Resident Evil 0 — «Обитель зла», которую вы не знаете
Для определённой категории поклонников Resident Evil предыстория оригинальной игры долгое время была одной из самых больных мозолей. Вышла на GameCube, принадлежала к эксклюзивной линейке Capcom, но вместе с тем оставалась образчиком «того самого резидента», который больше про загадки, нежели про экшен-сцены и попытку взобраться при помощи QTE на небоскрёб. Тем удивительнее спустя четырнадцать лет после релиза оригинала рассказывать про судьбу этого странного проекта, ставшего в каком-то смысле мостиком между разными поколения геймдизайнерских школ.
До магазинных полок Resident Evil 0 добиралась с большими трудностями. Поговаривают (официального подтверждения так и не поступило), что приквел должен был появиться ещё на оригинальной PlayStation, однако точкой документального отсчёта стала 64-битная платформа от Nintendo. На одном из скриншотов, распространяемых по тематическим журналам, на поклонников видеоигр смотрела Ребекка Чемберс — та самая «медичка», засветившаяся ещё в компании Криса в оригинальной Resident Evil. Слабая, беззащитная, но кавайная — идеальный сайд-кик для мужественного оперативника, сражающегося с ожившей мертвечиной.
Простая, как и всё гениальное, идея «показать то, что было скрыто» заочно заставила поклонников Resident Evil ожидать этот хоррор. Тем более, на сигнальных изображениях, помимо самой Ребекки, засветился ещё и неопознанный персонаж мужского пола, что подогревало интригу. Проблема заключалась лишь в том, что годы бежали, а самой Resident Evil 0 не появилось даже на горизонте. Руководство Capcom предпочитало не называть официальной причины задержек, а позже и вовсе шокировало поклонников: перспективный ужастик заморожен. И точка. Судьба девушки повисла на волоске.
Nurse! Nurse!
Начало двухтысячных стало поистине чёрными днями в календаре для всех поклонников Resident Evil, не пожелавших приобрести Dreamcast или одну из платформ Nintendo. Речь идёт не только (и не столько) о Code Veronica, которая в конечном счёте перебралась на PlayStation 2. Стараясь продвинуть свою GameCube, японцы из Большой N заключили контракт с Capcom, по условиям которого издательство обязуется создать несколько эксклюзивных игр для «детской» (на самом деле нет) консоли от владельцев Марио и Йоши.
Про историю Resident Evil 4 мы напишем как-нибудь в другой раз, а вот первый продукт в линейке — Resident Evil Remake — заслуживает очень пристального внимания. Рассказывая про его особенности, Синдзи Миками обещал, что от оригинальной RE останется не более 30%, остальное место займёт новый контент. Отец франшизы не врал, однако в данном случае интересно даже не то, в каких местах появились новые загадки или враги — техническая реализация, вот что гораздо важнее. В отличие от полностью трёхмерной Code Veronica, фоны Remake были отрисованы заранее, а основная мощность движка приходилась на обработку полигональных персонажей.
Результат обескураживал: Джилл, Барри, Ребекка и Крис для своего времени выглядели просто умопомрачительно, а фиксированная камера почти не раздражала — иными словами, эффект «хроникарной» съёмки не шёл вразрез с такой банальной вещью, как удобство прохождения. Почему это важно? Всё просто: возрождённый силами Capcom Resident Evil 0 позаимствовал тот же движок и стал вторым survival horror«ом в линейке для GameCube.
Сценарная завязка диктовалась особенностями жанра. Всё началось с того, что оперативники команды Bravo потерпели крушение в лесу недалеко от Ракун-Сити. В это же время неизвестный в плаще при помощи пиявок-мутантов останавливал поезд. В довершении ко всему от полицейских удрал заключённый-смертник, а разбираться во всём оказалась вынуждена наша старая знакомая — Ребекка Чемберс.
Разумеется, девушка встречается с беглым преступником (тот самый «волосатик» из ранних Nintendo 64-скриншотов). Разумеется, отношения между героями показывались в прогрессии по шкале от «я хочу тебя сдать» до «я тебя уважаю». И, разумеется, ни о какой проработанной love-story говорить не приходилось — сценарий приквела был прописан ровно в той степени, в какой это требовалось, чтобы рассказать интересную, пусть и полную клише историю. Zero с этим вполне справлялась.
Но вернёмся к деталям техническим. Мы не зря начали свой рассказ с описания того, как мучительно проект добирался до магазинных полок. Получив в распоряжение новый движок, Capcom… просто взяла и скопировала все наработки, которые уже были созданы ранее. Ракурсы камеры, локации, оформление интерьеров, детали сцен — если последовательно сравнить изображения из бета-версии «нулёвки» с тем, что получилось в релизном варианте, выяснится любопытная деталь: они идентичны.
Вот Ребекка связывается со своим отрядом, и на неё нападает несколько мертвецов, девушка бежит по узкому коридору и отстреливается от выпрыгивающих из окна собак, склоняется над раненным товарищем — все эти моменты буквально под копирку были перенесены из «оригинала» для 64-битной консоли. Парадокс в том, что геймплейные особенности RE Remake оказались придуманы позже, но при этом Zero обладала куда более инновационным игровым процессом, сочетающимся, однако, с типично «резидентовскими» роялями в кустах.
Именно поэтому вся критика, вылившаяся на «нулёвку» уже после запуска — это критика «старого» базиса, заложенного в Resident Evil ещё при его рождении в середине девяностых. Мы сейчас вовсе не пытаемся оправдать Zero перед поклонниками RE «новой волны». Просто имейте в виду, что всё, написанное ниже, будет касаться не столько самого приквела, сколько всего франчайза в целом. Благо, интересных особенностей у приключений Ребекки было гораздо больше.
Особняк как центр повествования
Не секрет, что скорые на расправу профильные медиа очень любили сравнивать цикл Resident Evil с изначально англоговорящей Alone In the Dark. Дескать, история про команду спецназовцев, попавшую в зловещий дом, полный инфернального ужаса, до чёртиков напоминала похождения усатого детектива Карнби. Разница во времени и акцентах: в AitD это готика; в Resident Evil — B-movie про восставших мертвецов.
И там, и здесь персонажи решают головоломки и пытаются выбраться живыми из ситуации, которую «нормальной» может назвать разве что Ядерный герцог, играющий в футбол глазом финального босса.
В действительности, по признанию самого Синдзи Миками (автор Resident Evil и Aladdin для Super Nintendo), Alone in the Dark он никогда в жизни не видел, а приступая к работе над Biohazard («домашнее» название франчайза), он хотел создать PlayStation-ремейк Sweet Home — восточного ужастика для домашнего компьютера MSX. Отсюда и все эти загадки, запертый особняк и элементы из готической литературы (японцы вообще большие мастера адаптировать западные культурные традиции).
Именно поэтому наличие «нелогичных» головоломок в оригинальной RE не воспринималось, как нечто криминальное — в конце концов, речь идёт не о правдивом сеттинге, а об абстрактном помещении в несколько этажей вверх и вниз. Сложнее получилось с Resident Evil 2. Пришедший на смену Миками Хидэки Камия решил кардинально поменять как место действия, так и стиль повествования. По авторской задумке, Resident Evil 2 должна была походить на такие зомби-хорроры, как ромеровская Night of the Living Dead.
С экшен-элементами хлопот не возникло: RE 2 уже с первого кадра, где свора мертвецов нападает на Леона, показывала, что прежнего, размеренного темпа повествования больше не будет. Проблема оказалась лишь в адвенчур-составляющей. Её решили одним из самых банальных приёмов: Камия создал фактически ещё один особняк, просто выглядел он теперь как полицейский участок. И вот на этом моменте все нелогичности, вроде загадок с драгоценными камнями и статуями (в доме служителей правопорядка, вы шутите?!), начали бросаться в глаза. Впрочем, и критики, и геймеры списали это на особенности жанра.
Время шло. За второй «Обителью зла» появилась третья. Подоспела и Code Veronica. Постепенно боевика становилось всё больше, но при этом Capcom’овцы даже не пытались изменить сердцевину приключенческой части. В каждом Biohazard можно без труда разглядеть «тот самый особняк» и «те самые рояли в кустах» из первой части, менялось лишь место действия. В этом смысле Resident Evil 0 была плоть от плоти своих предшественниц.
Яркий пример такого просчёта — сцена в поезде. По сюжету, Ребекка оказывается заперта в одном из вагонов движущегося состава (спасибо монстру). Разумеется, её напарник должен найти способ открыть дверь, вызволив тем самым пленницу из заточения. Подсказка намекает, что помещение можно вскрыть при помощи ножа. Казалось бы, у парня в инвентаре есть клинок. Подойди и вскрой замок. Но нет. Во-первых, необходимо найти ОСОБЫЙ предмет (нож для колки льда), а во-вторых, передать его Ребекке через лифт для доставки продуктов, чтобы та изнутри расковыряла механизм и выбралась наружу, где её уже ждал очередной бу-момент.
Адвенчур-часть Resident Evil 0, по мнению критиков, целиком и полностью состояла из подобных глупостей — привет статуям из полицейского участка. При этом количество собственно экшена порой стремилось к мизеру, что в совокупности создавало дисбаланс, ранее серии почти не присущий. Разумеется, классическое управление трогать никто не стал — оно было всё таким же «тракторным» и «удобным». Удивительно, но, несмотря на всю желчь, вылитую на спорные моменты «нулёвки», именно она предопределила развитие всего франчайза.
Исторический кооператив
Задолго до того, как силами Capcom в Resident Evil 6 появились четыре разные по тональности кампании, сериал от японцев стремился к взаимодействию между протагонистами. Вначале — в оригинальной трилогии — опосредованно, а вот в Resident Evil 0 — уже напрямую. Под управление пользователя попадало сразу два героя, а вся логика игрового процесса строилась на кооперации между ними.
Мы сейчас не будем касаться эмоционально-сюжетного аспекта (а он в Zero присутствовал), просто именно в «нулёвке» Билли и Ребекка были равноценны в рамках одного прохождения. Взять те же загадки: уже в эпизоде с поездом есть момент, когда один из ваших подопечных должен нажать на рычаг, а второй — снять со стены «бэтменский» крюк. Причём сделать это можно только одновременно — тайминг попросту не позволял вначале активировать переключатель, а потом побежать и ухватить снаряжение. Извольте «разделять и властвовать».
И это касалось буквально всего. Ребекка и Билли олицетворяли два типа прохождения. Девушка умела смешивать травы, но была слаба физически. Парень же, напротив, хорошо стрелял, лихо двигал ящики, но… проигрывал своей напарнице во всём, что касалось местной алхимии. Плюс ко всему, на один нос выдавалось по шесть слотов инвентаря, что существенно усложняло и без того громоздкий микроменеджмент. Геймер отвечал не только за распределение предметов по двум сумкам, но мог задавать и линию поведения для напарника. Список команд нельзя назвать обширным или «сложным», однако доступных паттернов вполне хватало, чтобы преодолеть все трудности. Которые, как уже было сказано, касались в первую очередь загадок.
Последний из могикан
В конечном счёте именно Resident Evil 0 стала переходным этапом между «новым» и «старым» «Резидентом». Например, кооператив: позже он появился не только в сугубо онлайновой дилогии Outbreak, но также в пятой и шестой частях франшизы и элементами — в «четвёрке».
Рудименты вроде алогичной системы загадок игре вполне можно простить. В начале 2000-х критики так и поступили. Геймеры же оказались и вовсе в восторге. Огорчал их лишь выбор платформы. Увы, но до сегодняшнего дня Zero была доступна исключительно фанатам Nintendo. Вначале в виде оригинального релиза, а позже — в составе так называемого «Архива» для Wii.
Впрочем, после успеха Remake для PlayStation ¾ и семейства Xbox, Capcom поняла, где деньги лежат. И, ничтоже сумняшеся, пообещала перевыпустить «нулёвку» для всех актуальных систем. Эх, глядишь, так и до Twin Snakes от Konami дело дойдёт…
Автор текста: Сергей Жигальцев
Источник: 4pda.ru
© 4PDA