если бы не его энергия и упорство, то эту часть компании ждала бы незавидная судьба. Вокруг него вечно суетились какие-то рекрутеры и звали то в Mail.Ru, то в «Яндекс».

Я решил лишить этих рекрутеров всяких шансов и предложил Алексею стать партнёром. Что касается названия, то мы просто переименовали компанию, которая тогда называлась невнятным названием «Бизнес Девелопмент Групп» во что-то более подходящее по профилю деятельности.

А вы вообще играми сами интересовались, хотели их разрабатывать? Или это всё же случайное стечение обстоятельств?

Михаил Балакин: Хотели, но боялись. Непонятно было, как к этой теме подойти. Играть играли, а вот как делать игры понятия не имели.

Алексей Волков: Я в то время активно играл в мобильные игры и мне это очень нравилось. Я если честно, уже не очень помню, в какие именно игры на телефоне я играл в 2012 году.

До этого в школьные годы я был профи в Quake 3, и немного в «Контре». Потом в студенчестве уже были пару лет в WoW с гильд-рейдами и прочим хардкором. На консолях любил поиграть тоже, ну там GTA, Mafia, «Ведьмак» и так далее. Само собой, олдскул на ПК тоже был (Diablo, Fallout). В общем, игровой бэкграунд, как у пользователя, у меня был неплохой.

Легко сказать «давайте делать игры», а вот с чего начали? Какие были первые шаги и вообще план?

Алексей Волков: А началось всё с того, что я начал тупо смотреть всё, что есть на американском рынке на iOS. Целыми днями я смотрел на топ-100 и играл во все эти игры. В итоге я обратил внимание на одну игру, которая мне очень понравилась как игра, и как проект, который не сложно было реализовать силами нашей команды. Это был Ruzzle от компании Mag Interactive.

На календаре было 10 мая — сразу после майских праздников в России. Дальше я побежал к нашему iOS-гуру и рассказал ему идею. 13 мая у нас был играбельный прототип. Все загорелись новым проектом.

Ruzzle

А в чем были отличия от оригинальной Ruzzle?

Алексей Волков: Первое отличие на тот момент было это размер поля. В Ruzzle — 4×4, но в силу того, что русские слова в среднем длиннее американских, мы сделали поле 5×5. Играть стало намного интереснее.

Второе — мы добавили «Подсказку», которую можно было использовать на игровом поле, когда у тебя ступор. Подсказка стоит монеток, монетки можно было заработать в игре или купить в магазине. Третье и последнее отличие — это количество раундов в игре. У нас вместо одного раунда было три. Это основные отличия. Ещё мы переработали интерфейс игры в той части, где не было игрового поля. Он нам показался непонятным и неудобным.

Не было опасений, что Ruzzle похоже жил на немалом таком объёме трафика, а у вас ресурсов и опыта на него вроде как не было?

Алексей Волков: В целом мы видели, что в России у всех зарубежных словесных «монстров» есть одна проблема — это словарь. Он был плохим. А у тех игр, что сделали местные разработчики к тому моменту, просто ужасный интерфейс. Играть в это было невозможно.

Поэтому вообще не было сомнений, что мы сделаем лучшую словесную игру в России на тот момент. Ни о какой мировой экспансии мы в тот момент, конечно же, не думали.

Получается, вариант с игрой мечты «с графикой Uncharted, открытым миром GTA и с Ведьмаком в главной роли» вы сразу отбросили?

Михаил Балакин: Такого и не собирались делать. Видение было следующее. Распространение смартфонов привело в игры тех людей, которые никогда ни во что не играли. Если двигаться в мобильные игры, то надо делать что-то на этот сегмент. Никакого хардкора и суперграфики. Простые казуальные механики, что-то по сложности сопоставимое с «Сапёром» и «шариками» на Windows — любимыми играми всех бухгалтеров.

Как происходил запуск и какие были успехи у проекта?

Алексей Волков: С мая 2013 года я работал над двумя проектами: поддерживал VoiceCards.ru и пилил «Слово за слово». К ноябрю 2013 года у нас была готова игра с базовой механикой, и мы запустились в софтлонч в СНГ. Я купил пару пару обзоров на крупнейших ресурсах по iPhone в Украине и Беларуси. В итоге, мы органически доросли до топа в категории «словесные» в этих странах и зарабатывали десятки долларов в день.

Дальше был апрель 2014 года. Мы запустились в России и после публикации на iphones.ru и ему подобных сайтов игра сразу завоевала лидирующие позиции в «Словесных» в России, при этом мы начали зарабатывать уже сотни долларов в день.

Игра окупила себя без копейки вложений в рекламу в дальнейшем где-то за три-четыре месяца. Потом мы начали думать, что бы ещё сделать такого, что позволит нам значительно увеличить доход и принесёт игрокам кайф.

Дальше мы запускали турниры (2014 год) и сезоны (2016 год). При этом LTV кардинально не изменялось. Реклама окупалась только пару раз в год бустом в топы. В общем, было понятно, что нужно что-то кардинально менять, иначе к успеху не прийти. При этом, кстати, мы были в тройке по доходам в «словесных играх» в App Store и первыми — в Google Play.

Насколько я знаю, проект не остановился на сотнях долларов. Вы смогли его как-то раскачать?

Алексей Волков: Играя в различные мидкорные игры днями и ночами, я придумал всю стратегию в апреле 2017 года. Мы начали пилить кланы и библиотеку. Это стало реинкарнацией проекта. Наши игроки просто на ура приняли кланы в игре.

LTV вырос в два с половиной раза. Мы попали в топ-100 самых кассовых игр AppStore. Это позволило нам включить маркетинг. Сейчас мы в топ-50 по выручке и куча планов, как ещё добавить кайфа игрокам и повысить LTV. Выручка проекта на данный момент — 220 тысяч рублей в день.

На проекте есть органика или весь трафик приходится закупать? Вообще, с точки зрения маркетинга такого приложения, большие траты в месяц?

Алексей Волков: Если говорить о соотношении органики к баингу, то это где-то 65% и 35% соответственно. На iOS нас неоднократно ставят во всякие подборки, что даёт неплохой прирост в органике. Ну и «виралка» в игре тоже неплохая. Пользователи играют и соревнуются с друзьями, а после релиза «кланов» приглашают и туда своих друзей. Сейчас мы тратим на маркетинг около полумиллиона рублей в месяц.

Проект растёт. Есть на него ещё какие-то планы или он всё-таки уже вышел на плато?

Алексей Волков: У меня есть куча планов на игру: как сделать игру ещё лучше, увеличить LTV раза так в два. В основном это всё касается внедрения мидкорных механик в нашу казуальную игру (которую уже и казуальной-то сложно назвать).

Подготовительная работа в виде концепций, технического задания и проработки интерфейса будущих нововведений уже ведётся. Плюс, после этого уже можно смело пробовать выходить за пределы России.

Не было идей запустить «Слово за слово» в тех же соцсетях, например? Просто «дофармить денежку», что называется.

Михаил Балакин: Мы есть во всех соцсетях, которые существуют в России, даже в «Фотостране». Примерно из этих соображений. Но доходы из соцсетей не сравнимы с мобильной версией.

Алексей Волков: Мы их поддерживаем до сих пор лишь для лучшей работы алгоритма поиска противников в игре.

Со «Слов за слово» понятно, а как возникла идея викторины «Внимание, Вопрос»?

Михаил Балакин: В эти новогодние праздники мне попался на глаза отчёт CBInsights с предсказанием технологических трендов на 2018 год.

В числе прочего в нем была упомянута HQ trivia, как родоначальник живых трансляций в мобильных играх. Я до этого пару раз уже встречал это название в специализированных изданиях, но не обращал особого внимания. В этот раз решил посмотреть в деталях.

Идея меня поразила своей простотой и логичностью. И моментально стало очевидно, что такого рода проект будет востребован и в России. Более того, в силу сочетания компетенций Алексея по разработке игр и моего опыта в рекламной индустрии, incrdbl одна из немногих компаний на рынке, которая способна такой проект реализовать.

Через пару дней Алексей приехал ко мне в гости в Москву, и мы до поздней ночи смотрели на Youtube все доступные выпуски HQ Trivia и обдумывали, как нам реализовать этот проект.

Кажется, что это приложение сложнее чем «Слово за слово». Сколько заняла разработка?

Михаил Балакин: Это были два с половиной месяца работы с утра до вечера, с перерывами только на сон и туалет.

Технические вопросы, связанные с организацией трансляции и архитектурой приложения, мы решили на удивление быстро. В интернете оказалось достаточно информации, чтобы наши технари заполнили пробелы в знаниях.

Запомнилось только, что в процессе выбора CDN, когда мы рассказывали потенциальным подрядчикам, что через пару месяцев у нас будет приложение с сотнями тысяч зрителей, они с трудом сдерживали смех. А сейчас они сами и играют, и следят за стабильностью трансляции.

Неожиданно сложным оказался вопрос с выбором студии и поиском съёмочного оборудования. Мы рассчитывали, что будет относительно просто найти готовую к работе студию на нижегородском телевидении.

Однако выяснилось, что там и студий доступных нет, да и просто никто не знает, как организовать потоковую трансляцию в интернете. Все независимые продакшен-компании, в которые мы обращались, также разводили руками.

Наконец удалось найти людей, которые организуют трансляции обучающих семинаров для персонала нефтяных компаний. Они довольно быстро врубились, что нам нужно и выкатили соответствующий «нефтяной» ценник. От нечего делать пришлось согласиться.

Однако в процессе организации тестовых трансляций мы быстро разобрались со всеми вопросами и поняли, что можем построить студию у себя в офисе, потратив на это примерно в три раза меньше, чем нам предлагают в качестве арендной платы.

Можете коротко для таких же людей, которые часто слышали про тренд живых викторин, но не вникали в суть, объяснить, как это всё работает?

Михаил Балакин: Самая понятная аналогия — традиционные игровые телешоу на ТВ. Представьте себе «Кто хочет стать миллионером?», но в котором в борьбе за приз участвуют не несколько счастливчиков в студии, а все, кто скачал наше приложение.

Участие в игре бесплатное и свободное абсолютно для всех. Всё что нужно — это установить приложение.

Во время проведения игры пользователю надо запустить приложение и подключиться к трансляции. Как и в телевизионных викторинах игроков приветствует ведущий, который в прямом эфире ведет игру.

Ведущий задаёт 12 вопросов, на каждый из которых предлагается четыре варианта ответа. На то, чтобы выбрать правильный ответ игроку дается 12 секунд.

Игрок, правильно ответивший на все вопросы, получает призовой фонд игры. Если таких игроков несколько — фонд делится поровну между ними. Деньги можно вывести на счёт мобильного телефона или банковскую карту.

Возникает вопрос:, а ваши деньги тут в чём? И на чём собственно мировые образцы зарабатывают?

Михаил Балакин: По аналогии с телевидением. Основа монетизации — рекламная модель. Причём традиционные способы рекламной монетизации мобильных игр нам не подходят. В нашем случае игровой процесс ограничен во времени, идёт одновременно у всех участников игры и должен быть непрерывным.

Отвечая на вопросы, игрок не может позволить себе отвлечься на просмотр вознаграждаемого рекламного видео или на клик по баннеру. Поэтому мы рассматриваем только варианты глубоких рекламных интеграций, аналогичных тем, что обычно делают с брендами видеоблогеры. За тем отличием, что возможности интеграции с интерактивным шоу гораздо шире.

Такая реклама, за счёт глубокой и интеграции с контентом, становится неотъемлемой частью шоу. Следовательно, она гарантирует интерес аудитории и отсутствие раздражения, как в случае, когда эфир прерывается назойливым рекламным сообщением.

По нашим прикидкам, чтобы начать окупаться, игра должна выйти где-то на уровень 600 тысяч игроков ежедневно. Это тот показатель, к которому мы стремимся.

Но прямо сейчас вы только вкладываете: в трансляции, призы и тому подобное. Рекламных интеграций ещё нет. По крайней мере, я их не видел.

Михаил Балакин: В настоящий момент наш ключевой фокус — это рост пользовательской базы. Но, тем не менее, первые рекламодатели уже есть и очень скоро будут анонсированы. Важно понимать, что мы говорим о брендах, а они не очень быстро принимают решения. Я, честно говоря, думал, что до первых контрактов мы дойдём месяцев за пять или шесть, но получилось радикально быстрее.

Какие ключевые отличия от западных аналогов?

Алексей Волков: Конечно, сейчас «Внимание, Вопрос!» не сильно отличается от оригинала. Для нас важнее была скорость выхода на рынок. Но, тем не менее, это не 100% копия, ряд изменений в игровой процесс мы внесли: дополнительные бонусы, мотивацию оставаться в игре дольше.

В планах ещё значительное число усовершенствований и может статься, что через год между HQ и «Внимание, Вопрос!» будет уже очень мало общего.

Мобильный рынок интересен, прежде всего, тем, что он мировой. А в подобном приложении, по-моему, сильная загвоздка — это набор ведущих для каждого крупного региона, плюс логистика с оплатой призов. Я чего-то недопонимаю или географическое расширение действительно проблемное?

Михаил Балакин: В отличие от обычных мобильных игр географическое расширение, конечно, будет требовать обязательного физического присутствия в регионе: студия, ведущие, рекламодатели и тому подобное. Не сказать, что это не решаемые проблемы, но справиться с ними несколько сложнее, чем просто перевести интерфейс на новый язык.

Вероятно, будет проще находить местных партнёров и давать им уже готовую технологическую платформу и откатанные процессы в обмен на долю в бизнесе. Мы уже в процессе переговоров с несколькими такими партнёрами.

Как относитесь к проекту «Клевер» от Mail.Ru с Иваном Ургантом? Это серьёзная конкуренция, или ниша настолько пустая, что всем найдется место?

Михаил Балакин: Это наша боль. Команда проекта работала два с половиной месяца без праздников и выходных чтобы запустить проект и за две недели до релиза Mail.Ru и Ургант выкатили свой проект. Это было как удар под дых. Конечно, состязаться с самой большой социальной сетью и самым популярным ведущим страны — мягко скажем, непросто.

Но у нас есть пара козырей в рукаве, которые мы пока не хотим раскрывать. И с другой стороны, давайте посмотрим на телешоу: сколько их? Кто-то смотрит «Свою Игру», кто-то — «Поле Чудес». Все находят свою аудиторию.

Кстати, какая сейчас аудитория у проекта?

Алексей Волков: Около 300 тысяч установок с момента старта 5 апреля. Ежедневно эфир смотрят 20–30 тысяч человек. Более 40% пользователей принимает участие больше чем в трёх играх. На майские праздники динамика чуть замедлилась, аудитория разъехалась. Но сразу после майских мы снова пойдём в рост.

Переходя к философским вопросам. Вы не планируете заняться именно классическими играми? И если пофантазировать, то что бы это мог быть за проект?

Михаил Балакин: Мне очень нравится то, что мы делаем, и чем старше я становлюсь, тем больше. Боюсь, я уже староват, чтобы вникать в хардкорные классические игры. Интереснее добиться большого успеха в казуальных играх.

Алексей Волков: Мне очень нравится делать простые казуалки, но с мидкорными механиками, типа кланов и некоторых RPG-механик внутри.

Какие игры из последних игр вам запомнились? Любая платформа.

Михаил Балакин: Месяцев шесть рублюсь в CATS от Zeptolab, всадил уже неприличное количество денег. Homescapes и Gardenscapes от Playrix очень крутые. Из больших тайтлов — серия Call of Duty пройдена от начала и до конца.

Алексей Волков: Я очень много играю в TapTitans 2, у меня там клан входит в топ-20 в мире. Еще в Battle Bay от Rovio поигрываю время от времени. Ну и в хиты последние от Playrix тоже поиграл, сад обустроил свой.

У вас есть какой-то глобальный план? Готовы ли вы, например, рассмотреть предложение о покупке викторины или намерены всё развивать сами и выводить в прибыль?

Михаил Балакин: С творческой стороны вопроса кажется, что мы ещё и 10% не сделали от того, что можем и хотим. Проектом безумно интересно заниматься, и есть масса идей, как его развивать. План работы уже на год нарисован. Да и с точки зрения объёма аудитории мы ещё где-то в самом начале. Но с другой стороны, деньги лишними не бывают. У всего есть своя цена и если появится предложение о покупке, которое нам покажется интересным, думаю, мы согласимся.

Как получилось, что вы живёте в разных городах? Это удобно для бизнеса или просто Михаилу больше нравится в Москве?

Михаил Балакин: Мне больше нравится в Москве и в рекламном бизнесе все клиенты здесь. В incrdbl всю операционную работу делает Алексей, а ему больше нравится в Нижнем. Я давно предлагаю офис перенести, а он отказывается.

Можете посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на вас или просто больше всего запомнились?

Михаил Балакин: Я последнее время налегаю на бизнес-биографии. Помимо расхожих Илона Маска и Стива Джобса, очень зашло Chaos Monkeys про Facebook, Shoedog про NIke и Creativity Inc про Pixar.

Алексей Волков: А я сейчас что-то больше в психологию ушёл. Из последних — неплохая книжка Марка Мэнсона «Тонкое искусство пофигизма».

Следите за игровой индустрией на постсоветском пространстве? Какие студии можете назвать, которые вам симпатичны или даже являются референсом?

Михаил Балакин: Playrix, Zeptolab.

Алексей Волков: Я бы ещё отметил Wargaming, нормальные такие пацаны.

Классический вопрос DTF: на чём ездите?

Михаил Балакин: BMW 4 — возить мою задницу; Mercedes GLS — семейный.

Алексей Волков: Opel Astra GTC.

#игры

©  vc.ru