В поисках «здоровой» мета-игры: конспект доклада геймдизайнера Supercell на GDC 2017
Продюсер Towards Mars Григорий Радовильский опубликовал в своём блоге конспект доклада Стефана Энблома, отвечающего за баланс карточек, игровую экономику и системный дизайн в Clash Royale. Трансляция выступления велась в официальном аккаунте Supercell в Twitter.
Игровое издание DTF подготовило перевод материала с комментариями автора.
Основа баланса
Даже у простых (вероятно, по редкости — здесь и далее прим. автора) карточек есть много параметров. Приятно иметь много функций для «подкрутки», но это создаёт сложности с балансом.
Интересно, какие виды баланса существуют, кроме математического? Либо у меня слишком плохо с английским, чтобы вести такие трансляции, либо они настолько круты, что выделяют отдельно баланс прогресса по игре и ещё какие-нибудь «балансы».
Григорий Радовильский
Отношения между картами сохраняются по мере роста их уровней.
Есть нюанс: показанные на картинке «Лучницы» и «Гоблины» — это два и три юнита соответственно. Но при этом урон «Лучниц» показан как двукратный, а здоровье «Гоблинов» — это здоровье одного гоблина из трёх.
Вполне логично, что обе лучницы стреляют в одного из гоблинов, убивают его и переходят к следующему, или что лучницам в целом надо сделать по три выстрела, чтобы полностью убить карточку противника.
В этом есть дополнительная сложность для понимания баланса карт и в целом всего того, о чём говорит Стефан. Он останавливается на одном аспекте, что создаёт иллюзию простоты. Возможно, я утрирую, всё понятно и дополнительных комментариев не требует.
«Редкости» карт приведены к довольно простому соотношению с уровнем.
На слайде, кстати, отмечено, что турнирный уровень карточек (№9) выбран не просто так, а потому, что первый уровень «легендарок» соответствует девятому уровню простых common-карточек.
Чем более редкая карта, тем больше в ней дополнительных механик.
«Редкости» всего четыре. Зато, учитывая то, что в турнирах карточки приведены к одному равновесному уровню, «легендарки» всё равно оказываются ценнее, так как обладают большей функциональностью.
Определение мета-игры
Главной целью процесса балансирования является создание «здоровой» мета-игры.
Здоровая мета-игра, судя по иллюстрации, состоит из «радости», «разнообразия» и «новизны».
Мета-игра, по мнению Стефана, — это набор карт, их комбинаций и стратегий, которые большая часть игроков считает эффективной.
Соответственно, здоровая мета-игра — это отсутствие неиспользующихся функций. Например, карт.
Стефан акцентирует внимание на сообществе игроков. Он говорит, что разработчики не формируют мета-игру, а используют баланс для направления мета-игры, создаваемой игроками.
Я, например, определяю мета-игру как всё, что не относится к основному игровому процессу, но при этом занимает значительное игровое время. Коллекции, кланы, рейтинги, чемпионаты, менеджмент персонажей и прочее. Игроки этим, безусловно, пользуются (или не пользуются), но они не могут создать мета-игру.
Да, цель разработчика — сбалансированная игра, в которой игроки применяют все функции. Но они всё равно не могут ничего создать. Более понятное определение мета-игры Стефана в следующем разделе выведено из описания процесса баланса.
Мета-игра — это как диета, говорит Стефан, и она должна быть сбалансированной.
Какой-то плохой пример сбалансированности на слайде. Конечно, лучше, когда «всё зелёное», чем когда «красное». Но разработчик обычно сталкивается с дилеммой «быстро-дёшево-качественно» и в лучшем случае может держать в зелёной зоне только два параметра из трёх.
Получается, что лучше бы все параметры находились в жёлтой зоне, чем один или два в зелёной, а третий — в красной. Но это я, наверное, придираюсь.
Принципы работы над балансом
Первый и ключевой принцип баланса у Стефана — ощущение «перекаченности» (make everything feel overpowered).
С одной стороны, каждая карта изначально обладает какими-то «сверхспособностями» и кажется, что ей одной можно победить в матче. С другой стороны, должно быть достаточно много способов ей препятствовать. И контркарта или стратегия, в свою очередь, будут состоять из «перекаченных» карт, которые в этой или другой ситуации могут принести победу.
Каждой карте — свой «момент славы». Игра должна создавать достаточно ситуаций, в которых даже самая простая карта приносит игроку победу.
Для каждой карты есть контркарта. Для каждой стратегии — контрстратегия. Так развивается мета-игра.
«Элитных варваров» добавили как очень «перекаченную» карту, но игроки быстро нашли контркарты среди уже имеющихся.
Очевидно, подразумевается, что разработчики в курсе комбинаций, которые могут противостоять новой карте. Мета-игра — это самостоятельный поиск комбинаций игроками.
Следующий принцип: новые карты должны иметь смысл. Ещё не реализованный смысл можно попробовать поискать в пробелах игрового процесса.
В игре не хватало аналога «Скелетов», убиваемых «Разрядом» (Zap). После того, как добавили «Ледяного Духа», появилось больше смысла оставлять «Разряд» в колоде.
Иногда смысла не хватает уже существующей карте и можно его создать, добавив новую. Правда, «Разряд» даётся на пятой арене, а «Ледяной дух» — на восьмой. Не знаю, насколько это важно: я застрял на пятой и, вероятно, не должен встречать противников с «Ледяным Духом».
Последний принцип баланса: не ломайте старое. Надо следить за тем, чтобы смысл сохранялся и в старых картах.
Процесс настройки баланса
Балансировка игры — это постоянная работа. Разработчики Clash Royale решили выпускать обновления баланса ежемесячно. Сначала игроки возмутились, но потом привыкли.
Мета-игра требует времени для развития. Оно позволяет найти компромисс между устранением ошибок и раздражением от недочётов.
Учитывая, что мета-игрой Стефан называет понимание игроками всего игрового контента, подозреваю, речь идёт о том, что пользователям нужно время, чтобы разобраться в нововведениях.
Ещё один важный принцип — лучше раскачивать («бафать»), чем урезать («нерфить»). Игровое сообщество лучше воспринимает улучшение характеристик персонажей в результате обновления баланса, чем урезание.
Мне подсказывают, что всё не так однозначно. Ситуация в большой степени зависит от количества карт и перспективы, которую видят для проекта разработчики. Одно дело, когда ты добавляешь по одной карте раз в месяц или даже реже, и совсем другое, когда нужно выдавать новые наборы раз в полгода.
Новые карты не должны убивать смысл старых. Значит, просто добавить карту, которая имеет на единицу атаки больше, чем старая, нельзя. Это можно побороть, например, физической редкостью — «легендаркой». В любом случае, когда все пробелы игрового процесса будут закрыты, придётся придумывать новые механики на тех же параметрах.
Также это важно для создания ощущения «перекачанности» и «момента славы» для каждой карточки. С другой стороны, при «нерфе» может быть сложнее найти все аффилированные карты и стратегии как для игроков (мета-игра), так и для разработчиков (баланс в целом).
Очень важно общение с игроками. Управляйте ожиданиями — объясняйте причины, основания и контекст ребаланса.
В игре 70 карт. Как понять, какие менять? Стефан говорит, что нужно слушать игроков, смотреть на игровую статистику, но и без интуиции не обойтись. Разработчик должен знать свою игру, чтобы принимать решения.
Изучение игрового сообщества позволяет понимать, чем интересуются игроки, и держать руку на пульсе. Это особенно важно, когда проект «взрослеет» и разработчики перестают быть лучшими игроками.
В первом чемпионате выиграл пользователь с колодой, которой (якобы) никто никогда раньше не пользовался.
Чемпионаты позволяют популяризировать колоды. Только не понятно, почему выросла популярность, и как скоро она спала. И вообще, что это дало игре. Почему так получилось, что люди вообще не пользовались стратегией, которая оказалась выигрышной на чемпионате? Статистически это кажется невозможным.
В любом случае, чемпионаты — важная часть мета-игры Clash Royale. И то, как разработчики подошли к их реализации и балансу, довольно интересно.
В качестве параметров для баланса используются значения использования карт (use rate) и побед (win rate). Понятно, что если карта побеждает (является частью выигрывающей колоды), она и используется.
Ну и наоборот, значение «побед» будет всегда ниже «использования» А вот отношение между первым и вторым значением — это уже интересно.
Показатель использования говорит о состоянии мета-игры и отражает, что видят игроки.
Речь о том, что игрок в матчах должен сталкиваться со всеми картами, знать об их наличии, понимать, как им противостоять, и чем они опасны. Но это действительно работает, только если система создания матчей не «кормит» игрока контрколодами, как думают некоторые игроки.
Интересно, бывают ли карты с высоким показателем использования и низким значением побед?
Показатель побед позволяет определить «спящие» карты, говорит Стефан. Но не станут ли эту карту использовать ещё реже?
Конечно, он не настаивает на использовании этих показателей всеми разработчиками. Нужно знать свою игру, чтобы найти подходящие вам параметры.
Стефан хвастается 9,5 миллиардами возможных колод. Среднее значение использования карт — 11.4%. У разработчиков есть несколько типизаций карт. Одна из них — «острота». Фактически, это показатель сложности использования карты.
Карты, у которых высокий показатель побед при низком уровне использования, называются «острыми». Соответственно, «простые» карты используют чаще.
Это только один набор показателей, которыми пользуются в Supercell при работе с балансом. Стефан рекомендует разобраться и в более сложных аспектах поведения игрока.
Другие показатели, на которые смотрят разработчики:
-
Использование эликсира (расчёт маны, чтобы у игрока всегда было преимущество перед противником по цене в мане).
-
Защита и контратака по одной той же линии.
-
Атака по нескольким линиям.
-
Взаимодействия карт.Выбор выгодных стратегий на основе имеющихся карт.
-
Архетипы колод.
-
Стартовые ходы. Набор действий, который должен быть эффективнее (по мане и по картам) действий противника на стартовом розыгрыше, когда у игрока максимум маны.
-
Ротация колоды. «Слив» карт в поисках нужной.
-
«Выманивание» заклинаний противника с целью активации карты, которой также можно противостоять этим заклинанием.
-
«Кайт» юнитов противника. Отвлечение внимания персонажей, чтобы уничтожить их без вреда башне (выманивание на центр или просто блокирование «Скелетами»).
-
Плюсы и минусы летающих существ.
Всё вышеперечисленное описывает поведение игрока, не связанное напрямую с параметрами карт или даже с их выбором для колод (из которых и следуют показатели побед и использования).
В заключение приведу список полезных источников:
—
Теги
© vc.ru