Видеоигры больше похожи на оперу, чем на кино

Катрин Кросс, кандидат в доктора наук по социологии, исследователь антисоциального поведения в сети и критик видеоигр, написала для сайта Gamesutra статью о том, чем игры напоминают оперу с точки зрения формирования геймплея. Редакция vc.ru приводит перевод материала.

Одной из наиболее известных идей немецкого композитора Рихарда Вагнера была его концепция Gesamtkunstwerk, «идеального творения искусства». Он создавал свои оперы с надеждой, что именно этим они и станут.

Идеальное слияние различных форм искусства: пения, оркестровой музыки, танцев, артистизма и сценического мастерства. Всё должно было напоминать о другой успешной вершине западного искусства: театре греческой трагедии. В те времена не было ничего странного в свободном смешении несколько видов искусства в одном коктейле.

И что больше всего меня поражает в этом понятии, это то, как точно оно может описать суть видеоигр. Часто игры, особенно в наши дни, смешивают в себе разные виды искусства. Одни игры выделяются в художественном плане, другие актёрской игрой и композицией, а если какая-то игра выделяется сразу на нескольких поприщах, у неё появляется шанс стать классикой.

Но как, на самом деле, игра становится идеальным творением? И стоит ли этого желать? Стоит ли вообще лезть вон из кожи ради соответствия концепту, разработанному известным своей манией величия и фанатизмом немецким композитором?

Для начала, думаю, нам стоит подумать и понять значение конкретных игровых стилей и механик, а также лучше разобраться, что такого особенного делают определённые инди и артхаус-игры, что так прельщает некоторых игроков. Чтобы пройти этот путь, нам нужно лучше разобраться, о чём вообще говорил Вагнер.

«Многие игры смешивают в себе несколько видов искусства…»

2efe0f3b55c199.jpgРихард Вагнер

Британский философ Брайан Макги, один из наиболее известных интерпретаторов Вагнера нашего времени, объясняет подход композитора к опере (сам Вагнер предпочитал определение «музыкальная драма») так:

Музыкальная драма ориентируется на самое глубокое в персонаже. Для неё важны их эмоции, а не мотивы. Она раскрывает и формулирует саму суть того, что происходит у героев на душе и в сердце.

Композитор достигает этого через музыку, и она выделяется среди прочих видов искусства, сшиваемых оперой воедино. Бетховен использовал оркестровую музыку для выражения целого спектра эмоций. Опера, в свою очередь, с помощью музыки смешивает в себе многие жанры, некоторые из которых уникальны и не встречаются нигде, кроме оперы.

Макги пишет: «Музыкальная драма не идёт по стопам традиционной оперы, где драма была лишь фундаментом, на котором стояла музыка, простым средством. Музыкальная драма являет собой представление типичных ситуаций с точки зрения её участников, в ней музыка является всего лишь средством, хоть и довольно уникальным по своей сути».

Ярлык gesamtkunstwerk прикрепился к ней, по мнению Вагнера, потому, что эмоции рождались как результат действия нескольких форм искусства: инструментальной музыки, вокала, актёрской игры, сюжета, сценического мастерства и режиссуры. В процессе, в отличие от традиционной оперы (опять же, с точки зрения Вагнера), виды искусства должны были слиться друг с другом, создавая новую форму искусства, что-то большее, чем просто сумма всего: музыкальную драму, подобную греческой поэтической драме.

***

Каждый раз, когда я смотрю оперу, я думаю о видеоиграх, и ничего не могу поделать с этим невольным сравнением. Они настолько же универсальны. Количество таланта, необходимое для того, чтобы создать даже самую маленькую игру, говорит само за себя (и не стоит забывать, что написание кода само по себе можно назвать формой искусства). Это синтез, создающий нечто большее, и его нельзя назвать простым набором составных частей.

Всякий раз, слушая саундтрек к Morrowind, написанный чудесным композитором Джереми Соулом, я будто бы возвращаюсь обратно на Ввандерфелл. Я вспоминаю то чувство, которое испытала, когда мой низкоуровневый персонаж пялился на восход солнца над островом, размышляя над тем, что ожидает её в этом странном месте, куда она была так бесцеремонно выброшена. И нетчи парили вдалеке. Музыка не просто играла на заднем плане, она воплощала собой беганье, прыганье, вскрытие замков, драки с грязекрабами и убийства богов.

Но если говорить о видеоиграх, музыка в них значит не то же самое, что музыка в операх, это неверное сравнение. Но всё же, она важна: ведь чем была бы Final Fantasy без саундтрека Нобуо Уэмацу? (И не забывайте, что он создал, возможно, величайшее любовное послание от видеоигр опере).

В играх, однако, с музыкой можно сравнить такую скользкую вещь как «геймплей», он исполняет те же функции. Лично мне очень не нравится это слово из-за его неопределённого значения. Но в данном случае этот ускользающий и в то же время ёмкий термин подходит как нельзя кстати: любое взаимодействие с игровой средой можно, насколько мне известно, подвести под слово «геймлей». И эта необъятность и есть наша музыка.

82a23617b71196.jpg

Итак, какие игры удовлетворяют вагнеровскому определению gesamtkunstwerk? Для каких игр внутренняя драма является самой сутью, я не просто средством достижения цели? Продолжая предложенную мной аналогию, переводим это так: в каких играх геймплей является лишь средством для передачи внутренней драмы, а не наоборот?

Многим играм сюжет нужен только для того, чтобы как-то оправдать геймплей, выстраивая и структурируя те ситуации, в которых игрок взаимодействует с миром игры, обычно с помощью насилия. Однако некоторые инди-игры, о которых обычно говорят, что это, возможно, на самом деле, и не настоящие игры вовсе, делают прямо противоположное.

Обычно в них либо совсем нет насилия, либо его очень мало, и в таких играх на первый план выходит внутренний мир персонажей. И я могу сказать, что эти факты связаны между собой. Слишком часто геймеры приравнивают саму суть игры с насилием и лёгкостью сюжета. Например, на бывшую сотрудницу компании BioWare Дженнифер Хеплер просто набросились со злобными угрозами, когда она в 2006 году предложила делать игры, которые позволяли бы пропускать сражения. Стоит обратить внимание на то, что многие из тех, кто обругал это предложение, жаловались, что она хочет отнять у видеоигр то, что делает их играми.

Однако многие игры своим геймплеем создают настоящую симфонию, отражающую внутренний мир персонажей. Так любимые критиками The Stanley Parable и The Beginner’s Guide делают серьёзный акцент на том, как психология вплетается в геймплей. Другие, более мирные игры вроде Proteus или The Meadow (ВР-игра, представленная в этом году на IndieCade), с помощью мира игры позволяют геймеру раскрыть свой внутренний мир и характер. Они, словно карты Таро, являются лишь окнами, через которые можно заглянуть в собственный разум.

Gone Home и Sunset выделяются тем, насколько их протагонист одинок. В буквальном смысле вы остаётесь наедине с их мыслями и эмоциями, и с помощью этого одиночества они постепенно раскрывают самое сокровенное близких им людей. В каком-то смысле, обе игры стоят на той границе между вагнеровской музыкальной драмой и классической оперой, что нарисовал Макги. Они таким же образом показывают внутренний мир и взаимоотношения персонажей. Лично я считаю, что это сочетание действительно потрясает, и что его стоит испытать на себе.

Как и современные Вагнеру критики, что узрели нечто претенциозное и опасное в его столь любимых музыкальных драмах, в наши дни многие испытывают дискомфорт, когда касаются инди-игр. Они раздражают некоторых игроков, заставляют чувствовать себя неуютно, а критики, в свою очередь, не знают, что со всем этим делать. Макги утверждает, что настолько неопределённое отношение общества к работам Вагнера вызвано тем, что они дёргают за ниточки, спрятанные очень глубоко в людском подсознании, играясь с людьми до такой степени, что могут вызывать только либо горячую любовь, либо, напротив, жгучую ненависть.

Определённые инди-игры ведут себя похожим образом, они ворошат что-то глубоко в душе игрока. Они ставят перед нашей душой кривое зеркало, заставляя понять, что сколь глубоко мы бы не закапывали своих скелетов, они никуда не деваются. Игра компании Star Maid Games Cibele, в конце концов, делает именно это, выставляя на первый план самое сокровенное, что есть в душе геймдизайнера Нины Фриман, и позволяет игроку рассматривать это под любыми углами. С помощью геймплея игрок закапывается с головой с бессознательное молодой девушки.

Я не хочу сказать, что такие игры обязательно лучше тех, что используют более традиционный подход. Магки был слишком ярым вагнерианцем, способным вылить целые вёдра нечистот на обычные оперы и христианское искусство, полностью игнорируя их невероятную ценность. Я не хочу быть таким же снобом. Те особенности вагнеровских опер, что он выделил, ценны не сами по себе. Они важны потому, что позволяют лучше интерпретировать искусство и понять, зачем оно вообще нужно: чтобы заполнить смыслом то, что иначе может казаться красивым, но совершенно бессмысленным безумием.

Игра не обязана быть психодраматичной, чтобы её можно было назвать хорошей, но не стоит забывать, что мы уже столкнулись с несколькими яркими и успешными примерами этого. Игры сплетают воедино многие формы искусства, так же, как и опера. Ключ к тому, чтобы сделать что-то прекрасное, в знании того, когда, как и зачем использовать какой вид искусства.

©  vc.ru