Сложнее, чем кажется: когда Apple представит очки дополненной реальности
Гендиректор 6D.io и автор блога Super Ventures разобрался в том, почему Apple или любой другой компании ещё очень далеко до выпуска потребительских AR-очков.
В этом материале я подробно разберу, что должно произойти, прежде чем Apple (и любая другая компания) сможет выпустить очки, которые всем нам понравятся.
Точной информации о планах Apple у меня нет, но я хорошо знаком с необходимыми технологиями, у меня есть множество друзей, видевших результаты работы Apple с AR, о которых ещё не сообщалось публично. У меня достаточно опыта в технологической индустрии, чтобы понимать, в каких условиях появляются новые платформы.
Прежде всего нужно определить конечный результат. Устройство с ARKit должно выглядеть как модные очки, которые люди захотят носить на публике. Также оно должно выводить цифровой контент на стёкла так, будто он — часть реального мира. К тому же, устройство должно быть связано с экосистемой App Store.
Разумеется, сначала появятся продукты, которые лишь частично соответствуют этому определению. Но разработчики будут постепенно улучшать их, решая проблемы первых версий.
В этом же материале речь пойдёт вот о чём: когда Apple сможет выпустить собственные AR-очки, которые «просто работают» и нравятся всем?
Вообще, если речь заходит об очках, наушниках или шлемах, значение самой аббревиатуры AR становится неясным. Нет единого мнения о том, что такое носимый HUD (Heads-Up-Display или попросту шлем вроде Oculus), а что такое AR-очки. В обоих устройствах есть дисплей, расположенный перед глазами пользователя — может, сквозь него нужно смотреть, или он находится в стороне, закрывает один глаз или оба, — однако пользоваться ими нужно по-разному.
Маркетологи постоянно называют AR-очками шлемы, а AR-очки — дисплеями смешанной реальности или голографическими дисплеями.
Разница простая: если контент «привязан к дисплею» — пользователь поворачивает голову, и контент остаётся на экране, — значит, речь о HUD. Хороший пример — Google Glass или Epson Moverio. Большинство шлемов — HUD, хотя зачастую на них можно установить SDK для AR вроде Vuforia и превратить в простейшие AR-очки. Так работает, например, ODG.
Сам по себе HUD — не AR. Это обычный дисплей, который «надевается» на голову.
Если контент привязан к реальному миру, как в приложениях для смартфонов, сделанных на основе ARKit, или в Hololens с Meta, значит, речь идёт об AR-очках. Устройство это весьма непростое: HUD с линзой, сквозь которую можно смотреть, датчики передвижения в шести плоскостях и ещё много всего. Для простоты идентификации написан «гид покупателя AR-очков», в котором упоминаются все устройства на рынке.
Восемь проблем, отделяющих нас от появления полноценных AR-очков
Чтобы выпустить полноценные AR-очки, Apple (или любая другая компания) должна будет решить вполне конкретные проблемы. Важно разобраться с каждой.
Модное и круто выглядящее «железо»
Вполне возможно, что это самая важная проблема. Очки — едва ли не самый персонализированный носимый предмет: он ведь прямо на лице. То, что мы носим, многое о нас говорит.
У современных дизайнеров очков ограничений никаких нет, проблема в технологиях. Первым AR-экспериментаторам приходится платить людям, чтобы они носили их прототипы, потому что даже если все технические проблемы решены, остается вопрос дизайна.
Оптика
Подходящая для потребительского сектора, достаточно яркая, чтобы использовать её при дневном свете, способная выводить изображение в высоком разрешении и давать достаточно широкое поле зрения. Нет смысла выпускать AR-продукт, который работает только дома. Весь смысл AR-устройств в том, что их можно носить как часть своего повседневного гардероба.
Поэтому оптика должна работать в солнечные дни, а разрешение нужно, чтобы читать текст. Поле зрения для AR менее важно, чем для VR, поскольку устройства дополненной реальности используются для выполнения простых ежедневных задач, и не должны обеспечивать глубокое погружение в играх. В основном поле зрения тут релевантно, поскольку контент, выводимый устройством, не должен отвлекать пользователя от окружающего мира.
Сейчас мы можем массово производить только OLED-микродисплеи с волноводным трактом. А это лишь одна фокусная плоскость. Пройдёт ещё год или два, пока мы не изобретём более функциональные дисплеи, а потом ещё один год понадобится на то, чтобы наладить их массовое производство.
Несколько лет назад я слышал историю об одном очень разбирающемся в технике стратегическом инвесторе из крупной компании-производителя оборудования. Он не стал вкладывать деньги в Magic Leap на раннем этапе развития стартапа. Но не потому, что дисплеи казались ему фальшивкой — это не так, они уже тогда работали, и демоверсии были отличными, — просто он понимал, насколько сложно будет массово их производить без потери качества.
Magic Leap, судя по всему, эти проблемы не решила — недавно издание The Information сообщило о том, что стартап мог перейти на другой тип дисплея, который проще производить.
Именно поэтому военные до сих пор используют OLED и волноводные тракты, а не потому, что им не хватает финансирования. К тому же, волноводные тракты очень дешёвы в производстве (1–2 доллара за штуку), если они инжекционно формуемые. За дизайн обычно платят семизначные суммы, но OLED-микродисплеи высокого разрешения, которые раньше стоили весьма много, быстро дешевеют. К тому же, никто ещё не смог довести массовое производство HMD до уровня смартфонов.
Распознавание команд пользователя
«Железо» должно воспринимать «естественные» команды пользователя, а программное обеспечение — правильно их интерпретировать. Это очень важно; тем не менее, проблема далека от решения. И чем дольше о ней думаешь, тем более сложной она выглядит.
Люди тратят кучу сил на доведение до совершенства отдельных режимов ввода информации (распознавание голоса, жестов, изображений и так далее). Однако даже если с каким-то из них это удастся (что маловероятно), одним режимом во всех обстоятельствах пользоваться не получится. Например, проигрывание фильма лучше останавливать нажатием, а не голосом. При этом на публике управлять устройством предпочтительнее как раз голосом, а не жестами.
Поэтому, чтобы устройство вообще было удобным в использовании (редкие ошибки допустимы), нужна многорежимная система с ИИ, который будет выбирать тот метод взаимодействия, который лучше всего подходит пользователю в конкретный момент. Сейчас дальше всего в этой области продвинулся исследователь Марк Биллингхёрст.
Известно, что и Apple, и Microsoft, и Google работают над многорежимными системами. Недавно даже прошёл слух о кольце с отслеживанием перемещений в пространстве. Их продукты в простой форме выйдут на рынок примерно через 9–12 месяцев.
AirPods, Siri и iPhone — пожалуй, лучший пример как-бы-многорежимной системы ввода, доступной широким слоям населения. Телефоном можно управлять нажатием на экран или наушник, а можно — голосом. И всё-таки это очень примитивная схема, ведь метод ввода выбирает человек, а не ИИ.
Сенсоры и процессоры
В этом классе устройств необходимы эргономичные сенсоры и процессоры, которые достаточно хорошо работают, тратят мало электричества и не перегреваются. Чем проще их интегрировать, тем больше свободы будет у дизайнеров.
Переход от «работает на моём смартфоне» к «работает на моём прозрачном дисплее» означает необходимость серьёзного прорыва в конструкции сенсоров и процессоров, как в плане соотношения мощности к энергозатратам, так и в плане задержки между поворотом головы и последним фотоном изображения (отрисованного с ракурса нового положения головы), покинувшим экран.
Если iPhone поддерживает некоторые AR-функции, это не значит, что их можно будет просто перенести на очки. 3D-реконструкция, приложения с машинным обучением, целостный рендеринг — всё это может работать на смартфонах, но со значительными затратами ресурсов обычного или графического процессора. К тому же устройство нагревается, а его батарейка быстро садится.
Для того, чтобы перейти от «работает на смартфоне» к «работает в очках» нужно как минимум 12 месяцев. В некоторых случаев оптимальным решением может стать разработка кастомного чипа (например, Apple специально сделала чип W1, Movidius — CVGPU, а Microsoft скоро выпустит HPU v2) — на это нужно ещё больше времени.
Восприятие мира
То есть система должна быть способна в реальном времени понимать структуру и семантику окружающего мира. ARKit — лишь начало, поскольку он может воспринимать объекты всего с шести углов зрения и на одной общей поверхности.
Люди ещё только начинают осознавать, насколько важно восприятие мира, а полностью принятой сообществом эта проблема станет где-то через 12 месяцев. Нет смысла создавать AR-приложение, если оно не сможет так или иначе взаимодействовать с физическим миром.
В этом и заключается определение «AR-нативный». Если нет связки из цифровых и физических взаимодействий, значит, обычным приложением для смартфона человеку было бы куда легче пользоваться. Настольные 3D-игры для плоских столешниц — идеальный пример того, что можно и не делать в AR.
Чтобы взаимодействовать с миром, система должна захватывать или скачивать его виртуальную 3D-модель. Как только разработчики решат эту проблему, а их системы начнут работать правильно (в духе Tango, Hololense и Occipital), возникнет новый сложный вопрос: как вывести весь крутой контент на 3D-сцену, если неизвестно, какой эта сцена будет?
Сейчас можно использовать простейшие эвристические системы, но они слишком примитивные, так что разработчикам придётся создать собственные. Кто-то должен придумать достаточно простой и удобный инструмент процедурного расположения контента. У Microsoft несколько лет назад уже была удачная попытка — FLARE.
Сейчас наиболее передовыми инструментами в этой области пользуются создатели спецэффектов для кино, которые делают все эти процедурно генерируемые армии орков. Существует ещё один стартап, разработавший архитектурный продукт с этой технологией, создатели которого пока не знают, как адаптировать его для AR. Больше над проблемой расположения контента не работает никто.
Один из передовых инструментов — приложение для масштабной 3D-реконструкции в реальном времени, для работы которого нужно подключать камеру глубины.
Для создания подобного продукта, работающего без датчика глубины, понадобится девять месяцев исследований, а потом ещё нужно будет потратить 9–12 месяцев на подготовку к массовому производству. Сейчас семантическая сегментация в 3D выглядит примитивно: реализуется она на смартфонах с помощью академического кода. Пройдёт ещё несколько лет, прежде чем она будет пригодна для выхода на потребительский рынок.
Отслеживание положения на масштабных локациях и интеграция 3D-карт вроде Apple Maps всё ещё разрабатываются. Кто-то уже успел создать работающие продукты вроде Google Tango VPS. Базовые версии таких проектов появятся на смартфонах потребителей ещё через где-то 12 месяцев.
Кооператив
У пользователя должна быть возможность участвовать в AR-активностях вместе с кем-то, либо делиться ими. Во времена моей работы в компании Dekko мы сделали чуть ли не первую мультиплеерную AR-игру для iOS — Tabletop speed. В ней гонщики могли сталкиваться с реальными объектами на столе. Когда игроки могут видеть машинки друг друга, играть гораздо веселее.
Сейчас почти все демо-версии и приложения в AR созданы для одиночного взаимодействия. Когда способные на AR устройства будут у всех, люди захотят делиться тем, что «видят» в дополненной реальности. Чарли Саттон и Клифф Уоррен из Samsung решили эту проблему — их идеи воплотились в весьма интересном прототипе.
Выглядит это так: представьте, что виртуальную шапку из Snapchat можно «носить» весь день, и любой владелец AR-очков (а не только избранные) смогут её увидеть. Базовых технологий для этого достаточно, однако SLAM на улице пока работает не очень хорошо, плюс, у пользователей должна быть возможность делиться «SLAM-картами» друг с другом, чтобы находиться в одной системе координат.
Сейчас лучше всего с этим может справиться Tango VPS. И всё равно должен пройти как минимум год, прежде чем вся индустрия освоит эту технологию. Потребительские интерфейсы, приложения и API, использующие её, появятся ещё через 6–12 месяцев. А одним из самых захватывающих примеров из имеющихся сейчас можно назвать Holoportation.
Новая парадигма взаимодействия
Для AR-нативного HMD понадобится собственный интерфейс. Следовательно, возникнет новая парадигма взаимодействия для приложений, поскольку последние 40 лет мы фактически пользуемся одним и тем же рабочим столом, который для AR не подходит. И это огромная проблема, ведь нельзя просто выводить перед глазами пользователя сетку 4×6 из квадратных иконок, заслоняющую обзор.
С другой стороны, это возможность создать абсолютно новую экосистему приложений, независимую от iOS или Android, ведь практически ни одно из вышедших за последние десять лет приложений не подойдёт для AR.
Что интересно, дизайнеры, сведущие в индустриальном дизайне, гораздо лучше обращаются с AR, чем дизайнеры приложений или геймдизайнеры — последним это удаётся хуже всего. Дело в том, что индустриальных дизайнеров учат решать настоящие проблемы реальных людей с помощью физических продуктов. В AR продукт-решение просто остаётся в цифровом мире и, возможно, становится чуть более интерактивным.
Дальше всего сейчас в этой сфере продвинулись военные. Их дизайнеры разработали весьма интересные интерфейсы для самоуправляемых автомобилей и 3D-игр. Из более или менее доступных AR-интерфейсов лучше всего выглядит Hololens, но ему ещё очень далеко до совершенства. Академических исследований в этом поле вполне достаточно — наибольший вклад внёс Даг Боумэн, профессор разработки 3D-интерфейсов из Технологического университета Виргинии.
Однако наработки учёных должны как-то воплощаться в продуктах. По слухам, Apple в своих лабораториях разработала вполне жизнеспособный 3D-интерфейс, который даже работает.
Новая экосистема
Выше изображён AR-интерфейс Magic Leap. Некоторые элементы располагаются «на экране» (управление музыкой в верхнем левом углу, часы), другие вынесены «в мир» (YouTube и игрушка). Почтовый клиент может быть и тем, и другим. Выглядит интерфейс очень сомнительно. Как закрыть одно «приложение» и переключиться на другое? Чтобы заказать кофе через приложение Stabucks, нужно ткнуть пальцем в кружку? Смартфонные экосистемы тут не работают.
Нужна новая экосистема, удобная и интересная. Как и со смартфонами, универсального решения для AR не существует. Нужен интерфейс или система распознавания ввода, которая позволит пользователю выходить в интернет и делать то, к чему он привык, уникальным для AR образом.
Список проблем получился длинный — и все их нужно решить, прежде чем появятся настоящие AR-очки. Apple вряд ли пойдёт по пути Hololens и попытается разобраться со всем с помощью одного устройства.
При этом сами Hololens — настоящий прорыв. Это первый продукт, который так или иначе решил все восемь проблем и вышел в продажу для компаний.
Такого раньше никогда не было, так что Hololens это своего рода Nokia Communicator от AR. Не особенно полезный, но, тем не менее, демонстрирующий, что AR-очки создать возможно. Да, решения Microsoft очень просты и им далеко до совершенства, но основываться компании было не на чем.
Двойной путь, по которому может пойти Apple
Скорее всего, для того, чтобы в итоге добраться до создания AR-очков, Apple выберет двойной подход. Как известно, эта компания во главу всего ставит дизайн и каждым своим продуктом решает ровно одну проблему, поскольку поведение пользователей сложно изменить сразу. Оригинальный iPhone — отличный пример, поскольку в нём проблема ввода на смартфонах была решена через мультитач. Это изменило всё. Остальные функции iPhone уже были в других смартфонах на рынке.
Упомянутые выше проблемы можно разделить на две категории. Первая — это технологии. Сюда относится компьютерное зрение, сенсоры, SDK, инструменты для разработки в 3D и прочее.
Вторая — это дизайн, и эти проблемы решить ничуть не легче (что не мешает AR-сообществу их игнорировать). В каких случаях человек будет пользоваться AR-продуктами, какой интерфейс лучше всего, как продукт выражает личность владельца — он ведь носит его на лице, — насколько он вообще нужен?
Технологические проблемы можно решить на платформе iPhone с помощью постоянно развивающегося ARKit SDK. Дизайнерские проблемы Apple может решить с помощью объединения своих носимых продуктов (часов, наушников, очков без ARKit и в каком-то смысле HomePod) в «созвездие», каждый элемент которого идеально работает с остальными.
Затем два пути сольются и получатся очки с ARKit.
Перед этим появится множество продуктов-посредников и, соответствено, рыночных возможностей, связанных с ними. Продуктов как от Apple, так и от остальных. Телефоны от Blackberry, Nokia и Palm Pilot были очень популярны в «переходные годы», когда подключаться к интернету через телефон люди уже научились, а iPhone и Android ещё не стали доминировать на рынке.
Как Apple может решить технологические проблемы
ARKit очень важен для индустрии AR. Не из-за того, что эту мысль Apple насадила через своих маркетологов — просто теперь у разработчиков есть высококачественная «позиция с шестью степенями свободы», на основе которой можно создавать приложения для AR.
Всё в AR строится на основе этой высококачественной позиции: регистрация цифровых данных в окружающем мире, навигация внутри помещения и снаружи, алгоритмы 3D-реконструкции, масштабные системы отслеживания местоположения, столкновение реальных и виртуальных объектов. распознавание жестов. Всё это работает только если основа достаточно хороша.
Apple запустила ARKit на платформе iPhone, прекрасно осознавая, что форм-фактор устройства плохо подходит для AR, ведь многие лидеры её команд, занимающихся AR, знали об этом ещё до того, как стали работать в компании. ARKit вышел на iPhone, чтобы пользователи не ожидали от AR многого, ведь первая версия ARKit — это весьма ограниченная SLAM-система, хотя свои функции она и выполняет прекрасно.
У разработчиков появилась возможность научиться созданию приложений для AR, ведь приложения для обычных смартфонов и VR делаются совсем иначе. А потребители посмотрят на демо-ролики на YouTube и начнут осознавать потенциал AR.
Apple выводит алгоритмы на рынок с платформой в виде устройства с лучшим соотношением мощности CPU, GPU и сенсоров, не пытаясь разобраться со всеми проблемами форм-фактора носимых девайсов.
Технология ARKit будет достаточно хороша для создания AR-очков на её основе только когда научится масштабному отслеживанию местоположения и локализации на улице, а также созданию 3D-реконструкций со множеством элементов в реальном времени через монокулярную RGB-камеру. Это минимум для реализации AR, как её представляет аудитория. Также нужно решить технологическую сторону проблемы ввода.
Как Apple может решить дизайнерские проблемы
Разработчики редко ими занимаются, и это большой просчёт — в Apple и Snapchat наверняка это осознают. По мнению автора, создание полноценных AR-очков — это всё-таки скорее дизайнерская проблема, чем техническая, хотя над технологиями и нужно основательно поработать.
Если ставить технологии во главу угла, получится как в поговорке про доведение океана до кипения — и некоторые производители AR-устройств могут это подтвердить. Самые сложные технические проблемы будут решены перед тем, как разработчики разберутся с ещё более сложными дизайнерскими вопросами, однако именно дизайн диктует то, какие технологические проблемы будут решаться в первую очередь.
Я думаю, я вправе заявлять такое, потому что присутствовал на многих встречах технологических экспертов с продакт-дизайнерами и видел, как они подходят к решению проблем AR.
«Мягкий» подход Apple впечатляет уже сейчас — AirPods вполне можно назвать первым успешным AR-продуктом, поскольку они решают две критично важные для AR-очков проблемы. Во-первых, они позволяют удобно управлять голосом помимо базовых нажатий на экран. Во-вторых, они дают возможность «дополнять» окружение с помощью звуков, например, включать аудиогид во время похода в музей. Это звуковой AR.
Пользоваться наушниками удобно, они не мешают в повседневной жизни. Публика быстро к ним привыкла, и в ближайшие 12 месяцев на рынке наверняка появится больше «наушников с ИИ» (hearables) от других производителей, занимающихся AR. Они уже покупают соответствующие стартапы.
Другая важная черта AirPods: они существуют отдельно от гипотетических очков. Значит, в AR-очки не нужно будет встраивать динамики, что влияет на их итоговый размер и цену. Очевидно, что мы носим несколько разных очков: солнцезащитные, очки для чтения, для спорта и так далее. Так почему бы не провернуть то же самое с AR-очками?
Все в индустрии справедливо рассудили, что люди не будут покупать несколько надеваемых на лицо компьютеров по полторы тысячи долларов за штуку только чтобы выглядеть модно. Однако если AR-очки — это лишь немного доработанные пластиковые дужки со стеклом, волноводным трактом, «прокачанным» чипом W1 (он может справиться с видео) смартфонной камерой и IMU, стоимость производства единицы вряд ли превысит несколько десятков долларов.
К тому же, недавно Тим Кук заявил, что для дополненной реальности iPhone будет «ещё более важен». А OLED-микродисплеи сейчас — самый лучший вариант для носимого устройства. Потом OLED-микродисплеи в сфере HMD вытеснят более совершенные технологии с множественными уровнями фокуса и, возможно, проекцией на сетчатку, но это будет ещё не скоро.
В первых AR-очках Apple вряд ли будет камера. Они станут скорее дополнительным интерфейсом, своего рода Apple Watch для лица. Это логичное продолжение политики компании: одна проблема за раз (новый форм-фактор дисплея) и повторное использование уже существующих пользовательских сценариев.
Судя по информации от людей, которые держали в руках и использовали прототипы Apple, у устройств не было камеры. Благодаря напечатанным на 3D-принтере дужкам они выглядели вполне прилично, как Wayfarers от RayBan. Все тестируемые пользовательские сценарии касались демонстрации оповещений. Эта технология отлично подходит для Siri или Google Assistant и прекрасно работает вместе с Airpods.
Примерно девять месяцев назад автору мне известно, что в маркетинговых планах Apple на год никаких очков не было. Поэтому, скорее всего, они выйдут в следующем году (без AR, но с дисплеем для оповещений), а этот год будет отведён под маркетинг ARKit на iPhone.
Вполне вероятно, что в первой версии Apple Glasses будет камера (технических противоречий тут нет), но это не в духе компании, которая обычно сначала выпускает простой продукт, призванный решить конкретную проблему. В данном случае, чтобы познакомить людей с носимым дисплеем.
Самое важное преимущество Apple Glasses заключается в том, что они создаются при участии Марка Ньюсона. Уж он-то знает, как сделать очки крутыми. Индустриальные дизайнеры вообще считают очки одним из самых сложных продуктов, поскольку у всех людей разные вкусы и лица, а дизайн должен быть простым и чистым, так что угодить всем не получится.
К тому же, у Apple уже неплохо получается играть на рынке моды. Apple Watch в этом плане были бесценным опытом для компании. Точная информация об их «железе» до сих пор известна немногим, но важнее то, что Бейонс надела первую версию часов на фотосессию для Vogue.
Также Apple научилась продавать разные цветовые решения и ремешки (а также выходить с одним продуктом в разные ценовые категории), чтобы люди могли с их помощью выражать свою индивидуальность. Ни одна другая технологическая компания, работающая над AR, не понимает важность этого. Кроме Snap, которая быстро учится.
AR-очки — это в первую и последнюю очередь модный аксессуар. Тот, кто с этим не согласен, скорее всего, всё ещё ходит в Google Glass.
Их дизайн, продвижение и цена должны этому соответствовать.
Итог
Вполне возможно, что через несколько лет люди будут целыми днями носить Apple Watch вместе с Apple Glasses и AirPods. Возможно, в сумках у них будут лежать вторые пары очков. И iPhone в кармане.
Часы могут быть второстепенным устройством ввода — «нажмите на экран часов, чтобы отреагировать на то, что выводится на очки». Входя в бар, можно снять очки, и всё равно не выпадать из информационного поля благодаря AirPods и Watch. А если понадобится большой дисплей или клавиатура, всегда можно достать iPhone.
С конкретными временными рамками всё непросто.
Конец 2018 года
Apple Glasses без ARKit вполне могут выйти (дисплей, базовые методы ввода. управление по большей части через смартфон или Airpods, камеры нет) в 2018 году. Это будет очень простое устройство (AR-индустрия возопит: «Тривиально! Какая упущенная возможность!») с упором на моду, множеством вариантов дужек и в нескольких ценовых категориях. Продвигать его будут в том числе через модные журналы.
ARKit на iPhone расширится и станет поддерживать 3D-реконструкцию и AR-проекты для нескольких пользователей, а контент после рендеринга будет выглядеть более реалистично. Может быть, за счёт распознавания источников света.
2019 год
Выходят очки без ARKit, но с камерой для фотографий и записи видео, как в Spectacles от Snap. Тогда же появится беспроводной чип W2, поддерживающий видео.
ARKit на iPhone начинает поддерживать масштабное отслеживание местоположения и моно-RGB 3D-реконструкцию. И глубже интегрируется с Apple Maps и Siri.
Скорее всего, другая компания выпустит свою «полноценную» версию потребительских AR-очков, которые будут работать вполне нормально. AR для предприятий наберёт обороты. Случится первый успех приложений, сделанных на ARKit.
2020 год
Выходит третья версия очков Apple со множеством исправленных проблем, батареей получше, новыми дисплеями, системой беспроводной связи, ввода, интерфейсом и так далее. ARKit тоже улучшается — в основном чтобы поддерживать обработку больших зон и присутствие большего количества пользователей в одном AR-пространстве.
Инструменты для создания контента становятся достаточно развитыми, чтобы ими могли легко пользоваться почти все разработчики. Люди жалуются, что Apple упускает рынок AR-очков, поскольку конкуренты начинают выпускать свои неплохие продукты.
2021 год
Продуктовая линейка очков с поддержкой ARKit успешно выходит. Книга Rainbows End становится реальностью.
Очевидные вопросы без очевидных ответов
Как насчет ARKit на новых iPhone? Он ведь будет там отлично работать, а потом появится ещё на куче устройств.
Всё так. Однако у AR на мобильных устройствах есть множество врождённых проблем с интерфейсом (во-первых, эти устройства нужно держать руками), а ARKit ограничен возможностями платформы.
Есть множество пользовательских сценариев, в которых мобильный AR будет работать отлично, но десятки миллионов пользователей из-за этого технологию не полюбят. Отличный стартап на ARKit для iPhone создать всё ещё можно: в ближайшие годы он, вполне возможно, заработает сотни миллионов долларов, но следующим Google не станет.
AR всегда будет нишевыми продуктом. Рыночный потенциал технологии сравним с игровыми консолями (десятки миллионов устройств). Так как AR-очки могут сравниться по объёму рынка со смартфонами (миллиарды устройств)?
Если расценивать AR только как развлекательный продукт (сейчас так смотрят на VR), присутствие на рынке действительно получится ограниченным. Однако у AR есть огромный потенциал в сфере коммуникации и представления информации. Именно для этого люди используют свои смартфоны, и если AR-продукты будут выходить с отличным UX, благодаря чему пользователям будет удобнее коммуницировать и воспринимать мир, рынок AR расширится до размеров смартфонного.
VR позволяет пользователю «сбежать» в виртуальное пространство, а AR улучшает сразу всю жизнь человека — одно только соотношение этих двух сфер говорит в пользу AR. На «побег» в миры книг, игр и телевидения люди тратят по несколько часов в день, но большая часть времени у них уходит на взаимодействие с реальным миром.
То, как именно нам будет удобнее коммуницировать, предсказать сложно: тут есть как VR-проекты (Spaces от Facebook или RecRoom), так и AR (Holoportation). Я ставлю на AR, хотя технологическую основу для этого сделать будет сложнее.
Почему все эти проблемы решит именно Apple, а не другие компании?
Microsoft обгоняет всех на несколько лет. К тому же, у неё есть всё необходимое программное обеспечение и «железо», чтобы выиграть эту гонку (операционная система, разработчики, Bing Maps, 3D-графика Xbox, партнёрство с производителями, исследования). У Google есть наработки в сфере ИИ и отличная экосистема устройств.
Другие компании, скорее всего, выпустят продукты со всеми необходимыми функциями, позволяющими назвать их потребительскими AR-очками. Но не смогут их продать, ведь потребитель будет руководствоваться модными тенденциями.
Возможность ошибки
Я могу во многом ошибаться. Вполне вероятно, что Apple реализует дизайн, не решив все технологические проблемы.
Возможно, что один из аутсайдеров индустрии внезапно отхватит себе доминирующую позицию на рынке, как это сделала в сфере мобильных устройств Google, обойдя Microsoft, Intel и производителей ПК. Этим аутсайдером может стать Snap или гаражный стартап — даже Microsoft, если сумеет вернуть утраченные позиции.
Такого потенциала для основательной встряски индустрии не было уже около десяти лет. Масштаб распространения и производства смартфонов и тот факт, что улучшенный дизайн появляется при более качественной интеграции «железа», означают, что в плюсе будут компании, которые смогут этим воспользоваться. Покупатели теперь будут руководствоваться модой, а парадигма взаимодействия с приложениями радикально изменится — в таких условиях изменить рынок и преуспеть сможет любой.
© vc.ru