Штампы кинематографа в играх: за и против

213383.gifВидеоигры многое заимствуют из фильмов, включая штампы — устоявшиеся приёмы, рассчитанные на стандартную реакцию даже при многократном использовании. Выявить эти заимствования не составляет труда, но дать им оценку — задача со звёздочкой. Можно отнестись к штампам по принципу «нравится — не нравится», и на этом успокоиться, ведь на вкус и цвет все фломастеры разные. Поскольку такой субъективный подход оставляет нас ни с чем, попробуем всё-таки разобраться в вопросе и понять, нужны ли играм популярные приёмы из кино.

Убийца — дворецкий Киноиндустрия почерпнула из игр ничтожно мало. Припоминается стрельба от первого лица в фильме «Брат 2» или игровая стилизация драки в Tai Chi Zero, но такие примеры можно сосчитать по пальцам. Гораздо объёмистее багаж заимствований, перенесённый из фильмов в интерактивные проекты. Разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления: ради комфортного восприятия действия игроком они используют язык кино. Благодаря такому нарративу игры передают сложные драматические ситуации и расставляют нужные акценты.

Штампы кинематографа в играх: за и против

Так, обычной стала глубина резкости в катсценах. Если в фильме эффект изначально был продиктован устройством камеры (сейчас-то камеры могут быть любыми, но — уже традиция!), то в играх он делается намеренно, для создания «тёплой и ламповой» картинки, словно сошедшей с кинокадра. Впрочем, сценаристы прибегают к опыту кино не реже, чем дизайнеры. И в своей работе они не могут избежать расхожих приёмов.

Один из самых затасканных сюжетных штампов — амнезия главного героя. Уловка настолько приелась, что её высмеивают в сатирических мультсериалах, от «Футурамы» до «Спецагента Арчера». Это не мешает «награждать» потерей памяти игровых персонажей и даже выносить «награду» в заголовок. Достаточно вспомнить хорроры Amnesia: The Dark Descent и Amnesia: A Machine for Pigs, чьи протагонисты странствуют по мрачным лабиринтам и постепенно разгадывают тайны прошлого.

Штампы кинематографа в играх: за и против

Аналогична судьба «Меченого» из культового украинского шутера S.T. A.L.K. E.R.: Shadow of Chernobyl. Страдающий от амнезии герой должен убить некоего «Стрелка», не зная, что под этим прозвищем раньше был известен он сам. Хотя эти и подобные им примеры выглядят сюжетными костылями, амнезия бывает удачным началом истории. В польской RPG The Witcher ведьмак Геральт просто вынужден растерять багаж воспоминаний, чтобы пользователю не пришлось штудировать объёмистые книги Анджея Сапковского. Хорошее решение для перезапуска известной истории.

В отличие от сотрудников CD Projekt RED, большинство девелоперов редко использует пресловутые сюжетные штампы с толком. Например, публика заранее знала, что персонаж Кевина Спейси в Call of Duty: Advanced Warfare — злодей, а это испортило впечатление от «неожиданного поворота». Зато превращение хорошего парня в плохого органично смотрится в Max Payne 2 и Metro: Last Light (хотя в последнем случае можно догадаться по имени персонажа).

[embedded content]

То же самое с внезапным спасением в безвыходной ситуации. Прежде, чем вывести на сцену Аликс Вэнс, шутер Half-Life 2 создаёт западню для Гордона Фримена при помощи одного лишь геймплея. Обычно делается наоборот: общая катсцена и для безвыходной ситуации, и для спасения — геймер не участвует в процессе. Понятно, что пример экшена от Valve положительный, ведь в нём правильно адаптирован штамп кинобоевиков.

Я пришел жевать жвачку и надирать задницы Жанровых штампов в играх не меньше, чем сюжетных. «Эффект штурмовика» стал такой же неотъемлемой частью экшенов, как и то, что собранные в группу враги будут атаковать героя по одному. Даже если враги — зомби. Даже если он ранен. Интерпретация этого приёма может быть разной, и одно из самых интересных решений предложили авторы Call of Duty. Фанатам сериала знакома ситуация, когда в определенное место локации нельзя пройти из-за плотности огня, подавить который невозможно. С первой части CoD эта замена невидимых стен действует безотказно: где стреляют особенно больно — туда не лезем, а где неприятель действует по одному и спустя рукава — туда нам и надо.

Штампы кинематографа в играх: за и против

Штамп был взят на вооружение и расцвёл буйным цветом в других шутерах. С оружием у представителей жанра тоже порядок: ножом в спину рядовой противник убивается сразу, а во время перестрелки даже хэдшот ничего не гарантирует. Клише боевиков по-хорошему и достаточно тонко высмеяны в Wolfenstein: The New Order. Уильям Блазкович стреляет по-македонски из двух снайперских винтовок, убивает роботов ножом, использует древнееврейские технологии для борьбы с нацистами. Да и сам борец — пусть и человек с большой буквы, но ходячий штамп, как и многие его коллеги по стрелковому цеху.

Парадоксальным образом клишированы и герои иного типа — те, что входят в раж постепенно, как Джейсон Броди из Far Cry 3 или Карл Крейн из Dying Light. Любой из нас мог бы вспомнить десяток лент, где скромный парень постепенно становится машиной для убийств. Только, в отличие от кинокартин, игры ещё и раскрывают подробности этого превращения. Тот же Крейн с неделю ведёт себя, как идиот, и не способен на элементарные вещи вроде поиска огнестрельного оружия. Но стоит побегать несколько часов — и герой крошит зомби в винегрет даже ночью, когда выходить на улицы Харрана особенно опасно.

Штампы кинематографа в играх: за и против

В паутину жанровых стереотипов угодили не только боевики. Например, герои хорроров всегда действуют в одиночку, а если и встречают кого-нибудь, то ненадолго — как в Alien: Isolation. В постапокалиптических произведениях встречается хоть и менее заметный, но тотально популярный киношный штамп: после конца света мир населяют агрессивные атлеты.

Допустим, произошла некая катастрофа, после которой уцелевшие бросились потрошить продуктовые и оружейные лавки. Что дальше? А дальше люди один за одним начнут болеть: несчастные случаи, травмы от столкновений с другими бандами, инфекции, да и элементарные кариес с аппендицитом, в конце концов.

[embedded content]

Но вот незадача: рядом нет врача, поэтому даже незначительная болячка приводит к смерти. А каково живётся без медицины, могли бы поведать средневековые крестьяне, редко доживавшие до сорока. Из постапокалиптических игр доктор есть разве что в Fallout: New Vegas, да и тот, похоже, психиатр. Почему так? Эй, хватит умничать, дайте лучше пострелять!

Медведи в шапках-ушанках Бородатые люди в ватниках пьют водку под забором с огромной надписью из трёх букв. За забором, понятно, церковь, тайга и медведи с балалайками. А по эту сторону — кровожадные комиссары КГБ. Если русский не пьёт, то он Иван Драго, который всё равно пьёт, только когда расслабляется. Такова знакомая всем «клюквенная» изнанка России. Стандарты качества здесь, опять же, задала киноиндустрия, начиная с «Русские идут!» 1966 года.

Штампы кинематографа в играх: за и против

Игры попали в тренд: Singularity, Call of Duty: Modern Warfare 2, Company of Heroes 2 — сотни их. Изображение русских в этих шутерах — пример культурного штампа. Не национального, поскольку речь не о какой-то конкретной нации, а о собирательном образе русскоговорящих людей, будь это русские или белорусы, не важно.

Другой, не менее популярный культурный штамп — образ арабского террориста. Здесь клише сделано не по принадлежности к арабской нации, а по принадлежности к мусульманской культуре. То же и с нацистами из сериалов Wolfenstein и Sniper Elite: так-то немцы хорошие ребята (Гёте, Бетховен и всё такое), но вот упыри со свастикой — нелюди, которых не грех порвать на лоскуты.

[embedded content]

Хотя гротескный стереотип о «тупых американцах» бытует и среди русских, и среди арабов, и среди немцев, основным поставщиком культурных штампов остаются США. Просто в силу объёмов и популярности выпускаемого там контента. Причём сами же американцы в состоянии посмеяться как над представлением о себе за границей, так и над навеянными холодной войной картинами, где все русские в шапках-ушанках и сплошная зима. Качественный стёб над «клюквой» можно видеть в стратегическом сериале Command & Conquer: Red Alert.

Юмор — универсальное средство для обыгрывания любых стереотипов. Если говорить конкретно о киношных, то здесь отличились Far Cry 3: Blood Dragon и Saints Row 4. Первый экшен — дань смеха боевикам восьмидесятых: киборги, драконы, лазеры, закадровые комментарии героя и даже стилизация изображения с характерной для VHS рябью.

[embedded content]

Франчайз Saints Row, устав шутить над GTA и другим игровым мэйнстримом, к четвёртой части избрал объектом насмешек киноштампы: от вторжения пришельцев до «Матрицы». Так в Saints Row: Gat out of Hell появляется рефлексирующий Дьявол — очередной клишированный персонаж родом из классического кинематографа, высмеянный ранее в полнометражном мультфильме South Park: Bigger, Longer & Uncut. Смех над киношными штампами в играх — верный признак, что эти заимствования давно перестали быть проблемой.

Расслабьтесь и получайте удовольствие Если кто не заметил, используемые в интерактивных развлечениях киноштампы можно разбить на три категории: сюжетные, жанровые и культурные. Это неспроста: комбинируйте троицу как угодно, чтобы получить понятный большинству продукт. Мускулистый блондин расстреливает нацистов или инопланетных захватчиков? Ура, мы в своей тарелке, жмём WASD и клацаем мышкой, чтоб было весело. Правда, удовольствие от расхожих приёмов давно попало в разряд guilty pleasure. Мы привыкли думать, что если человеку нравятся такие заштампованные вещи, как сюжетная кампания Call of Duty, это признак плохого вкуса или, если угодно, неискушённости. Относительно геймплея, может быть, это и верно. В остальном — нет.

Штампы кинематографа в играх: за и против

Во-первых, штампы — удобная штука. Не нравится ждать, пока герой залижет раны? Получайте мгновенный эффект от лекарств —, а ведь это тоже приём из кино. Затянутое исцеление, наоборот, способно вызвать раздражение: скажем, лечение вампиризма в The Elder Scrolls IV: Oblivion — один из самых тягомотных квестов. Как и в фильмах, переход со спокойной музыки на агрессивную подскажет нам, когда герой должен взять оружие на изготовку. Всё самое интересное происходит в заброшенных местах: беспризорная психбольница, покинутая космическая станция или неработающая лаборатория. Знакомо? Мы привыкли играть за писаных красавцев, ведь мало кто будет всерьёз ассоциировать себя с уродливым гоблином из Styx: Master of Shadows.

В-вторых, штампы в кино, как и в играх — неотъемлемая часть массовой культуры. Они делают комфортной интерпретацию происходящего зрителем или игроком. К тому же с ними эмоциональное воздействие сильней. Все популярные (успешные) продукты содержат штампы, причем сегодня отношение к ним даже в среде интеллектуалов, всерьёз анализирующих мультсериал «Симпсоны» или шутеры вроде Call of Duty, лишено снобизма. Популярный словенский философ Славой Жижек анализирует фильмы вроде «Терминатора», показывая, что они сложней, чем принято думать. И вкус тут ни при чём.

[embedded content]

Журналист Джон Сибрук придумал специальный термин для такого отношения — nobrow, как противоположность всему highbrow (возвышенному) и lowbrow (низменному) в культуре. Спокойное восприятие художественных штампов не гарантирует глубокого понимания произведения, зато поможет избежать очарования пустышкой, выданной за нестандартный творческий приём. Так что расслабьтесь, со вкусом у вас полный порядок.

Автор текста: Александр Бурсов

Источник:  4pda.ru

©  4PDA