Создатель платной инди-игры Reigns об успехе проекта, механиках и сотрудничестве с издателем Devolver Digital

Создатель карточного квеста Reigns Франсуа Аллио написал для Polygon колонку о работе над игрой, подготовке к релизу и сотрудничестве с инди-издателем Devolver Digital.

Несмотря на платную модель распространения и нишевый жанр, Reigns обрела успех. Проект был очень тепло встречен критиками и игроками. Кроме того, он разошёлся тиражом в 600 тысяч копий, попал в топы американского App Store и принёс создателям более $1 млн в первую неделю.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала, выполненный изданием DTF.

802972e94f2fb8.jpg

На прошлой неделе я проснулся и узнал о том, что Reigns, наш маленький проект в жанре «свайпай по экрану и строй империю», умудрился пробраться в зал славы iOS — топ-100 самых прибыльных приложений в США. Там он расположился рядом с Minecraft, игрой о Ким Кардашьян, Hearthstone, клонами Candy Crush и иконками игр, на логотипах которых злые мужчины скалят зубы (Clash of Clans, Game of War и далее по списку). Мне сказали, что наша игра принесла более $1 млн меньше чем за неделю.

За короткое время я получил множество сообщений — люди просили рассказать, как нам удалось добиться такого успеха с платной игрой. Reigns превращается в одного из «единорогов», которые показывают, как трудно выжить в индустрии, где бал правит модель free-to-play.

Честно говоря, во время разработки я даже не задумывался о модели распространения. Платная модель была не стратегическим, а стандартным решением, другого варианта развития событий я не предусматривал.

Просто мне, как и многим другим инди-разработчикам, не хватает навыков, чтобы сделать хорошую и веселую free-to-play-игру. Я не разбираюсь в них. Немного играю, немного читаю об этой сфере, но на этом мои знания заканчиваются.

Встретьтесь с бесконечным ураганом мобильного рынка

Единственное, что я знаю об успешных free-to-play-играх — их создатели очень хорошо продумывают стратегии, позволяющие выдерживать чрезмерное непостоянство мобильного рынка.

Цифровые магазины — это далёкие неизведанные планеты, вечно раздираемые неистовыми ураганами. Когда в App Store ежедневно выходит более 500 игр, выпустить свой проект (платный или бесплатный) — значит собрать корабль, способный высадиться на планету и как можно глубже вгрызться в её почву, чтобы переждать шторм и продолжить путешествие. Даже если вы получили фичеринг от Apple, вам будет трудно пережить «неделю славы», если за это время не найдёте способ пустить в систему надёжные корни.

f575b8e9b554d7.jpgСкриншоты мобильной версии Reigns

Успешные условно-бесплатные игры очень хорошо завлекают аудиторию. В частности, они делают это с помощью геймплея, который выстроен так, чтобы люди проводили в игре как можно больше времени. Это достигается и созданием собственного внутриигрового магазина. Так как же мы смогли добиться успеха с Reigns — никому не известной игрой за $3?

Продвигайте свою идею — есть множество незанятых ниш

Когда мы впервые обдумывали идею «игры-про-управление-королевством-в-стиле-Tinder», нам хотелось поиздеваться над тем, как общество относится к сложным вопросам, особенно когда это касается политики.

Я француз, обосновавшийся в Лондоне, и передо мной есть отличный пример возмутительной политической ситуации — Brexit. Страшно подумать, что принятие настолько важного и трудного решения, которое повлияет на будущее целого континента, свелось к такой же примитивной системе, как и в приложении для знакомств. Судьбу государства решала элементарная бинарная структура с двумя вариантами выбора, которая не учитывает ни один из множества нюансов, появляющихся при обсуждении таких сложных вопросов.

Свайпни вправо или влево. Разбирайся с серьёзными геополитическими последствиями своего выбора. Одной из сильных сторон Reigns является то, что мы постарались связать все аспекты игры с этой ключевой механикой. Стилистика игры, сценарий, даже саундтрек — всё работало в унисон.

— Франсуа Аллио, создатель Reigns

Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.

Это создает комичный контраст, который задаёт общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Ещё это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.

Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.

Когда мы работали над первыми колодами карт и экспериментировали с механиками, мы изучали новую нишу и знали, что такой игры раньше не было. Я думаю, что если вы, будучи дизайнером, разродились интересной идеей, вам не обязательно создавать идеальную систему, которая проиллюстрирует изначальную задумку. Вместо этого лучше развить концепт настолько, насколько это возможно.

С точки зрения сценарной работы это означает написание коротких, действенных предложений, которые обрушивают на игрока сюрпризы, катастрофы, смерти, неожиданные последствия их решений. Это было трудно, и мне гораздо проще работать с длинными фразами, которые доходчиво объясняют пользователю, что к чему. Чуть позже вы поймёте, что я имею в виду.

Краткость была необходима и тону игры, и игроку. Писать сценарий видеоигры — значит создавать для пользователя определенное пространство, в котором он может дать волю воображению и додумать некоторые элементы истории. Это не высокохудожественная литература, это небольшие эффектные тексты, влияющие на получаемый игроком игровой опыт.

В случае с нашим проектом это означало, что нам нужно оставить в игре как можно больше зацепок, благодаря которым игрок поймет, карты выпадают не случайно, и что эта механика в Reigns гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.

Когда такой трюк проворачивается три-четыре раза за игровую сессию, человек осознаёт, что на самом деле каждая карта предлагает потенциально важную дилемму. Создается ощущение, что за кулисами происходит (или произойдёт) гораздо больше, чем игрок видит и понимает в данный момент.

Нарративная система Reigns построена на теории вероятностей, которая на лету создает различные пути развития событий, основываясь на коллекции из 750 карт.

Некоторые из них — линейные тропинки, в которых причины и следствия тесно связаны. Другие же представляют собой обширные дороги, связывающие элементы на протяжении нескольких игровых сессий (например, когда король развязал войну и умер, а продолжает её уже потомок — прим. ред.). Есть и совершенно случайные события.

Ещё я люблю добавлять в свои проекты небольшие системы, которые незаметны для игроков, но при этом создают значимый «фоновый шум» и придают игре интриги. Например, в Reigns персонажи время от времени моргают. Если часто отвергать их предложения и просьбы, они начнут нервничать и раздражаться и станут моргать чаще.

В результате в будущем неправильный розыгрыш карт с этими же героями будет иметь более негативные последствия. Придворные, которым вы не доверяете и не помогаете, затаят обиду и, возможно, даже попытаются вас убить.

Страхуйтеcь от неприятностей

Другой вещью, которая пошла на пользу Reigns, была подготовка проекта к выходу, позволившая ему получить аудиторию и на мобильных платформах, и на ПК.

С самого начала мы хотели, чтобы команда издателя Devolver Digital помогла нам с Reigns. Она сделала для индустрии кое-что уникальное: это компания, игнорирующая границы между ПК, консолями и мобильными устройствами. Она сродни крутым и независимым, скажем так, звукозаписывающим лейблам, для которых художественная ценность игр важнее устройств, на которых люди будут в них играть.

Суть такого подхода тяжело определить: никогда не знаешь, какую игру они выпустят в следующий раз, но зато ясно, что она будет чем-то особенным.

8cab531a0443bd.pngСкриншот Hotline Miami

Все проекты издателя объединяет одно — что-то вроде чёткой уверенности в том, что с точки зрения геймплея игра не просто оправдает ожидания, но ещё и предложит больше, чем кажется на первый взгляд. У компании нет бизнес-плана для конвейерного производства успешных игр.

Между Hotline Miami и Hatoful Boyfriend нет ничего общего. Кровавый хардкорный экшн и анимешный симулятор свиданий с говорящими голубями. Обе игры — отличные и успешные. Обе изданы Devolver. Их остроумие, любовь к оригинальным идеям и опыт в издательском бизнесе создают невероятную смесь. С ними хочется работать. Они словно пытаются расковырять само слово «видеоигры», причем зачастую не самым гуманным способом.

Такая особенность позволяет Devolver вести бизнес абсолютно не так, как это делают остальные издатели. И это помогло нам найти нужную аудиторию. Лучшим примером служит Downwell. Это гениальный компактный экшн с бешеным темпом и оригинальной концепцией. Но есть «врождённое заболевание», которое угрожает проекту — это всё-таки мобильная игра. И тем не менее Devolver умудрилась разрушить негативный имидж и добиться успеха в магазине Steam, выпустив на ПК порт мобильного вертикального скролл-шутера. Это доказательство того, что люди просто любят играть в игры. А все рассказы про платформенные ограничения — ерунда.

То, что мы выпустили Reigns одновременно на Steam, iOS и Android — определённо один из важнейших факторов успеха игры. С точки зрения разработчика, эти цифровые магазины не конкурируют между собой. Рынок настолько велик, что они больше напоминают эхо-камеры, и каждая из них даже помогает распространить информацию по другим местам.

Доступность игры на Steam открыла к ней доступ для игроков, которых прежде всего интересует нарратив. Среди них были влиятельные видеоблогеры, в итоге помогшие с популяризацией проекта. Это положительно повлияло на мобильные продажи, а они, в свою очередь, на продажи в Steam, и так далее.

В итоге

Создание успешной платной игры ставит инди-разработчика в трудное положение. Особенно учитывая бесконечный поток разочарованных рассказов о том, как хорошие проекты уносит вышеупомянутыми «мобильными ураганами». Я бы хотел сказать: «Вот, вот так надо сделать, чтобы добиться успеха». Но даже если мои тезисы, описанные в статье, верны, в итоге успех Reigns — лишь результат коллективного труда, правильных решений и огромной доли удачи.

Нет надёжного рецепта успеха, когда дело касается независимой разработки, потому что сама суть инди — это создание чего-то нового и отличающегося от остальных.

Эта нужда в оригинальных проектах ведёт к тому, что цифровые магазины будут и дальше продвигать интересные и качественные инди-игры — именно мы ставим на стол по-настоящему новые блюда.

Статьи по теме

©  vc.ru