Проклятие сравнения: рассказ создателя инди-игры Rime

Глава Tequila Softworks объяснил, почему маленькую игру сравнивали с Zelda, Ico и другими бестселлерами и как это отразилось на репутации студии.

Когда в 2013 году вышел дебютный трейлер Rime, игру стали сравнивать с лучшими работами Фумито Уэды и Эйджи Аонумы. Создатели игры из студии Tequila Softworks хоть и были польщены, но почувствовали невероятное давление со стороны публики — особенно учитывая то, насколько их игра была далека от этих проектов.

Редакция DTF подготовила краткий пересказ интервью гендиректора Tequila Softworks Рауля Рубио для издания Gamasutra о разработке игры в век публичности.

Об идее

Изначально создатели Rime хотели заставить игрока посмотреть на мир глазами ребёнка. А многие моменты в игре основаны на реальных воспоминаниях из детства разработчиков.

Однако во время тестов выяснилось, что многим игрокам сложно выживать на острове. Из-за этого они не могли «включить» детское любопытство. Поэтому разработчики стали постепенно убирать из Rime лишние элементы, в том числе — боевую систему.

После этого, вспоминает Рубио, люди начали теряться на острове. Они играли как дети: бегали за свиньями, пытались залезать на высоту и напрочь забывали о квестах. Тогда разработчики продолжили убирать из игры элементы, которые никак не развивали историю. В итоге это оказалось отличным решением, но тогда создатели игры были очень напуганы. Рубио до сих пор каждое утро просыпается с мыслью «нужно заканчивать Rime».

4b424bd6595760.jpg

О ролике игры, вышедшем слишком рано

К моменту, когда Rime анонсировали на Gamescom 2013, разработка шла всего шесть месяцев. Однако люди, посмотрев трейлер, решили, что игра уже почти готова. Кроме того, они стали сравнивать её с Wind Waker, Shadow of the Colossus и Ico, чего разработчики совсем не ожидали.

Rime — небольшая инди-игра с командой из 18 человек, а её сравнивают с блокбастерами. Стало ясно, что у игроков сформировались неверные ожидания. Тем не менее, разработчики понадеялись на то, что в 2014 году выйдет демо-версия и, поиграв в неё, все поймут, что Rime — совсем не Zelda.

Когда вышла демо-версия для журналистов, её попробовали только сотрудники EDGE Magazine. Так что после ещё одного трейлера люди стали просить геймплей (при том, что в ролике его и показывали). В итоге Хосе Эраез, руководящий продвижением игры, решил: «Им просто нужно поиграть в Rime. Это единственный способ понять, о чём игра». Разработчики понадеялись на то, что после публичной демо-версии всем всё станет ясно.

Правда, они предполагали, что публичное демо выйдет в 2015 году. В итоге это произошло только в январе 2017 года. До этого создатели игры поддерживали практически полное молчание, чтобы занизить ожидания людей.

Рубио отмечает, что в индустрии есть негласное правило: если игру показывают на Е3 или Gamesсom, до релиза остаётся год или два. Фанаты Rime ждали её четыре года. Другим инди-разработчикам он советует не прятаться за трейлерами и давать людям поиграть в продукт. Так их ожидания будут более или менее соответствовать реальности.

36db85c15b65d3.jpg

О переходе от Sony к Grey Box Games

Рубио объясняет это решение просто: с Sony их игра была эксклюзивом для PlayStation. В определённый момент разработчики захотели охватить максимальное количество игроков, для чего Rime должна была выйти на нескольких платформах. Sony с этим не согласилась, поэтому нужно было искать другого издателя.

Так что Tequila Softworks выкупила права на игру и обратилась к Grey Box Games — совсем новому издателю на тот момент. Через три минуты после начала встречи директор Grey Box попросил попробовать игру. Он провёл в Rime примерно полчаса и тогда согласился подписать контракт.

Рубио рассказывает, что Grey Box практически не вмешивалась в процесс создания игры и помогала команде во всех начинаниях. Отчасти поэтому к разработчикам вернулась вера в себя. Также Grey Box Games поддерживала Rime публично, что в условиях полного молчания разработчиков помогало хоть как-то сохранять веру фанатов в проект.

Поэтому гендиректор Tequila Softworks рекомендует инди-разработчикам найти своего идеального издателя — не обязательно самую крупную и влиятельную компанию на рынке. Важно, чтобы издатель подходил студии.

b1e37ae4b6bb01.jpg

Про настрой команды

Обычно такие вопросы не попадают в публичное поле. Рубио отмечает, что всегда есть хорошие и плохие дни; во время последних нужно заботиться о команде. Для этого в Tequila Softworks организовывают поездки или пятничные вечеринки для сотрудников. Работники часто завтракают вместе и делятся планами на день. Всё это сохраняет ощущение сплочённости команды.

Во время разработки Rime студия практически изолировалась от мира, но внутри руководство ничего от работников не скрывало. Не только в плане разработки: по пятницам коллективно обсуждались экономические вопросы и проблемы продвижения.

В 2015 году закончилась работа над контентом игры. Теперь даже в самые тяжёлые дни разработчики знали, что всё-таки выпустят Rime. Это помогало им справляться с неудачами.

5bfd9458954aca.jpg

Об уроках, полученных во время разработки

Рубио предупреждает всех разработчиков: над вами наверняка будут смеяться. Неважно, с чем сравнивают вашу игру, нужно следовать за своими идеями до конца. Он настаивает на том, что нельзя идти на поводу у комментаторов из интернета и менять из-за них игру. В конце концов, всем не угодишь.

Тем не менее, сравнение с другими играми он считает комплиментом. Таков современный мир: у каждого есть множество источников информации и возможностей выражать своё мнение. За действиями разработчиков пристально следят через социальные сети и другие медиа. Поэтому, заключает Рубио, нужно не бояться быть собой.

©  vc.ru