Тонкости игрового кино: от «Рандеву с незнакомкой» до Heavy Rain

244551.gif

В конце августа вышла Until Dawn, 1 сентября запомнился не только нарядными школьными линейками, но и долгожданным релизом Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, а прямо сейчас где-то на обочине скрежещет игра по «Безумному Максу». Все три проекта объединяет одно: они так или иначе связаны с кинематографом. Почему это не случайность, а норма, каким образом интерактивные развлечения переплелись с неинтерактивными и что получилось в итоге? Попробуем разобраться.

Итак, первый проект — хоррор про подростков, вместе с It Follows и Unfriended вернувший моду на истеричных недорослей, попавших в заварушку. К тому же, ещё и сериального формата: повествование ловко скачет от героя к герою, обрывается клифхенгерами, растворяется в саспенсе и неожиданно затухает титрами. В отличие от фильмов, в Until Dawn нужно практически каждую минуту выбирать судьбоносные решения, которые могут укатить лодку драматургии в совсем уж неожиданное русло. Причём это не пустые слова или происки маркетологов — к развязке и в самом деле может не добраться ни один из персонажей.

Тонкости игрового кино: от «Рандеву с незнакомкой» до Heavy Rain

С MGS V вообще всё понятно — это официальная замена кинематографу, пусть и к номерной пятой части немного успокоившаяся по поводу длинных роликов. Получасовых бесед о чести и морали (или, как вариант, о Годзилле и способах лечения диареи) больше нет, но вполне киношные титры после каждой миссии не оставляют сомнений: MGS — всё ещё многочасовой фильм или длиннющий сериал, в котором вы решаете, что делать. Наконец, «Безумный Макс» — не идеальный, но, простите миллион раз, совершенно безумный аналог Just Cause, где от фильма остался только разлитый повсеместно адреналин.

Что важно, все три игры не только идеально заменяют пачку билетов в кинотеатр, но и наводят на интересную мысль:, а как так вообще вышло, что многомиллионный Голливуд со всеми своими тентаклями, расставленными по планете, позволил игровой индустрии не только выпрыгнуть из детских подтяжек, но и дать ему хорошего пинка? Игры не просто победили кино — они разобрали многолетнего кумира на запчасти, собрали заново, заставили работать на себя, а сами гордо ушли в закат с двумя блондинками и бокалом «Лонг-Айленда».

Похоже ведь?

Впрочем, на заре гейм-индустрии ситуация была ровно противоположная: кино было излюбленным развлечением как масс, так и эстетствующих снобов, а игры — ну, какая-то глупость для подростков от десяти до шестидесяти. Самые удачные примеры сближения двух отраслей — в FMV-продуктах, где настоящее, «живое» видео накладывалось на игровой процесс. Расцвет этого жанра пришёлся на середину 90-х, спасибо серии Wing Commander — космической опере, где повзрослевший Марк Хэмилл («тот самый» Люк Скайуокер) играет коммодора Кристофера Блэра.

Тонкости игрового кино: от «Рандеву с незнакомкой» до Heavy Rain

Каждая новая часть Wing Commander била рекорды по стоимости разработки (четвёртая обошлась в 12 миллионов долларов — по меркам 90-х это вообще за гранью бобра и козла), а в 1999 году, наконец, случилось то, что и должно было — идеолог серии Крис Робертс снял фильм по игре. Как это частенько бывало, Голливуд посмотрел на пришельца, ухмыльнулся, прожевал и выплюнул: у киношного Wing Commander на IMDB висит уверенный рейтинг в районе четырёх звёзд. После провала Робертс перестал переносить интерактив на киноэкраны, а занялся продюсированием сравнительно нишевых лент вроде «Пиджака» и «Оружейного барона».

Одним Wing Commander дело не ограничивалось: приставки того времени были завалены всевозможными «видеотирами», «видеоквестами» и прочими гомункулами. Особенно грешили этим 3DO и Sega CD. На первой обосновалась целая россыпь «видеоигр» в максимально буквальном смысле этого слова — игр с видео. Кто-то, должно быть, знает Snow Job — затянутый, но чертовски интригующий детектив. Или, кому уже исполнилось лет 12, и чьи родители имели привычку задерживаться на работе, наверняка помнит целую плеяду, гм, эротических произведений — с видео, да, живым. Кстати, без шуток, но «взрослые» FMV-проекты позволили мощно стартануть некоторым уважаемым российским студиям — десяток серий «Рандеву с незнакомкой» и «Клика» не дадут соврать.

Тонкости игрового кино: от «Рандеву с незнакомкой» до Heavy Rain

В какой-то момент подобные «видеоигры» всем надоели, и единственным популярным проектом с таким подходом стала серия C&С. Правда, к третьей части трэш-очарование испарилось, и ролики с отвратительно играющими актёрами девятого сорта стали откровенно раздражать. Революции тогда не случилось — Голливуд даже не почесался, а привычка вставлять наскоро слепленные записи сейчас проходит по разряду немыслимых атавизмов, хотя и может вернуться на волне ностальгии к 90-м.

Как у взрослых

К началу нулевых интерактивные развлечения подошли с неутешительным раскладом: кино сверху нависает тенью большого брата, который выше, сильнее и поступил в университет. Некоторых (преимущественно авторов стратегий и RPG) это неравноправие не трогало, но у какой-то части девелоперов засвербело — ага, щас мы догоним и перегоним. И всё — у этих парней свет клином сошёлся на том, чтобы «как в фильме». Общество порыв подхватило: на несколько лет в профильных журналах главным лестным эпитетом стало слово «кинематографический».

Тонкости игрового кино: от «Рандеву с незнакомкой» до Heavy Rain

«Кинематографической» была вторая часть Metal Gear Solid, и поэтому ей прощалась совершенно безумная камера и часовые беседы по кодеку. Оба выпуска Max Payne: первой игре простили на голубом глазу идиотский сценарий про «валькирий» и заговоры учёных; второй — недосказанность и необязательность. Grand Theft Auto III — затянутость и километровые нестыковки в сюжете. И, конечно, Mafia — дикая сложность, деревянная анимация лиц, регулярно попадавших в крупный план.

«Кинематографичность», впрочем, нередко заключалась не в технических приёмах, а, как правило, в разбросанных цитатах. Итальянский бандит из GTA III вёл дела в семейном кафе, выслушивая упрёки матери — ха, да это же «Клан Сопрано»! У кого-то, например, у Кодзимы или авторов Final Fantasy VII, и правда получалось делать крутые ролики, но чувствовалось: все хитровывернутые пролёты камеры там скорее для самоутверждения, чем для какой-то нужды.

К понятию «кинематографическая игра» ближе всех подобралась, пожалуй, та же «Мафия» и второй Max Payne — у обоих был связный, плотный сценарий именно что с киношным нарративом. Вступление, завязка, развитие, кульминация, развязка, финал — через все эти стадии чехи и финны добросовестно прогнали зрителя. Десяти часов оказалось достаточно, чтобы рассказать интересную и грустную историю.

Но это всё равно было подражание, кружок талантливых эпигонов. Опять же, практически прямые цитаты из «Славных парней» и даже беззастенчиво взятые сюжетные ходы (переиграйте в «Мафию», а потом включите «Путь Карлито» — гарантируем мощное дежавю). Кинематограф всё ещё был первопричиной, главным раздражителем. Игры же выступали в роли мужика из легендарного анекдота, который сердился-сердился на барина, а тому и… впрочем, неважно.

На равных

Качественный рывок произошел ориентировочно во второй половине двухтысячных. Сначала мелькнула, возможно, единственное безоговорочно удачное творение Девида Кейджа — человека, который очень хотел стать режиссёром, но не вышло. Сейчас можно ругать Fahrenheit за миллион оплошностей, но тогда это действительно ошеломляло — двойной экран в духе раннего Дэнни Бойла, хичкоковский саспенс и диалектический монтаж, склеивающийся прямо на ваших глазах. Через несколько лет француз попытается затмить предыдущий успех, но совершит классическую для французкой культуры ошибку — переборщит с пафосом, и его Heavy Rain утонет под дождём метафор с мёртвыми птичками.

Наберет популярность и сериальный формат: шутки Telltale про Сэма и Макса выльются в триумфальный первый сезон The Walking Dead — слегка шаблонная, но словно молотком подогнанная история завоюет главную награду на VGA 2012. Четырьмя годами ранее строчке «в предыдущих сериях» научит Alone in the Dark, а растиражирует спустя два года после неё Alan Wake — и все начнут делать сериалы: от спинофа Resident Evil до блестящей тин-драмы про девочек Life Is Strange.

В остальных отраслях, издревле киношных — такая же история. Жанр космооперы заново откроет и закроет Mass Effect, а Call of Duty, как бы вы к ней ни относились, идеально заменит вообще все лётные боевики — в 30 минутах новой части этого шутера будет все, что нужно. L.A. Noire вберёт в себя лучшие наработки мирового кинематографа: по тамошним углам обзора можно изучать историю кино, от заломленных ракурсов немецкого экспрессионизма до сверхкрупных планов лиц в вестернах.

И Голливуд пошатнётся.

Тонкости игрового кино: от «Рандеву с незнакомкой» до Heavy Rain

And the winner is…

После 2010-го станет окончательно ясно: игры перестали быть вторичным продуктом. Это полноправная, возможно, доминирующая часть современной культуры. По ним снимают шоу, их упоминают в самых рейтинговых сериалах и фильмах, они с каждым годом собирают всё больше и больше денег. Главное же: кинематограф — кинотеатровый, массовый — стал калькой по играм, а не наоборот. Центральная аудитория фильмов, что крутят в мультиплексах — подростки в возрасте 15 лет. Их первичная потребность — партия в Call of Duty или матч в FIFA, а вовсе не новая часть «Трансформеров».

Тонкости игрового кино: от «Рандеву с незнакомкой» до Heavy Rain

Это мощнейший, пока ещё не до конца изученный сдвиг культурной парадигмы — когда видеоигра стала подростку милее, чем очередная комедия или боевик. Но это так, и мэйнстримовым кинокомпаниям пришлось срочно подстраиваться под вкусы своего зрителя — в кинотеатре он хочет видеть те же элементы, что были на мониторе. Поэтому каждый второй боевик заканчивается хрестоматийной битвой с боссом (впрочем, это вытекает в принципе из законов драматургии), развязка зачастую случается в самом неожиданном месте, куда герои долго добираются (финальный уровень), а персонажи практически перестали биться в одиночку, их как минимум двое (чем не кооператив?). Можно возразить, что так было и 30 лет назад — верно, и именно эти элементы гейм-индустрия переняла в стадии копирования идей у Голливуда. А затем переработала, улучшила под себя — и отдала кинокомпаниям, уже в статусе законного автора. Рекурсия.

Сейчас мы живём, в общем-то, в удивительное время. Новый ролик Uncharted в десятки раз зрелищнее всего, что показывают в кинотеатрах, Финчер спродюсировал трейлер Halo 4, а Спилберг продюсирует сериал по серии. Пока ещё играм мешают технические накладки: анимация лиц, не всегда адекватные движения. С некоторыми приемами «съёмки» разработчикам ещё предстоит ознакомиться (например, системой квадрантов). Но уже ясно: игры давно оставили школьные учебники, повязали галстук и теперь локомотивом тянут на себе мировую систему энтертеймента. Прекрасно ли это или впору говорить о деградации медиа-досуга — вопрос открытый.

Автор текста: Илья Божко

Источник:  4pda.ru


©  4PDA