«Виртуальная реальность — это социализация, а не изоляция»
Интервью с создателями первого в России командного VR-шутера «VR-Полигон».
В январе открылось игровое пространство виртуальной реальности Engage с первой в России командной игрой в виртуальной реальности — «VR-Полигон». Надев шлемы, игроки попадают на игровую карту, по которой они способны перемещаться, видеть друг друга и взаимодействовать.
Редакция издания «Футурист» пообщалась с сооснователем компании DVR Алексеем Свирским и генеральным директором Михаилом Торкуновым о читерстве, работе с режиссером «Хардкора» и основных трендах в VR.
Будущее VR — в мобильности
Как появилась идея проекта Engage?
Михаил: Мы около трех лет наблюдали за развитием рынка, работая в различных компаниях. И вот что мы заметили: выпускаются в основном дорогие продукты, такие как Oculus, HTC Vive. Далеко не каждый может позволить себе такой шлем. Примерно год назад у нас возникла идея создать продукт, чтобы люди могли попробовать VR за небольшие деньги, и им не приходилось покупать устройство домой.
Алексей: Новые технологии рождают новые проблемы и задачи. Но также они дают новые ниши и расширяют существующие рынки. Мы увидели себя на рынке развлечений. Главное в нашем проекте — возможность перемещаться и взаимодействовать друг с другом в виртуальной реальности, а не сидеть на диване и смотреть на красивые картинки. Мы показываем людям VR, чтобы они испытали небывалые ощущения и разделили их со своими друзьями.
Как устроен «VR-Полигон» с технической точки зрения?
А: Ядро нашего проекта — технология позиционирования людей в пространстве. Она состоит из двух частей: программное обеспечение и модули трекинга, которые расположены на потолке. Это сетки с камерами, которые отслеживают датчики с лампочками на VR-шлемах игроков. Всё что нужно для игры — шлемы Samsung Gear VR с мобильными телефонами и автоматы.
Почему не Oculus и не HTC Vive?
А: Технология трекинга позволяет работать и с Oculus, и с бэкпаками (компьютерами в рюкзаках). Но мы считаем, что драйвером VR станут именно мобильные устройства. Смартфоны развиваются очень быстро. За время нахождения на рынке одного шлема Oculus вышло две новые модели Samsung с улучшенной графикой, экраном и мощным процессором. Мы выигрываем в мобильности: человеку не нужно носить бэкпаки и провода.
М: Использование мобильных устройств поможет нам и нашим партнерам быстрее и проще обновлять оборудование и улучшать качество контента. Нужно всего лишь вытащить один телефон и вставить новый. Второй важный момент — экономические показатели. Если использовать для всех игроков шлемы Oculus и подключаемые к ним компьютеры, это будет очень дорого. Кроме того, необходимо учитывать издержки на амортизацию оборудования. Такие проекты гораздо тяжелее окупаются, а разница в качестве изображения незначительная.
Что нового вы привнесли в индустрию?
М: Наша инновация на уровне программного обеспечения. Мы написали алгоритмы, которые обеспечивают точность позиционирования. Сетки с камерами точно отслеживают местонахождение игрока благодаря программному обеспечению, которое определяет координаты местонахождения каждой точки по трем осям.
То есть человек может приседать, наклоняться, ходить вперед-назад, и камеры всё это очень быстро фиксируют и обрабатывают. Один модуль трекинга состоит из непосредственно камеры и микрокомпьютера, который получает изображение.
При передаче изображения на сервер теряется скорость. Поэтому наши камеры обрабатывают видео сами и отправляют на сервер полученные координаты, а оттуда информация передается каждому человеку в шлем. Всё это обеспечивает быстроту перемещения.
В СМИ вас критикуют за графику и проблемы с наведением прицела. Будете ли совершенствовать технологию?
М: Мы стараемся обрабатывать всю обратную связь, которая к нам поступает. Часть проблем мы решили и какие-то доработки мы уже готовы установить на локации. За четыре месяца существования у нас в корне изменился принцип работы оборудования и экипировки. Игроку нужно было сначала надеть шлем и наушники, подключить их к автомату, автомат подключить к зарядке, и только тогда можно было играть. Сейчас всё намного проще и быстрее: шлем, автомат, и никаких проводов.
Мы увеличили время работы без необходимости дозарядки. Также мы разработали новые платы и обновили программное обеспечение, которое увеличило точность прицеливания и скорость работы автомата в 2,5 раза, теперь задержка минимальна.
В «VR-Полигоне» все препятствия виртуальны. Если игрок проваливается в текстуру, он «вылетает» из игры до тех пор, пока не выйдет из неё, причем туда же, откуда он зашел. Это не очень удобно. Будете ли вы дорабатывать эту систему?
М: На самой площадке мы не размещаем препятствий из соображений безопасности. Мы создали этот алгоритм, чтобы не было читерства, как в Counter-Strike, когда игрок может проходить сквозь стены. В новых играх проблема будет решаться менее жестким способом. Сейчас мы работаем над оптимизацией, чтобы человек смог выйти в другую сторону.
Как завоевать Россию
Какова ваша посещаемость и каковы прогнозы?
М: Мы открылись в январе 2017 года. Тогда к нам пришло 700 человек. В апреле мы «пробили» показатель в тысячу человек за месяц. Аудитория прирастает на 10–12% ежемесячно. К концу года мы планируем выйти на 2 тысячи человек в месяц. У нас очень позитивный настрой. Люди к нам возвращаются поиграть ещё.
Когда мы делали игру «VR-Полигон», мы задумывали её так, чтобы человек мог приходить к нам и улучшать свои результаты, чтобы каждый раз игрок оказывался в разных ситуациях. Мы не стали делать квест, потому что после прохождения обычно нет желания возвращаться. В этом смысле очень многие нас сравнивают с Counter-Strike.
Есть ли у вас конкуренты в России и за рубежом?
А: Конкурентную среду мы делим на два направления. Мы размещаемся в торговом центре, поэтому конкурируем со всей его зоной развлечений. В России это первый командный шутер такого масштаба. Он расположен на площади 300 квадратных метров.
Вы можете играть вдвоем-втроем против ботов, а можете прийти вшестером и разбиться на команды. На зарубежном рынке виртуальной реальности наши конкуренты — это The Void и Zero Latency. Но мы позиционируем себя как более доступный VR-experience и работаем в другой ценовой категории. В дальнейшем мы планируем снижать цену.
Что касается технологии, то наша Smart Track превосходит американскую Optitrack по многим показателям. Мы используем в два раза меньше камер, оборудование дешевле, а объектов отслеживается больше.
Планируете ли вы выходить на глобальный рынок?
А: В январе я летал в Лос-Анджелес и встречался с партнерами. Нами заинтересовались как компании, так и отдельные бизнесмены. Одна из компаний предложила нам реализовать проект на территории США. Большой интерес также со стороны Ближнего Востока.
Мы посещали Южную Корею, где рынок VR и непосредственно local-based-аттракционов развивается интенсивными темпами. Но наша главная задача сейчас — отработать бизнес-модель, которую можно масштабировать на глобальный рынок.
М: Бизнес-модель нашей компании пока сводится к стандартной модели локации. Мы смотрим на экономические показатели отдельного аттракциона и стремимся их улучшить. В этом году мы будем развиваться в России, открывать новые локации и испытывать разные способы привлечения и удержания пользователей, улучшать возвращаемость и доводить продукт до ума с точки зрения технологий и контента.
Нам писали из Греции, Германии и Испании, проектом интересовались сетевые развлекательные центры США. Переговоров ведется много, возможно, мы подпишем контракты с некоторыми из европейских стран в конце лета. Но пока что наша задача — открыть 15–20 локаций в Москве и Подмосковье к концу этого года.
Мы подписали контракты с «Люксором» и «Космиком» и начинаем выстраивать сеть. Мы с ними познакомились ещё летом прошлого года, когда у нас не было продукта. Они наблюдали, как мы претворяли задумку в жизнь, потом оценили наш продукт и решили с нами сотрудничать. Сейчас идет строительство площадок в «Люксоре». С «Космиком» у нас контракт на одну локацию в «Белой даче» и сейчас готовится дизайн проекта для еще четырех локаций.
Предположим, какой-нибудь российский торговый центр захотел открыть у себя павильон Engage. На каких условиях вы будете сотрудничать?
М: У нас два варианта сотрудничества. Первый — партнерство. Предположим, есть некий оператор развлечений, например, кинотеатр, у которого есть свободная площадь. Он самостоятельно делает застройку под наше оборудование, нанимает персонал. В свою очередь, мы обучаем персонал, предоставляем технологическую поддержку и обновления. В этой ситуации мы пропорционально делим прибыль и договариваемся о долях.
Также мы работаем по модели франшизы. У нас два продукта: полигоны на 120 и 240 квадратных метров. По франшизе оборудование на маленький полигон стоит примерно 1,3 млн рублей. За вступление в франчайзинговую сеть мы берем около 150 тысяч рублей. Оснащение большого полигона стоит 2,3 млн рублей, плюс взнос — около 300 тысяч рублей. Регулярный процент от продаж — 10%.
Режиссер «Хардкора» Илья Найшуллер снял для вас рекламный ролик. Как вы познакомились и как проходили съемки?
А: С командой Найшуллера нас познакомила сотрудница. Это был очень классный опыт: он настоящий профессионал. Нам было очень комфортно с ним работать. Он положительно о нас отзывался: Илью заинтересовал новый подход к рынку развлечений. Наш формат VR — стрелялка, как и фильм «Хардкор», и все мы, наверное, немного хотим побывать в таком фильме.
М: Я никогда раньше не был на съемках подобного рода. В субботу вечером в Москве в каком-то цеху собрались 50 человек, выставили свет, начали взрывать, стрелять. Это было очень здорово.
Социальная реальность
Как вы будете адаптироваться, когда VR станет совсем дешевым и доступным для обычного пользователя?
М: VR, безусловно, будет развиваться. Эта технология применима для разных задач: медицина, проектирование, развлечения, путешествия и даже борьба с фобиями. Мы прекрасно понимаем, что рынок будет расти, будет выходить новое оборудование, старые модели будут дешеветь, люди будут насыщаться. Но мы не боимся.
Когда рождался кинематограф, у людей не было возможности смотреть фильмы дома. Все ходили в кино и смотрели короткометражные, черно-белые, немые киноленты. Затем в каждом доме появились телевизоры. Начали выходить VHS-кассеты, диски DVD, появились онлайн-кинотеатры — люди получили возможность смотреть кино дома. Но кинотеатры не умерли, бизнес до сих пор развивается. Значит, дороги в какой-то момент разделились и начали развиваться самостоятельно.
Людям нужен клевый контент. Например, люди сидят у себя дома в шлемах и играют в сетевые игры, «прокачивают» персонажей. А затем, когда они достаточно разовьются, они могут пойти в Engage и сыграть командами друг против друга физически.
Что будет происходить в VR в ближайшие пять-десять лет?
А: Аналитические компании прогнозируют индустрии VR миллиарды в течение пяти-десяти лет. Очевидно, что уровень проникновения технологий будет расти. Контент будет усложняться, становиться более интересным и качественным за счет обновления оборудования. Появится множество новых игроков на рынке, которые будут работать в сфере как виртуальной, так и дополненной реальности.
Рынок будет развиваться достаточно быстро. Google анонсировали технологию трансляции игры на экран телевизора, чтобы окружающие смогли увидеть, чем занимается человек в шлеме. Есть такая проблема: люди, у которых есть шлемы, нечасто ими пользуются. Крупные компании считают, что это отчасти связано с тем, что окружающие не понимают, чем занимается их близкий человек.
М: Когда в VR все только начиналось, люди боялись, что все запрутся дома и будут постоянно сидеть в шлемах. Не могу с этим согласиться. Все крупные игроки будут стремиться сделать VR более социальным. Сейчас Facebook внедряет соответствующую функциональность.
Проникновение технологий будет происходить через компании-гиганты, в частности, через социальные медиа. Люди смогут общаться друг с другом посредством виртуальной реальности. Тренд VR — социализация, а не изоляция.
© vc.ru