Российский киберспорт: стереотипы, конкуренция и запрещённые спонсоры — Беседа с Riot Games
Редакция DTF пообщалась с Андреем Коршуновым, руководителем киберспортивного направления в СНГ в Riot Games, о развитии отечественной профессиональной лиги и проблемах всей индустрии.
Материал публикуется при поддержке Riot Games.
Российское отделение Riot Games расположено в высотном здании в самом центре Москвы. На первых этажах — презентабельные рестораны, около проходной курят серьёзные мужчины в деловых костюмах, и кажется, что сейчас попадёшь в юридическую контору, а не офис киберспортивной компании.
Но стоит подняться на нужный этаж, как ощущение меняется. У входа стоят уютные кресла, на стенах развешены рисунки игроков, повсюду фигурки чемпионов из League of Legends разных размеров (самая впечатляющая — ростом с человека), а переговорки названы в честь героев игры.
В книжном шкафу вперемешку бизнес-литература, тома Ахматовой, Есенина и, неожиданно, «Гарри Поттер» в оригинале. Кофемашина соседствует с новеньким PS VR и пуфиками, и, пока все собираются на обед, мы с Андреем Коршуновым, руководителем киберспортивного направления по СНГ в Riot Games, садимся пообщаться в одну из переговорок.
Переговорка названа в честь Седжуани, свирепой и холодной героини League of Legends. По легенде, ей предстоит завоевать и объединить разрозненные племена целого континента. Её же огромная статуя стояла около Ледового Дворца ВТБ, где проходил финал летнего чемпионата.
Андрей, начнём с ожидаемого вопроса. Как сейчас устроены официальные чемпионаты по League of Legends?
Все профессиональные турниры делятся на несколько этапов. Первый уровень — региональные, или континентальные лиги. Для Европы и Северной Америки это LCS (League of Legends Championship Series), для юго-восточной Азии — GPL (Garena Premier League), для Японии — LGL, и так далее. В СНГ своя лига появилась ровно год назад, она называется Континентальной (или, сокращённо, LCL).
Благодаря общему регламенту у всех команд одинаковые условия для участия, а у лиг схожие принципы работы: от организационных моментов до списка запрещённых спонсоров. Единственное различие — в формате проведения матчей: где-то играют лучший из трёх, где-то лучший из одного.
Победители региональных этапов встречаются на международных турнирах. Их два — MSI, или Mid-Season Invitational, и Чемпионат Мира, который традиционно проводится в октябре.
А что за разделение на основные и неосновные лиги? Получается, не все регионы имеют гарантированные места на Чемпионате Мира?
У основных лиг есть квоты на международных турнирах — их размер может меняться, но, да, какое-то количество команд гарантированно будет присутствовать. Другие лиги должны соревноваться между собой на International Wildcard за право попасть на мировые чемпионаты. Это неидеальная система, есть явный дисбаланс, так как благодаря квотам на соревнованиях могут оказаться даже более слабые по уровню команды. Но скорее всего в этом году форма отбора будет меняться.
И есть ли шансы у отечественной лиги получить квоты? От чего вообще зависит статус лиги?
В основном — от степени успешности команд из региона. Здесь уместно провести сравнение со спортивными чемпионатами вроде УЕФА.
К слову, в прошлом году российский коллектив Albus NoX Luna отлично показал себя на международной арене и даже дошёл до четвертьфинала. В связи с этим можно ли сказать, что наш регион сильнее «заметили» в Riot Games?
Однозначно. Собственно, это был один из катализаторов решения о пересмотре формы отбора. Дискуссии велись уже давно, но нам повезло, что в один год с появлением LCL наши ребята так ярко выступили. Это сильно помогло. Как именно изменится система — станет понятно в ближайшие несколько месяцев, но, конечно же, в первую очередь мы будем учитывать интерес зрителей.
Континентальная Лига существует уже год. Что за это время успело произойти?
Пожалуй, главное наше достижение — открытие собственной студии видеотрансляции на уровне «серьёзных», давно существующих лиг. Если сравнить трансляции в январе того года и, к примеру, октябре-ноябре, то разница будет очевидна. За столом аналитики сидят четыре человека, двое комментаторов дают пояснения, а самые зрелищные моменты разбираются ещё одним специалистом на большом тач-экране. Так что теперь у нас есть целая команда, занимающаяся интернет-трансляциями, а также профессиональные комментаторы и аналитика.
Кроме того, в нашем регионе наконец-то появилась частичная компенсация зарплат.
Да, многие российские игроки жаловались, что вынуждены совмещать работу или учёбу с тренировками, и поэтому им сложно конкурировать на мировом уровне. То есть теперь у них есть материальная поддержка?
Тут важно прояснить один момент — Riot не платит игрокам, мы оказываем финансовую поддержку клубам. Деньги могут пойти и на компенсацию буткемпов (аренда домов, где тренируются команды), и на другие организационные мероприятия. Вопрос зарплаты остаётся между клубом и каждым конкретным человеком.
Достаточно ли нашей поддержки, чтобы не приходилось искать другие источники дохода?
Безусловно, нет. Коллективам нужны спонсорские контракты. Но это заметная помощь, которая придаёт командам стабильность.
Кроме того, мы провели три полноценных турнира — весенний и летний сплиты, где команды боролись за право участвовать в международных чемпионатах, и LCL Open Cup 2016, в котором участвовали как профессиональные, так и любительские коллективы с названиями вроде «Крутые бобры» или «Бабушкины огурчики». Последние особенно понравились зрителям, так что мы и дальше планируем проводить подобные турниры.
Для рядового человека, не интересующегося киберспортом, чемпионаты обычно характеризуются размерами призовых фондов. Аббревиатура LCL вряд ли о чём-то скажет, а вот «призовой фонд 4,75 миллиона рублей» удивит и впечатлит. Кстати, исходя из чего рассчитываются эти суммы?
Так как мы — часть общей системы и киберспортивного регламента Riot Games, то и размер призового фонда должен быть сопоставим с призовыми фондами других лиг. Другой вопрос, что мы не гонимся за всё увеличивающимися выплатами с целью впечатлить кого-то, скорее стремимся вкладывать деньги в инфраструктуру, развитие игроков, клубов и индустрии в целом.
Но 4,75 миллиона в сплит и 9,5 за год — это только вершина айсберга. Регулярные студийные матчи, съёмки, аренда стадионов (финал летнего турнира проходил в ледовом дворце ВТБ). Насколько стоимость сравнима с проведением чемпионатов по обычным спортивным дисциплинам, вроде футбола?
Всё стоит рыночных денег, скажем так. Для студии было закуплено серьёзное телевизионное оборудование, аренда комплексов вроде ледового дворца или стадиона «Дружбы» тоже обходится недёшево.
Вообще, приносит ли киберспорт сейчас прибыль? Или это в большей степени история о популяризации игры и поддержке сообщества?
Именно так, киберспорт не является отдельно взятым прибыльным юнитом в Riot Games. У нас более долгосрочная задача — выход на свободный рынок, к которой мы планомерно движемся.
Как вы считаете, есть ли у LCL возможность выйти на самоокупаемость? Какие прогнозы относительно этого?
Думаю, это произойдёт не раньше, чем через три-пять лет и будет зависеть от многих факторов. Первым экономическим толчком станет появление спонсоров, но мы пока осознанно не работали с ними напрямую. В 2016 году нашей первоочередной задачей было выстроить инфраструктуру, причём зачастую мы копировали удачные решения других лиг по всему миру, а не создавали что-то новое.
В этом году предстоит новый виток инфраструктурной эволюции, но нам важнее, чтобы спонсоры появлялись у команд, а не у лиги. Мы же в первую очередь хотим сделать интересный продукт для зрителей, чтобы создать благоприятную базу, и только потом сотрудничать со сторонними компаниями.
Но у рекламодателей есть интерес?
Почти все крупные игроки присматриваются к рынку, многие уже связывались с нами. Что-то остаётся на уровне переговоров, что-то планируется в виде пилотных проектов в этом году. Есть интересные инновационные примеры, когда никак не связанные на первый взгляд с играми бренды могут быть прорекламированы в нашей индустрии. Основная точка притяжения спонсоров — молодая состоятельная аудитория, увлекающаяся киберспортом.
Телеканалы, кстати говоря, тоже крайне заинтересованы в этой аудитории. Молодёжь не смотрит телевизор. Тем более с развитием технологий контент можно употреблять в любом удобном формате — хоть на планшете, хоть на телефоне. Им важнее мобильность и актуальность, которую могут предложить стриминговые сервисы. Поэтому популярный в последнее время вопрос: «Нужен ли киберспорт телевидению?» правильнее переформулировать как: «А нужно ли телевидение киберспорту?».
В начале интервью вы упомянули список запрещённых спонсоров. О чём идёт речь?
Как и в большом спорте, в Riot Games есть некоторые идеологические постулаты, регулирующие то, с кем мы работаем. Мы не рассматриваем в качестве спонсоров никакие ставочные организации, потому что это может привести к конфликту интересов. Также по моральным причинам мы против рекламирования любых видов табачной или алкогольной продукции. В этом плане мы стараемся блюсти чистоту.
А что со спонсорами у конкретных клубов и игроков? Нет ли здесь проблем большого спорта, когда игроки-звёзды получают безумные гонорары, а клубы гоняются за легионерами?
Увы, в этом мы тоже похожи на обычный спорт. Сейчас сложилась необычная ситуация — индустрия выросла настолько стремительно, что попросту не успевает за рыночными механиками, которые в ней появляются. К примеру, известны примеры богатых китайских инвесторов, которые спонсируют конкретных игроков, при этом у клубов есть чёткое ограничение по выручке — она не растёт такими же темпами, как зарплаты топовых спортсменов. Возникает проблема прибыльности клубов. Сейчас у нас нет инструментов для прямого влияния на зарплаты игроков — как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения.
С другой стороны, в классическом спорте мало примеров, когда зарплаты участников компенсируются откуда-то сверху. В этом смысле наша индустрия отличается, потому что её во многом толкают вперёд сами издатели.
Раз уж мы заговорили о схожих проблемах. Нет опасности договорных матчей? Не было ли пока инцидентов?
Случаев, о которых мы узнавали, пока не было. Понятно, что незнание — это не однозначный гарант отсутствия, но у нас очень жёсткие требования к владению командами, что как раз-таки направлено на предупреждение подобных ситуаций. Организация или конкретный человек не могут владеть несколькими профессиональными командами, пусть даже в разных лигах и частично. Ведь всегда есть шанс, что команды встретятся на чемпионате мира.
Естественно, два человека могут договориться о чём угодно и когда угодно так, что никто об этом не узнает. Но мне кажется, что проблема договорных матчей если и затронет киберспорт, то в очень небольшом масштабе.
LCL сейчас формируется, но участники чемпионатов плюс-минус одни и те же. Не выйдет ли так, что команды, которые сейчас получили хорошие условия (тренеры, финансовая поддержка и так далее), не оставят шансов новым игрокам или коллективам? К тому же у таких команд уже есть своя база поклонников.
Для этого существует Лига Претендентов, где две команды, занявшие последние места в основной лиге, соревнуются с лучшими любительскими коллективами. Как показала практика, результаты стыковочных матчей непредсказуемы — к примеру, именно так в профессиональную лигу попала Just.MSI Alpha.
Раньше разрыв между топовыми командами и претендентами был действительно огромный. Поэтому с этого года будет утверждён призовой фонд в размере одного миллиона рублей за сплит (соответственно, два миллиона в год), который повысит привлекательность турнира среди перспективных коллективов. И, конечно же, усилит конкуренцию в целом.
Что по поводу тренеров? Насколько их доход в России сравним с зарплатой на Западе? Всё-таки возможностей перейти в другие клубы у них не меньше, чем у игроков. Нет опасности утечки кадров?
С учётом развития индустрии, основная проблема в ближайшее время как раз-таки кадровый голод — в особенности это касается тренеров и управляющих клубами. Специалистов логичней брать из спортивного менеджмента, но запрос должен в первую очередь идти со стороны клубов, а не издателей. Кстати, Федерация Компьютерного Спорта России выделяет как раз-таки этот момент — создание новых кадров — в своём перечне целей. К сожалению, пока это скорее точечное воздействие, чем серьёзная помощь.
Что же касается тренеров, то, во-первых, новому тренеру с приходом в клуб ставят очень серьёзные и амбициозные задачи, что не оставляет особой возможности задумываться о переходе. Во-вторых, любая организация обычно варится в своём регионе, тем более что существуют языковые барьеры. Я бы сказал, что скорее наши клубы с удовольствием пригласили зарубежных тренеров, потому что не всегда хватает квалификации. Успешные опытные игроки завершают карьеру и практически по умолчанию занимаются тренерством, а это целый процесс становления. В общем, пока ещё очень рано говорить, сейчас с про-сцены только-только уходит первое поколение игроков. А с учётом того, что постоянно меняется сама игра, прогнозировать что-либо крайне сложно.
В России, несмотря на все изменения, до сих пор очень стереотипное отношение к киберспорту — мол, чудики в очках играют целыми днями в компьютер. Мешает ли это развитию лиги?
Мешает, но это естественный процесс. Половина нашего общества родилась до появления нормальных компьютеров и интернета, у них спорт ассоциируется в первую очередь с физической культурой. И это нормально, ведь вторая половина, наоборот, понимает и принимает изменения. В целом, наше общество более консервативно, с трудом воспринимает новые социальные явления. Но стереотип существует в первую очередь от недостатка информации.
Люди не понимают, что киберспортсмены — обычно люди с высоким интеллектом, целеустрёмлённые и амбициозные
Ты не можешь быть успешным спортсменом без этих качеств, а также без умения работать в команде.
В неспециализированных СМИ тоже довольно однобокая подача — много внимания сосредоточено на том, сколько зарабатывают игроки, но при этом все упускают из виду, сколько сил и труда нужно вложить, чтобы чего-то достичь.
По статистике, League of Legends — самая просматриваемая игра в мире на стриминговом сервисе Twitch. Однако в российском сегменте LoL явно проигрывает по показателям Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. С чем это связано?
Наша локальная маркетинговая стратегия исходит в первую очередь из рыночной позиции. Нам не столь принципиально быть первыми в каждом из регионов (хотя это, безусловно, тоже важно), сколько быть уникальными в киберспортивном плане. Сейчас у League of Legends есть несколько ключевых особенностей по сравнению с конкурентами, у игры очень сильная соревновательная составляющая. В перспективе мы хотим, чтобы этот спорт был распространён повсеместно — как футбол или волейбол.
Интересно, что изначально League of Legends не задумывалась киберспортивной дисциплиной, впрочем, как и большинство других игр, которые сейчас есть на про-сцене. Но у неё высокий коэффициент зрелищности.
Коэффициент зрелищности? Что это?
В Riot Games существует математически высчитываемый показатель, который достаточно точно определяет, какое количество часов интересно играть в тот или иной проект, а какое количество часов интересно смотреть со стороны. В процессе исследований мы с удивлением обнаружили, что существует целый сегмент бывших игроков, которые не тратят время на League of Legends, но с удовольствием смотрят турниры.
Откровенно говоря, я сам принадлежу к этому сегменту.
(смеётся) Вот! Значит, мы всё делаем правильно.
Какие планы у Континентальной Лиги на следующий год? И обмениваетесь ли вы опытом с другими организаторами по всему миру?
Пожалуй, наша главная цель — это выход на профессиональный уровень во всех аспектах, не только с точки зрения трансляций. Мы открываем новую арену, где команды будут иметь возможность играть офлайне, лицом к лицу. Другие лиги много экспериментируют с форматами, но мы пока больше наблюдаем и анализируем, ищем свой путь.
И, да, конечно же есть обмен опытом. У нас дружная международная команда, мы встречаемся минимум раз в год на дисциплинарном саммите. За центральной командой остаются ведущая роль по регламенту и поддержка коммуникации между регионами, но в остальном нас призывают экспериментировать с форматами.
© vc.ru