«В первой компании зарплатный фонд пошел на ремонт автомобиля инвестора» — Интервью с основателем компании Ino-Co Алексеем Козыревым

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Алексеем Козыревым, основателем студии Ino-Co, разработавшей игры для ПК «Звездные волки», «Кодекс войны» и Majesty 2.

Козырев рассказал, как занялся разработкой игр, почему разошелся с партнерами из студии X-Bow Software и как нашел новых коллег, а также как образовалась компания Ino-Co и чем она занимается сейчас.

Сергей Бабаев: Алексей, привет. Насколько я помню, ты в игровой индустрии СНГ практически с момента ее зарождения?

Алексей Козырев: Да, когда мы начинали, в СНГ было очень мало разработчиков игр. В нашем Краснодаре на тот момент не было ни одного. Сейчас я знаю больше пяти различных студий в городе.

Отлично, тогда давай поговорим о твоем пути через всю историю отечественного геймдева. Играми ты занялся сразу, как только смог, еще во времена учебы в университете? Других вариантов карьеры не рассматривал?

Нет, я твердо знал, что мне хочется заниматься именно этим. Я попробовал себя на нескольких обычных работах, будучи студентом. Программирование мне нравилось, но разработка игр была вне конкуренции.

Алексей Козырев

А ты успел позаниматься программированием игр или быстро ушел в продюсерскую и административную роль?

Пока мы занимались играми в качестве хобби, я играл роль ведущего программиста, но когда мы подписали первый проект с компанией »1С», то показалось разумным взять на себя менеджерские и геймдизайнерские функции. Я надолго оставил программирование, наняв на работу тех, кто делал это лучше меня. Сейчас я несколько сожалею об этом решении: недавно, вновь занявшись программированием, обнаружил, насколько оно снимает стресс и как мне этого не хватало.

А что дало импульс — отсутствие рук? Или просто для души сел вспомнить былые времена?

Сначала для души сел посмотреть движок Unity и подучить C#, а потом и хобби подвернулось: наша команда начала делать один из маленьких аркадных проектов, но пришлось посреди разработки снять с него программиста и перевести на более ответственное направление (так случается, когда есть работы на заказ). Так проект и завис, а я взялся его потихоньку допиливать.

Когда стало видно, что программная часть готова, подключил ведущего программиста, который сделал обвес стандартными мобильными системами (платежка, трекинг, реклама, «облако») и художника — чуть улучшить внешний вид игры. Игра Tank On 2 не так давно вышла на платформе Android, была удостоена фичеринга и показала неплохие финансовые результаты.

Мы отвлеклись от твоей истории. Итак, в те времена ты решил заняться серьезной разработкой. Какие шаги ты предпринял, чтобы появился некий коллектив, студия, которая может презентовать проекты и выбивать бюджеты?

Я много работал, программировал сам, раздавал задания тем, кто хотел участвовать. Сначала мы делали стратегию наподобие серии Heroes of Might and Magic, но через полгода оценили масштабы проекта и переключились на игры поменьше.

Важным этапом было участие в конкурсе журнала Game.EXE, но я стучался во все двери, даже ездил в гости в студию Nival к Сергею Орловскому и списывался через ICQ с Андреем Кузьминым (который через какое-то время и представил меня фирме »1С»). Мы доделали и издали простую аркаду. Издатель «Бука» предлагал нам выпустить ее на своем сборнике. Правда, в качестве вознаграждения обещали несколько авторских дисков.

А как называлась студия, с которой ты все проходил?

Это была X-Bow Software — так мы назвались, пока еще делали игры как хобби. Первое слово должно было читаться как crossbow, но так его никто не читал, так что работали мы в «Хабове». Студия была небольшая, всего семь человек, и мы начали работать классически — в подвале. Арендовали старое и грязное подвальное помещение с металлической дверью и зарешеченными «бойницами», сами отмыли, обставили. Там было довольно уютно, пока нас не обокрали.

Несмотря на внушительную железную дверь, воры за ночь вынесли все, включая компакт-диски и стулья. Остались только столы. Нас спасло, что каждый из сотрудников был достаточно вовлечен в процесс, чтобы работать над своей частью проекта даже дома. Проект удалось собрать в рабочий билд буквально на следующий день, но из подвала мы уехали, и с тех пор в офисе круглосуточно дежурила охрана.

Буквально за день перед этим мой домашний компьютер начал сбоить, и я записал все важные данные и исходники на компакт-диски, отформатировал винчестер и зачем-то отнес диски на работу. В ту ночь я потерял весь написанный мной на тот момент код.

Тем самым первым проектом, который вы, несмотря на кражи и потери кода, зарелизили, были «Звездные волки»? Легендарная и масштабная игра.

Легендарным проект может стать только спустя какое-то время. На момент выпуска он был встречен российской игровой прессой позитивно, но не более того. Зато в Германии неожиданно стал очень популярен. Но и в России у игры появилось достаточно большое и активное сообщество и, в частности, команда Elite Games Team, благодаря которой спустя много лет были созданы «Звездные волки 3: Гражданская война».

«Звездных волков» мы создавали в сотрудничестве с »1С». Я помню, как приезжал в Москву и общался с Юрием Мирошниковым и Сергеем Герасевым, доказывал, что мы умеем делать игры и сможем довести проект до конца, «питчил» этот концепт. Вероятно, я был достаточно убедителен, и проекту дали зеленый свет.

Думаю, для многих команд первый большой проект является особенным, и мы не исключение. Мы очень много работали и вкладывали в проект весь свой энтузиазм, душу и время.

Скриншот из игры «Звездные волки»

Банальный вопрос, но как в те времена можно было доказать, что вы умеете делать большие игры? Некое личное обаяние?

Вероятно, нам просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте, иметь сработавшуюся команду, выпущенный небольшой проект, и быть достаточно назойливыми, чтобы про нас непросто было забыть. Думаю, мы были дружелюбны и произвели впечатление адекватных людей.

А какие бюджеты были тогда в разработке?

Бюджеты в то время были небольшие, игры окупались с западных продаж. Когда мы выпускали «Звездных волков», я серьезно думал, что окупятся только вложенные 300 тысяч, и в своих расчетах от этого и отталкивался. Все очень быстро изменилось.

Как оцениваешь рынок того времени: квалификацию людей, еще какие-то интересные факторы? Сейчас кажется, что времена были дикие.

Делать игры было значительно труднее с точки зрения программирования, каждая игра писалась на собственном движке, и сама разработка обычно упиралась не в контент, а в программистов.

Людей с опытом работы в игровой индустрии в нашем городе просто не было, и мы брали вчерашних студентов — с учетом, что они первое время будут учиться и станут приносить реальную пользу где-то через полгода-год. Для многих наша компания была первым местом работы. Сейчас мы уже не можем себе такого позволить. Сроки разработки игр были гораздо больше, но времени, как и сейчас, не хватало. Времена были не дикие, просто совсем другие.

Возвращаясь к твоей студии X-Bow — что-то пошло не так, и случились какие-то проблемы с партнерами?

Да, сказалась моя неопытность в выборе партнеров: пришлось работать не с теми людьми, с которыми я предполагал, возникли неразрешимые разногласия, и ближе к концу разработки пришлось со всей командой уходить в новую студию.

Получается, права остались у бывших партнеров, как и доходы с созданного вами проекта?

Совершенно верно. Они набрали новую команду и сделали вторую часть. Но я об этом узнал уже из новостей.

Понятно, что это будет оценка без претензий на объективность, но все же: у «команды с улицы» получилось достойное продолжение или уже было немного не то?

Я действительно необъективен, но как минимум они добавили в игру довольно мало нового, и игроки были не в восторге от результата. До меня доходили разные удивительные слухи на тему того, чем команда занималась вместо разработки, но не хочется в них верить и тем более озвучивать здесь.

Скриншот из второй части игры «Звездные волки»

Не могу не спросить, что послужило точкой полного разлада с партнерами. Хотели быстро выдергивать деньги из компании?

Скорее отношение к коллективу. Однажды, пока я был в отпуске, фонд оплаты труда пошел на ремонт дорогого автомобиля инвестора, и команде задержали зарплату на месяц. Меня это добило. Я даже представить себе не мог, что такое возможно, а для них это было нормой. С трудом получилось довести проект до релиза.

А сейчас эта студия эволюционировала во что-то, ключевые люди где-то осели или все просто исчезло с ландшафта индустрии?

Я очень-очень давно ничего про них не слышал. Вероятно, кто-то остался в индустрии, просто не очень хвастает опытом работы в этой команде.

Видимо, в тот период появилась уже более известная Ino-Сo. А на какие средства, если доходы остались на X-Bow? Авансы от издателя?

Действительно, новый проект разрабатывался на издательские авансы. А новая студия была названа по мотивам одной из фракций в «Звездных волках». Я до сих пор очень благодарен »1С» за проявленное доверие. Позже они даже стали моими партнерами, войдя в состав учредителей.

То есть издатель приобрел часть студии?

Спустя определенное время »1С» приобрела долю в компании, что дало некоторую стабильность и позволило полностью сосредоточиться на разработке. Издатель, со своей стороны, имел полный доступ к финансам и был спокоен, что бюджет расходуется правильно. Это было взаимовыгодное партнерство. При этом мы не превратились в «отдел» издателя и работали с »1С» через продюсеров, как и раньше.

Неужели издатель как совладелец ни разу не вмешался в творческий процесс?

Нет. Очень повезло с продюсером, Алексеем Пациорковским. Думаю, нас не беспокоили во многом благодаря нему. За время работы и совместных поездок на выставки получилось подружиться с замечательной командой игрового подразделения »1С». И хотя сейчас многие из них работают в других фирмах и даже в других странах, я стараюсь не терять контакт.

Первым проектом в этой новой структуре стал «Кодекс войны». Как проект пошел?

Это был проект мечты, мне до сих пор не верится, что нам профинансировали разработку большого пошагового варгейма. Мы разрабатывали лучшую игру в этом жанре, и все решения принимались исходя из этой задачи. Конечно, команде не хватало определенных знаний и опыта разработки таких проектов: пришлось изучить очень много нового, научиться работать с захватом движений, освоить и частично переписать чужой движок —, но мы преодолели все сложности, и проект получился очень достойным.

Скриншот из игры «Кодекс войны»

Бюджет разработки подразумевал еще и обучение команды, которая подобного никогда не делала. Это был такой осознанный шаг издателей — заложить прокачку людей?

Не отдельным пунктом, а скорее как риски проекта, но, конечно, все это понимали, и тогда это было нормой. Это и сейчас нормально. Для меня каждый проект подразумевает обучение команды, и всегда приходится делать что-то, чего не делали раньше. Скажу банальность, но в нашей индустрии надо очень быстро бежать, даже чтобы оставаться на том же месте.

Обычно есть риски, на которые надо обязательно закладываться. Иногда это технические риски, иногда геймдизайнерские или маркетинговые — риски, связанные с выходом на новую платформу или рынок. В тех же «Звездных волках» пришлось три раза переделывать физику, чтобы стало играбельно. В «Кодексе войны» надо было выстроить план производства большого количества контента, моделей и анимаций и оптимизировать этот процесс.

Вроде все нормализовалось, и вы занялись проектом Majesty 2. Это же была очень известная игра от зарубежных разработчиков?

Первая часть была разработана Cyberlore Studios и стала широко известна благодаря своей необычности и «непрямому управлению». Нам было очень приятно получить в разработку продолжение зарубежного бренда. Тем более что все мы играли в первую часть, и она нам нравилась.

Majesty 2 стала первой игрой, которую мы разрабатывали в партнерстве с зарубежным издателем — Paradox Interactive. К тому моменту они уже были знакомы с нашей студией по изданным играм «Кодекс войны» и Elven Legacy («Высшая раса»). Одним из важных последствий этого проекта стало то, что кризис ритейла настиг нас значительно позже, чем другие российские студии.

Скриншот из игры Majesty 2

По-моему, вторая часть в вашем исполнении была даже лучше принята, чем оригинал. Так?

Я не готов говорить однозначно. Новым игрокам она нравилась, но многие фанаты Majesty были разочарованы, не увидев в игре каких-то любимых мелочей из первой части. Кроме того, в нашем исполнении проект получился излишне сложным. Та же проблема была и с «Кодексом войны». На Западе это называют «русский уровень сложности».

Обе игры балансировали по отзывам русских бета-тестеров. Еще часть пользователей на Steam с неожиданным для нас негативом восприняла внутриигровой магазин, который позволял Paradox продавать маленькие дополнения в игру за один-два доллара (как новых героев или новые заклинания). Впоследствии издатель под давлением недовольных игроков его убрал, заменив на привычные наборы DLC. Эксперимент оказался неудачным.

У вас среди интересов всегда преобладали стратегии. С чем это связано, просто нравится жанр?

Конечно, нам нравится жанр, большинство любимых игр было стратегиями. Но еще так исторически сложилось. «Кодекс войны» был первой игрой студии Ino-Co, и его успех во многом определил дальнейшие наши проекты. Вероятно, теперь в силу опыта мы действительно делаем стратегии лучше, чем игры других жанров.

Самый пик кризиса вы пережили, но он все равно, насколько я понимаю, вас настиг? Почему перестали работать с »1С», вы же все-таки были одной из доверенных студий?

После окончания Majesty 2 и ее дополнений для нас работы не нашлось, как и для многих других студий. При отсутствии продаж в ритейле инвестировать в разработку было очень сложно, и новые проекты не открывались. Когда стало понятно, что совместных проектов у компаний не предвидится, я выкупил долю у »1С», и наша студия отправилась в независимое плавание.

Выходит, вы вошли в кризис с некими накоплениями — прибыль от нескольких успешных серий и прочее?

К сожалению, этих денег было гораздо меньше, чем требовалось. Помните, я говорил, что мы тратили весь бюджет на создание самого проекта, никакой прибыли в разработку не закладывалось. А прибыль по играм, даже успешным, обычно начинается далеко не сразу: сначала издатель закрывает все затраты на проект, которые состоят не только из бюджета на разработку. Как следствие, студия значительно уменьшилась в размерах, и некоторое время мы пытались выживать и учились зарабатывать деньги на небольших играх в социальных сетях.

Я правильно понимаю, что, засидевшись на момент кризиса в ритейле, вы пропустили тренд социальных игр и заскакивать в него пытались уже на полном ходу?

Не совсем так. Мы внимательно наблюдали за трендом и с момента успеха первой «фермы» сделали несколько попыток издать в соцсетях что-то небольшое (на большое ресурсов не хватало). Именно тогда мы стали делать free-to-play-проекты. Была и игра в составление слов, и конструктор подарков, но один из экспериментов — аркадная стрелялка в духе Alien Shooter под названием »[В]Танке» начал понемногу приносить деньги. Его мы и стали развивать, оставшись без больших заказов. Параллельно делали какую-то контрактную работу.

Не сложно было перестраиваться с крупных игр на скромные flash-игры для школьников? Наверное, художникам задачи были уже менее интересны после богатого фэнтези?

Было интересно. Требования к контенту изменились, и художники по текстурам были даже рады заняться рисунками и анимацией во flash, а контента требовалось много. Мне было интересно напрямую взаимодействовать с игроками, видеть динамику продаж, отслеживать и анализировать ключевые метрики, пытаться выгодно покупать рекламу в тех же социальных сетях. Самым сложным для нас было перейти на регулярные обновления и поддерживать развитие живого проекта в течение долгого времени.

А в итоге какие успехи?

Успехи были, хотя и невеликие. Проект »[В]Танке» некоторое время неплохо рос, но он был довольно нишевым, и скоро мы выбрали другую аудиторию. По монетизации и развитию проекта мы со временем тоже достигли точки, где новые изменения и контент уже не давали роста платежей.

Параллельно мы разработали красивую ферму-зоопарк под названием «Волшебный сад». Проект получился немаленький, и мы возлагали на него большие надежды, но они, увы, не оправдались. Во-первых, ферм к тому моменту было уже много. Во-вторых, и это главное, мы сильно промахнулись с аудиторией. Игра была популярна. В нее играло очень много девочек, но они практически ничего не платили. Мы получили большую нагрузку на сервера при очень низкой монетизации, что смертельно для онлайн-игры. Этот проект так и не окупился, хотя часть денег вернул.

Скриншот из игры «Волшебный сад»

В итоге из соцсетей тоже ушли?

Зарабатывать становилось труднее. Увеличивалась конкуренция, повышался процент, удерживаемый соцсетями, налоги перекладывались на разработчика, рекламу надо было покупать тоже у соцсетей, и цена установки игры возрастала. С нее в игре зарабатывали тоже сети.

Удачно выйти на Facebook нам не удалось: мы пробовали это сделать через большого издателя, и после того как мы несколько месяцев за свой счет меняли игру по его техническому заданию, игра не прошла тестирование на целевой группе, и проект отменили.

Как раз к этому времени мы начали делать новую стратегию с Paradox Intereactive и создали первый тестовый проект для мобильного рынка — аркадный таймкиллер Tank On. Возвращаться в соцсети с новыми играми еще долго не хотелось.

С мобильным рынком ситуация в некотором роде повторилась: вы пропустили самый набор роста, но все-таки вписались в тренд по ходу дела? Как там обстоят дела?

Так и было. Аркадную Tank On выпускали, когда многие нам уже говорили, что без больших бюджетов на продвижение там делать нечего и про нашу игру никто не узнает. Неожиданно проект оказался популярен на Android и некоторое время держался в топе по доходам аркадных игр в нескольких странах.

А с версией для Windows Phone приключилась интересная история. Некоторое время после выхода игра не особенно себя проявляла на этой платформе, но удачно появился чарт TopRated Apps. Наша аркада в нем оказалась в топ-5 сразу в нескольких странах, и мы увидели резкий рост проекта. Удивительно, но на платформе игре удалось набрать порядка полутора миллионов скачиваний.

Следующий проект, Gunspell, мы делали долго и качественно. Он тяжело стартовал: при выходе в релиз после софтлонча из-за ошибки магазина (которая уже исправлена) мы не попали в категорию новинок нигде, в том числе и в тех странах, где уже оплатили рекламную кампанию. Это сильно подрезало игре органику. Но со временем ситуацию удалось переломить, и игра сейчас жива и успешна.

Все наши мобильные проекты сейчас в плюсе и продолжают зарабатывать, так что дела обстоят хорошо и будущее видится позитивно.

Скриншот из игры TankON

А можешь обрисовать масштаб мобильного направления — это сотни тысяч в месяц?

Бывает по-разному, но в среднем, к сожалению, пока скорее десятки. Работаем над переходом к сотням.

Насколько я знаю, вы периодически возвращаетесь к тематике крупных тактических проектов. Например, серия Warlock. Издателем выступает Paradox, и они же, если не ошибаюсь, финансируют разработку. Скажи, это больше для расслабления и поддержания команды или сейчас реально на такой схеме зарабатывать?

И для поддержания команды, и зарабатывать реально. Конечно, судьбы всех игр складываются по-разному. Warlock 2 по неудачному стечению обстоятельств вышла одновременно с игрой в том же жанре Age Of Wonders 3, что заставило целевую аудиторию выбирать между двумя проектами и снизило продажи по сравнению с первой частью.

Скриншот из игры Warlock 2

Новый стратегический проект «Кодекс победы» делаете уже самостоятельно?

Да, решили в полной мере ощутить себя инди-студией. Наш опыт разработки стратегических игр вкладываем в «Кодекс победы» (Codex of Victory в магазине Steam). Это пошаговый тактический варгейм в мире будущего, где есть место шагающим боевым роботам, лордам и киборгам-аугментам, строительству подземной базы и перелетам между планетами. Мы так долго делали игры про орков, гоблинов и магов, что уже заскучали по космосу и боевой технике. Сейчас проект вышел в ранний доступ, и мы надеемся, что в финальные месяцы разработки сможем опираться на мнения наших игроков.

Как прошел запуск в ранний доступ?

Не совсем так, как мы ожидали. По сравнению с мобильным рынком это совсем другой мир. Процесс разработки хоть и сложен, но нам понятен. Однако мы впервые сами выпускаем игру для ПК через Steam, и приходится осваивать много нового: мы работаем со стримерами, открываем Twitch-канал, пытаемся распространять информацию об игре. В общем, делаем то, что раньше всегда делал наш издатель.

Постепенно набираем сообщество — хардкорнейших игроков в стратегии. Выкладываем большие обновления раз в две-три недели и делимся информацией о ходе разработки. Работаем не покладая рук, чтобы через несколько месяцев успешно выпустить «Кодекс победы» таким, каким его хотят видеть игроки.

Верно понимаю, что выстроенной схемы партнерских проектов и личных мобильных запусков достаточно, чтобы спокойно работать дальше, не находясь в поиске инвесторов?

Работать дальше можно, но успокаиваться нельзя, и от правильных инвестиций я бы не отказался. Так получается, что мы все время действуем на пределе своих финансовых возможностей и реинвестируем все полученные деньги в новые проекты. Были моменты, когда деньги, вложенные в рекламу, могли бы принести существенные дивиденды и позволить фирме вырасти, но инвестора в тот момент найти не удалось, и возможность ушла. Они будут появляться и далее, и очень важно иметь доступ к капиталу и другим инструментам для быстрого роста. Упускать момент очень обидно.

А что сейчас собой представляет Ino-Сo? Сколько в ней человек, как они распределены по командам?

Основной состав по-прежнему в Краснодаре. Это core-team, люди, с которыми мы начинали делать игры и которые участвуют в каждом проекте уже в роли ведущих специалистов и менеджеров. Мы перешли на более гибкую модель разработки и под каждый новый проект собираем подходящую команду из людей, с большинством из которых уже работали. Личное знакомство и годы совместного труда под одной крышей позволяют работать с ними даже дистанционно, поэтому команда каждого проекта получается распределенной, а собрания проходят через Skype.

То, что вы исторически находитесь в Краснодаре, отчасти защитило команду от распада в сложные периоды: прямо под боком нет другой компании, которая с радостью отберет людей, а подрываться в другие города не каждый готов. Так ли это?

Вы недооцениваете предприимчивость игровых разработчиков. Одно время мне казалось, что мы обучаем программистов специально для компаний Санкт-Петербурга и Москвы. Сейчас в Краснодаре масса фирм, которые готовы и пытаются переманивать людей.

Команду спасало желание работать этим составом и понимание, что каждый необходим на своем месте. Бывали у нас и сложные периоды, и отмененные проекты, и урезанное финансирование — прошли через все. Мы привыкли так работать и знаем, что можем друг другу доверять.

Оглядываясь назад, ты бы сделал что-то иначе? Может, от чего-то предостережешь наших читателей?

Писать план прошедшего сражения все умеют. Я очень много сделал бы иначе. Я умудрился упустить очень много трендов либо пришел в них слишком поздно. Совершил кучу ошибок с выбором и продвижением проектов и продолжаю их совершать. Ничто не давалось легко, и проблемы иногда казались непреодолимыми. Рынок менялся быстрее, чем мы на это реагировали.

А теперь полезный опыт: многоходовки и долгосрочные планы не работают, все десять раз успеет поменяться. Надо делать то, что кажется правильным, и делать быстро, не откладывать. Надо искать неочевидные бизнес-решения и комбинации. Нигде не использовать «временных» решений: нет ничего более постоянного, чем временные сооружения. Закладываться на риски и непредвиденное, и закладываться много. Не жалеть денег на маркетинг и рекламу.

Можешь посоветовать интересные книги, повлиявшие на тебя или просто запомнившиеся?

Из недавнего мне понравились «От нуля к единице» за авторством Питера Тиля, «Думай медленно…решай быстро» Даниеля Канемана. Про поиск решений на бытовом и бизнес-уровнях дает хорошее представление книжка «Как работать по 4 часа в неделю и при этом не торчать в офисе» от Тимоти Феррисса, главное — не воспринимать ее слишком серьезно.

Классический вопрос — на чем ездишь?

Все скромно: езжу на Hyundai Tucson. Когда переезжали несколько лет назад, сын был очень расстроен ее продажей, и я пообещал ему, что мы купим такую же на новом месте, что и сделал.

8655ee84fd525f.png

Статьи по теме

©  vc.ru