VR-квесты — командные развлечения в виртуальной реальности

Сегодня в рубрике «Стартапы» — компания «Командные VR-развлечения», которая занимается разработкой квестов в виртуальной реальности и создаёт VR-игры на заказ. Передаем микрофон.

Меня зовут Ильяс Домнин, мне 26 лет и я бы хотел рассказать о своём проекте. Мы находимся в Москве и делаем командные развлечения в виртуальной реальности, ориентированные на квестовую бизнес-модель. Наши продукты ориентированы на b2b2c-сегмент.

На всякий случай, чтобы не было разночтений, традиционно квестовая бизнес-модель с потребительской точки зрения характеризуется совокупностью трёх элементов:

  1. Команда игроков (от двух до четырёх человек).
  2. Ограниченное время на прохождение (60 минут).
  3. Необходимо выполнить заглавную задачу, обусловленную сюжетом.
a69f3cf260ce41.jpg

Идея

Первоначальная идея подобного типа развлечений принадлежит коллегам из Петербурга (на vc.ru о них тоже писали). Собственно, именно благодаря этому материалу мне удалось познакомиться с ребятами и стать одним из первых их партнёров в качестве офлайн-предпринимателя в Москве.

По мере накопления обратной связи от офлайн-клиентов всё очевиднее становились слабые места уже имеющейся игры. А с учётом того, что не было известно, когда появится новая, мы приняли решение об открытии направления по разработке подобного типа игр.

721c60e47d41ca.jpg

Команда

На сегодняшний день костяк нашей команды разработки состоит из двух человек: геймдизайнер и клиент-серверный программист. И есть человек, который немного работает руками и помогает по мелочам, а также занимается всем остальным, что не делает команда разработки (этот человек — я). На аутсорсе пользуемся услугами моделлера, звуковика и сценаристов.

В качестве ключевого элемента (и, как следствие, ключевого преимущества перед классическими квестами в реальности и альтернативными форматами развлечений) разработки могу выделить cusdev. Мы делаем игру под конкретную целевую аудиторию и, так как это софтовая история, мы можем тестировать отдельные игровые блоки без необходимости «сначала всё доделать», тем самым повышая качество конечного продукта.

Результаты

По итогам 2016 года по направлению разработки имеем следующее:

  • Выпустили свою собственную квест-игру «Особое мнение». Разработка с нуля до релиза заняла пять месяцев.
  • Участвовали с разработкой во всех московских профильных мероприятиях (VR и AR) второй половины года: MIXAR'16, AR/VR GamePlay Moscow, AR Conference.
  • О нас написали в журнали РБК, а моё фото использовали даже в качестве обложки для журнала.
  • Под конец года наши партнёры транслируют нашу квест-игру уже в семи городах России (включая Москву).

Планы

В 2017 году перед нами стоит две задачи:

  1. Выйти из софт-лонча в СНГ, достигнув предела по росту.
  2. Выпустить от двух до четырёх игр подобного типа.

Взлетит

Не взлетит

Статьи по теме

©  vc.ru