Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Вам никогда не казалось, что даже любимым играм словно бы чего-то не хватает? Сюжет захватывает, дизайн очаровывает, играть и переигрывать интересно, но… что-то не так. Будто растяпа-официант забыл подать соус к прекрасному стейку. И вот уже через остывшую радость пробивается станиславское «не верю» или куда более прозаичное «не нравится». Об одном из таких с виду незаметных «недостающих звеньев» мы и хотим поговорить. О незаменимом повествовательном элементе под названием «повседневность».

Мудрые японцы давно «просекли фишку» и придумали целый жанр аниме Raifu no suraisu (cрез жизни). На самом деле, конечно, первым этот термин употребил французский театральный критик Жан Жюльен ещё в XIX веке. Tranche de vie («ломтик жизни») — именно так в своё время он описывал приёмы натурализации обыденной жизни героев в театральных постановках.

Но мы всё-таки вернёмся к анимешникам. В традиции японской анимации «повседневность» подразумевает заковыристый жанр, где герои — самые заурядные люди, с которыми зрителю предельно просто себя ассоциировать. Они проживают свои заурядные жизни в заурядных декорациях, попадают в заурядные социальные ситуации и разве что справляются с ними не всегда заурядными методами, но это уже частности.

Скучно? В том-то и дело, что ни капли. Даже самые заядлые геймеры отдают себе отчёт, что эпические фэнтезийные напасти — это всё-таки выдумки. Первый поцелуй, смерть близкого, насмешки сокурсников, проблемы на работе — всё это куда более насущные и понятные ситуации. И — что важнее, — вы наверняка в курсе, какой спектр эмоций испытывает при этом герой. Что я почувствую, когда покончу с ледяным монстром и освобожу королевство? Не знаю, не пробовал. Зато точно знаю, как бабочки в животе оторвут меня на два сантиметра от земли, когда она скажет «да». Вот на этих, всем знакомых чувствах, и играют мастера slice of life.

Японцы закладывают фундамент Одним из пионеров направления стал на тот момент штатный геймдизайнер SEGA Ю Судзуки. Человек, определивший многие современные стандарты индустрии игр. Скажем, он изобрёл первую полностью трехмёрную гоночную игру. Но по-настоящему его талант расцвёл в грандиозном для своего времени проекте Shenmue.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в FahrenheitПовседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Жанр этого чуда дизайнерской мысли до сих пор с трудом поддается описанию — что-то вроде смеси файтинга и приключенческой RPG. Правильнее же всего будет определить Shenmue как симулятор простого парня, который стал свидетелем убийства своего отца и отправился мстить за него. Shenmue, кстати, долгое время считалась самой дорогой видеоигрой в мире ($47 млн — и это в 1999 году!). В век GTA V и Destiny сумма не очень-то впечатляет, но вы учитывайте инфляцию, а также вообще тогдашние игровые бюджеты.

Для наглядного понимая крутизны Shenmue взгляните на Max Payne. Как отыгрываются страдания персонажа после трагической завязки? Макс идёт по линейным уровням, стреляет и… всё. Гротескные комиксы и редкие кат-сцены — единственный якорь, который удерживает внимание пользователя на драме героя. В Shenmue же игрок натурально влазит в шкуру паренька, проживая его жизнь. Рё (так зовут вашего протеже) болтается по улицам и магазинам, тренируется, ужинает с семьёй, иногда играет в дартс или на аркадных автоматах — парень-то ещё молод, а город на стыке веков полон соблазнов.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в FahrenheitПовседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Рё может купить новый музыкальный альбом и послушать на стареньком кассетнике. Может взять из холодильника упаковку молока и накормить соседского котёнка. Не для сюжета и не ачивки ради. Просто. Просто потому, что именно так живёт молодой человек из небогатого спального района. Его быт — не только череда уличных драк с якудзой. Она полна небольших переживаний и маленьких радостей. И пусть такие моменты заметно снижают динамику, именно они позволяют понять героя и поверить ему.

Автоугонщики подхватывают эстафету Вероятно, как раз Shenmue послужила щедрым источником вдохновения для Rockstar North — авторов франчайза Grand Theft Auto. Первые ростки повседневности стали пробиваться ещё в старенькой Vice City, но тогда они почти не бросались в глаза и носили скорее экспериментальный характер. Всё, что мог себе позволить Томми Версетти в перерывах между ограблениями, погонями и скупкой недвижимости — это приодеться в модных бутиках да поглазеть на угловатых стриптизёрш в клубе Pole Position.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в FahrenheitПовседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Однако уже в San Andreas границы свободы заметно расширились. Си-Джей водил девушку на свидания и планомерно строил отношения, которые обычно заканчивались постелью и пикантным модом Hot Coffee. Перед встречей позволялось навести марафет у парикмахера, а после — заесть стресс бургерами с салатом из ближайшей закусочной. Прожорливый герой даже отращивал пузико и зарабатывал отдышку. Сгонять жир приходилось, как и в реальности, упорным трудом — пробежками, плаваньем, поездками на велосипеде.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

В четвёртой части GTA быт получил ещё большее развитие. Нико то и дело названивают назойливые друзья, требуя внимания. Вы можете зависать с ними в прокуренных барах или посещать фешенебельные рестораны, сыграть партейку в бильярд или покатать шары в боулинге. Но, как и в жизни, самого факта посещения мероприятия мало — всё должно пройти идеально: приучайтесь к пунктуальности и будьте готовы доставить товарища домой без неприятных приключений. Облажаетесь — друг затаит обиду, а через пару дней ещё и наговорит гадостей по телефону.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Совсем не удивительно, что в GTA V повседневность расцвела, как никогда прежде. Огромная работа была проделана над медийной средой Лос-Сантоса. К радио добавились полноценные телевидение и Интернет. Причём в экран смартфона можно залипать долго. Серьёзно: тут и свой сайт знакомств, и блоги местных знаменитостей, и онлайн-магазины, и сайты биржевой торговли. Даже фотографиям котиков нашлось место!

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Стоит, правда, оговориться, что ТВ и внутриигровой Интернет с пятью десятками сайтов появились еще в GTA IV. Но там выйти в Сеть позволялось только из интернет-кафешек и ещё из пары локаций с компьютерами. В пятой же части доступ к Паутине мы получали в любую минуту — благо, смартфон всегда в кармане.

Борцы с демонами — тоже люди Создатели Persona 4, спинофа нишевой JRPG Shin Megami Tensei, пошли другим путём. На первый взгляд это — ничем не примечательная «ролёвка» про городские легенды и школьников с большими мечами, противостоящих потусторонним силам.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Соль в том, что рейды по условным подземельям занимают от силы 50% времени, остальное — повседневность в чистом виде. Вместе с протагонистом вы будете ходить в школу, заводить новых друзей, терять старых, набираться знаний в библиотеке, готовить домашние задания и ланчи, посещать кружки по интересам и спортивные секции, подрабатывать после уроков, проводить время с семьёй, помогать товарищам, заводить романы, часами сидеть в кино и кафе, встречать праздники. Словом, игроку предстоит прожить целый учебный год из жизни простого (ну, положим, не совсем простого) японского школьника.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в FahrenheitПовседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Причём социальное положение и рутинные действия будут так или иначе влиять на ваши характеристики вроде сообразительности, храбрости и прочего. Так, чем больше у вас друзей и чем крепче дружба — тем круче герой. И всё это, чёрт возьми, работает! С финальными титрами на глаза буквально слёзы наворачиваются. Не из-за грустного финала. Просто за этот год все персонажи становятся настолько родными, что расставание с ними проходит, простите за каламбур, до нездорового болезненно.

Отращиваем бороду в интерактивном «Твин Пиксе» Пока одни пытаются подкупить нас жизненными историями, другие ставят над повседневностью забавные эксперименты. Как, например, в относительно свежем ужастике Deadly Premonition. Маленький городок, детектив с раздвоением личности, мистические убийства, жуткие чудища. Казалось бы, ну откуда взяться бытовым дурачествам в мрачном проекте чуть ли не по мотивам «Твин Пикса»? А они есть, да ещё какие!

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Например, главный герой должен каждое утро бриться. Вас, конечно, никто не заставляет, но в противном случае через несколько дней вы получите неопрятного бородача. Приятная мелочь: борода отрастает постепенно, от небольшой щетины до основательных зарослей. Дальше — больше! Одежду ведь тоже нужно менять, а то люди начнут шарахаться от вонючки в несвежей рубашке. Карикатурный зелёный шлейф за детективом, конечно, не тянется, зато через несколько дней над ним начинают кружить мухи. Даже в катсценах. Потому что неряха должен страдать.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Но и это — ещё не всё. Здешний мир, как в той же GTA, живёт по своему времени. И в отличие от автоугоночной саги, в Deadly Premonition время тянется действительно долго. А чем, спрашивается, заняться, если на место встречи вы прибыли на два часа раньше оговорённого? Правильно, покурить!

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Отдельного упоминания заслуживают диалоги, которые детектив Йорк периодически заводит со своим альтер эго по имени Зак. Кстати, оцените тонкость: Зак — это вы. В смысле, геймер по ту сторону экрана. Так вот, даже не надейтесь, что в этих беседах герой предаётся мрачной рефлексии или прокручивает в голове детали дела. Ребята просто валяют дурака и вспоминают старые фильмы категории В, словно два друга-киномана.

Преступление и наказание по-французски Наконец, материал был бы неполным без упоминания культовой Fahrenheit. В 2005 году она задала моду на кинематографичные игровые драмы, которая до сих пор не угасает. Справедливости ради: первые эксперименты с повседневностью Дэвид Кейдж из Quantic Dream начал ещё в стареньком и уже подзабытом Sci-Fi-триллере Omikron: Nomad Soul 1999 года выпуска. Задолго до выхода GTA III Кейдж позволил геймерам исследовать большой футуристичный город пешком или на автомобиле, гулять по магазинам. Последующие проекты Дэвида (Heavy Rain и Beyond: Two Souls) также были щедро сдобрены бытовыми сценами. Но всё же только Fahrenheit может похвастать светящимся ореолом нетленной классики.

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Игра оказалась пропитана повседневностью уже на сюжетном уровне. Тут и любовные сцены, и чисто бытовые разборки между героями («вот и женись на своей работе!»), спарринги в тренировочном зале, баскетбольная дуэль на спор. А чего стоит сцена, где Карла раскладывает карты Таро с соседом-геем под бутылочку «Шанти»!

Повседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в FahrenheitПовседневность в играх: от свиданий в GTA до психоза в Fahrenheit

Но абсолютно щенячий восторг вызывают именно необязательные действия, которые пользователь может совершить… просто потому, что может. Сходить в туалет, умыться, выпить чашечку кофе, побренчать на гитаре, посмотреть новости по телевизору (что, кстати, негативно влияет на психику героя). А чем, по-вашему, будет заниматься детектив, допоздна застрявший в участке? Увешивать стену фотографиями и газетными вырезками? Оставьте это стереотипному кинокопу — Тайлер лучше сыграет с йо-йо!

А где Heavy Rain, Yakuza, Bully и многие другие? Вот из таких, подчас малозаметных и уж точно третьестепенных деталей, складываются многие атмосферные и запоминающиеся истории. Об этом не принято подолгу рассуждать, оно и понятно — не станешь же с пеной у рта кричать «Потрясающая игра! Там можно бриться!» И всё же, если вы вспомните ещё игры, создатели которых не забыли о таких обыденных, но близких каждому вещах — обязательно напишите о них в комментариях ниже!

Предлагайте интересующие вас темы статей в комментариях Напоминаем, что на 4PDA теперь публикуются материалы не только по мобильным играм, но об игровой индустрии в целом. Так, мы уже рассказывали о релизе трёх главных хитов осени, а в прошлую пятницу опубликован первый спецматериал, посвящённый ярчайшим героям второго плана. Предлагайте интересующие вас темы в комментариях — и мы постараемся осветить их в ближайшем будущем.

iconGrand Theft Auto: Vice City Rockstar Games

Цена

Рейтинг

169 р.

4,5

169 р.

4,1

iconGrand Theft Auto: San Andreas Rockstar Games

Цена

Рейтинг

229 р.

4,5

229 р.

4,4

219 р.

3,8

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник:  4pda.ru

©  4PDA