Постановка целей, зарисовка идей, создание прототипа и анализ результатов — инструкция по дизайн-спринту

Основатель агентства Useful Артем Жиганов и его партнер Дмитрий Капаев поделились опытом создания продукта за пять дней.

3178588527e5cc.png
Основатель проекта Useful Артем Жиганов

Запуск новых продуктов — неотъемлемая часть бизнеса и весьма сложный этап для многих компаний. Стартапам не хватает ресурсов и опыта, а крупным игрокам часто мешают инерция и бюрократия. Но если есть проблема, должно быть и решение. Мы нашли свое и уверены, что оно окажется полезным для многих.

Если хотите узнать, как запустить продукт за пять дней, то не вдаваясь в подробности, он звучит так: соберите всех, кто имеет прямое отношение к проекту, проведите пять дней в одной комнате, шаг за шагом двигаясь от идеи до прототипа и обратной связи от пользователей. Другими словами, организуйте дизайн-спринт — стратегическую сессию для быстрого получения ответов на важные вопросы о продукте. Методология процесса описана на сайте Google Ventures, а наш опыт — в этой статье. Она поможет на конкретном примере проследить основные этапы работы.

  • ​Первый день посвящен целям и задачам, которые должна решить команда. От разговоров и обсуждений важно перейти к делу и нарисовать карту бизнес-процессов.
  • Во второй день команда изучает примеры реализации подобных проектов и берет на вооружение идеи, которые тут же применяет на практике — рисует скетчи.
  • Третий день начинается с выбора лучших скетчей, которые затем лягут в основу сторибордов, отображающих путь пользователя в процессе решения какой-либо задачи.
  • На четвертый день сториборды превращаются в прототип, а это уже реалистичный макет для тестирования.
  • Пятый день отведен для тестирования, получения обратной связи и разбора ошибок.

Введение

В ноябре 2016 года к нам обратился «Рыбаков Фонд», который инициирует и развивает проекты с в области образования, предпринимательства и третьего сектора. Руководителю одного из проектов нужно было быстро запустить разработку платформы Mentori. Это проект, призванный сформировать культуру наставничества в нашей стране. Он объединяет подростков и людей, готовых стать их наставниками, чтобы передать свой жизненный опыт.

Платформа должна упростить взаимодействие подростков, наставников и кураторов — людей, которые организуют процесс и помогают остальным участникам. Через платформу пользователи смогут общаться друг с другом, назначать встречи, делиться своим опытом с другими.

Кураторам и наставникам платформа поможет решать и другие задачи: будет проще с тайм-менеджментом, созданием отчетов, у них будет возможность «держать руку на пульсе». Для наставников это ещё и образовательная платформа, где они могут изучить методологию работы с подростками и пройти аттестацию.

Клиент пришел к нам с идеей и коммуникационной стратегией. В плане продукта было лишь понимание, что это должен быть сайт, которым смогут пользоваться люди из разных регионов, с разным интернетом, старыми устройствами. Известно, что он может быть полезным для сотрудников ресурсных центров и даже чиновников. Более чёткие технические или бизнес-требования в тот момент отсутствовали. При этом видение команды нужно было каким-то образом превратить в техническое задание для разработчиков. Дизайн-спринт помог нам перепрыгнуть эту пропасть.

Как подготовиться к дизайн-спринту

Выделив на подготовку несколько дней, вы сделаете условия работы максимально комфортными. Стоит заранее подыскать место — комнату, в которой будет много маркерных или пробковых досок, либо ровные стены, на которые удобно крепить стикеры. Более доступный вариант — ватманы. Определившись с локацией, подготовьте команду. Каждый должен понимать цель и порядок проведения спринта.

Устройте ликбез, объяснив правила, ответьте на вопросы каждого участника мероприятия и отработайте возражения. Пусть каждый член команды сам решит, в каком формате и когда он будет выступать. Атмосфера доверия и взаимная поддержка — отличные мотиваторы.

Составив план спринта, вы увидите, что пятый день отведен под тестирование. Для него потребуются респонденты: если у вас ещё нет клиентов или пользователей, ищите пользователей для теста на youdo.ru, craigslist.su или usertesting.com. Последние два отлично подходят для поиска тестовых пользователей за рубежом. В качестве вознаграждения подойдут подарочные карты Amazon — они достаточно популярны, а их оформление не вызывает юридических сложностей.

И, наконец, позаботьтесь о еде. Оптимальный вариант: орехи, сухофрукты, бананы и другие энергоемкие продукты. Печенье, конфеты и прочие сладости оставьте для дружеских чаепитий.

День 1. Говорите и ставьте цели

План дня

Главные задачи на понедельник — обмен знаниями о проекте, формулирование задач и постановка целей. Если вам кажется безумием тратить на разговоры одну пятую всего отведенного времени, просто представьте, что в конце рабочей недели вы зашли в тупик. Правильное целеполагание — залог победы.

Структурированная дискуссия первого дня задает направление для всех последующих сессий. Начните с конца и проговорите долгосрочные цели: именно то, что нужно получить в итоге. Нарисуйте карту бизнес-процессов и задайте вопросы экспертам, чтобы взглянуть на проблему их глазами. В итоге появляется мишень — её должны видеть все.

Что происходило с Mentori

Менеджер проекта собрал команду, в которую вошли два фасилитатора со стороны агентства (в том числе один дизайнер) и семь человек со стороны клиента. Далее — краткое вступление и определение долгосрочных целей. Много времени на это не потребовалось, поскольку проект каждый обдумывал ещё до старта.

Также мы не обсуждали исследования, так как уже работали над этим и были погружены в проблематику. Важный момент: команда определила главные опасности — по какой причине проект может провалиться. Самый эффективный способ борьбы с сомнениями — проработка решений для вероятных проблем.

8512278043b17e.png

Каждый член команды выписал вопросы, которые волнуют именно его. Вместе прошлись по ним и сразу ответили на некоторые, что позволило синхронизировать понимание продукта и увидеть его с разных сторон. После этого технический отдел смог посмотреть на продукт глазами проектной команды — людей, погруженных в общение с детскими домами, региональными НКО и прочими. И наоборот.

Главный итог дня — создание карты бизнес-процессов. За час команда визуализировала устройство будущего продукта, и каждый увидел, как он должен работать, какой путь проходят разные типы пользователей и как они взаимодействуют друг с другом.

Стало понятно, что в цепочке есть этап, когда пользователи выпадают из процесса и рискуют не вернуться в него. Появились идеи, как этого избежать. Второе открытие — одного из ключевых пользователей можно оставить в офлайне. Сколько заняла бы разработка функций для него, прежде чем стало бы ясно, что в этом нет смысла?

Третье открытие — система состоит из двух частей, и для MVP можно сделать только первую. Срок запуска сократился ещё вдвое. Мы поняли, что прототип можно собрать буквально за сутки.

d473ef2380e4aa.png
Итог первого дня: карта бизнес-процесса

Во время спринта команда часто оказывается в состоянии фрустрации. Тут в игру должен вступить спринт-мастер — он на конкретных примерах показывает схему работы и помогает вникнуть в суть процесса. Например, задача продумать путь того или иного пользователя некоторым кажется невыполнимой, потому что раньше они с этим не сталкивались.

Тогда спринт-мастер показывает на примере: выбирает знакомый всем продукт, быстро рисует на доске основные типы его пользователей и последовательность их действий. Задача становится осязаемой и главное — решаемой.

— Артем Жиганов, основатель Useful

Далее нужно оценить адекватность карты бизнес-процессов с точки зрения экспертов. Каждый член команды высказывает свои опасения. Постарайтесь привлечь к работе внешних экспертов — их мнение поможет выявить потенциальные проблемы и составить более полную картину.

Хаки

  • Групповое обсуждение эффективно, но трудоемко и затратно по времени. Грамотно распределяйте силы и следите за таймингом.
  • Если групповое обсуждение затягивается — устраивайте индивидуальный брейншторм. Каждый замолкает и пять минут пишет всё, что пришло в голову.

  • Карту бизнес-процессов нужно рисовать, лучше — используя стикеры: они позволяют быстро вносить коррективы​.
  • В первый день нужно выбрать фокус — часть системы, которую вы детально проработаете. Если продукт объемный, то понадобятся ещё спринты для других частей системы.
  • Ко второму дню должны быть готовы задачи для брейншторма и выбран скоуп (содержание проекта, объем работ).

День 2. Генерируйте идеи и изображайте их

План дня

У вас уже есть мишень для спринта и общее понимание цели, настало время сфокусироваться на способах её достижения. Утром лучше провести обзор существующих идей, которые можно объединять и улучшать. После обеда каждый участник рисует скетчи с акцентом на критическом мышлении, а не на красоте.

7422899e21acf1.png
Итог второго дня: скетчи

Что происходило с Mentori

После первого дня стало понятно, из каких элементов состоит платформа: календарь, личный кабинет, рейтинг пользователей и так далее. Чтобы зарядить команду идеями по устройству интерфейсов, мы подготовили презентацию с примерами похожих решений.

Важно показать не только конкурентов, но и отдельные элементы системы, из которых можно создать цельный продукт. В нашем случае это были примеры календарей, матчинга пользователей, профилей и прочего. Команда почувствовала уверенность в своих силах, ведь ей не нужно изобретать велосипед, а можно комбинировать существующие решения. Мы разделили карту бизнес-процессов между членами команды, у каждого была часть на три-четыре экрана, которую реально проработать за пару часов.

Дальше начинается самый интересный этап. Его задача — сфокусировать участников на генерации идей и убрать всё лишнее. Тут есть два принципиальных момента:

  1. ​В начале никаких тормозов. У команды есть возможность генерировать решения, которые не будут оцениваться со стороны. Они должны быть уродливыми, тогда человек сможет включить креатив на полную и нарисовать всё, что придет в голову.
  2. Постепенное увеличение точности (fidelity): проработка каждой идеи улучшается от упражнения к упражнению. Команда создает большое количество решений, некоторые остаются непроработанными. Но те, которые проходят фильтр, всё же должны быть достаточно реалистичными.

293f64a0f184dd.jpg
Дмитрий Капаев, сооснователь Useful

Создание скетчей происходило в четыре этапа: запись на бумаге, перенос идей в отдельные грубые зарисовки, выбор лучших идей и альтернатив для них и проработка лучших решений. К концу дня у нас были скетчи интерфейса всего бизнес-процесса, и это действительно круто — обычно для этого требовалась пара совещаний и куча времени. Есть хорошее лекарство от непродуктивности — референсы.

Здесь главное — мера, поскольку, чем больше референсов увидит команда, тем выше вероятность, что она загонит себя в какие-то рамки. Учтите, что иногда интересующий вас проект нельзя просто открыть в браузере или скачать — в этом случае запросите демо-версию или пробный доступ.

— Дмитрий Капаев, сооснователь Useful

Хаки

  • Не все сразу справляются с рисованием скетча. Если у кого-то ступор, спринт-мастер может стать его рукой и рисовать всё, что он говорит, или вовлечь его в процесс​, проговорить идеи, нарисовать и доработать их вместе.
  • Никто из членов команды не показывает свои скетчи другим до финального варианта и до третьего дня. Решения никто не обсуждает, но каждый участвует в процессе.
  • Суть второго дня — молчаливая и кропотливая работа. Не стоит тратить время на обсуждение и поиск вариантов, гдавное — собрать материал, который вы детально разберете на следующий день.

День 3. Выбирайте лучшие интерфейсные решения

План дня

Утром в распоряжении команды стопка решений на основе скетчей, однако нельзя прототипировать и тестировать их все. Поэтому начинайте с критики каждого решения и выбора тех, которые помогут достичь долгосрочных целей. Днем возьмите скетчи, прошедшие жесткий отбор, и склейте их в один большой сториборд. Это будет пошаговый план вашего прототипа.

Что происходило с Mentori

Мы дорисовали скетчи, оставшиеся с предыдущего дня, и перешли к главной задаче — созданию сторибордов. Это последовательный набор из 10–15 экранов, который отображает путь пользователя в процессе решения какой-либо задачи на платформе. Эти экраны формируют одну «историю».

060ede7769ffcf.png

Пример: человек решает стать наставником. Для этого он оставляет заявку на платформе, проходит проверки, обучение и сдает экзамен. Он выполнил свою первую большую задачу на платформе. Мы вывесили все скетчи на общее обозрение: команда изучила каждый из них и отметила цветным стикером наиболее удачные идеи или элементы интерфейса. На этом этапе все молчат и самостоятельно оценивают решения в скетчах, что позволяет участникам выразить мнения без давления со стороны авторитетов.

Мы поняли, что получается слишком большое количество экранов для одного сториборда. Их должно быть не более 15. В нашем случае мы должны были проработать весь бизнес-процесс для всех пользователей, поэтому решили разделиться на несколько команд и создать несколько сторибордов для каждого пользователя.

b22f8ee54e4ea2.png
Итог третьего дня: сториборд

За основу каждого сториборда мы взяли лучшие интерфейсные решения. Команда создавала отдельные решения, глядя на бизнес-процесс, и собрать из них последовательную историю не получилось бы. Лучшие идеи стали только основой сториборда, нужно было дорисовать недостающие экраны.

В конце дня мы вернулись к записям первых двух дней, чтобы понять, какие вопросы остались без ответа — их было 20%. Часть мы решили в оставшиеся пару часов, другие же пришлось оставить, поскольку в рамках спринта эти задачи невыполнимы. Главное — осознать, что мы можем сделать, и направить на это все силы.

Молчаливым голосованием выбираются лучшие идеи из разных скетчей. Скетчи с наибольшим количеством голосов становятся основой сториборда. Элементы, получившие наибольшее количество очков, переносятся на экраны интерфейса. Всё просто и понятно, но важно быть готовым менять процесс и адаптироваться.

Часто что-то идет не по плану, но как раз в эти моменты появляются самые креативные идеи и нестандартные решения. Случалось, что мы делали шаг назад и выполняли некоторые упражнения повторно. Это было полезно, но отнимало много времени и сил​.

— Артем Жиганов, основатель Useful

Хаки

  • Важно​ распределять роли и следить за процессом. Главную роль здесь играет фасилитатор — человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию. Он задает команде направление и помогает принимать решения тому, кто отвечает за действия.
  • Формируйте команды осознанно — так, чтобы в них были объединены усилия людей разных специальностей (лучше по два представителя от каждой специальности). Нужен баланс между опытом дизайна интерфейсов, пониманием бизнеса, знанием пользователей и технической части.

День 4. Анализируйте и прототипируйте

План дня

Девиз дня — «fake it till you make it». Нужен реалистичный макет для тестирования — наводим фокус на интерфейс и делаем прототип за один день. Звучит неправдоподобно? Это не так. У вас уже есть все экраны, но они нарисованы на бумаге. Перенести их в прототип — дело техники, а современные инструменты и умелое разделение труда позволяют сделать даже тем, кто раньше этим не занимался. В вашем распоряжении опытные фасилитаторы, которые подскажут и помогут.

Что происходило с Mentori

Мы заранее определились с инструментами для создания прототипа. Наиболее функциональным нам показался Balsamiq, который позволяет собрать продукт буквально как «Лего». Сервис 30 дней работает в trial-режиме и предоставляет множество готовых элементов.

Для создания кликабельного прототипа использовался Invision. Несмотря на простоту инструментов, будет здорово, если у вас в команде есть дизайнер (у нас это был один из фасилитаторов). Он сможет курировать работу над интерфейсом, а в идеале добьется того, чтобы он был похож на готовый к запуску продукт. Остальные в это время могут собирать полезный материал и писать тексты.

Как показала практика, подобные интенсивы — отличный способ обменяться опытом. Мы провели короткий инструктаж и продемонстрировали, как пользоваться Balsamiq. Ещё вчера многие не знали, что такое прототип и как его делают, а сегодня они создали его и довели до кликабельного состояния. Это круто! ​

— Дмитрий Капаев, сооснователь Useful

Хаки

  • Делите прототип последовательно: нужно, чтобы каждый прототипист брал часть бизнес-процесса и учитывал переходы с одного экрана на другой. Иначе придется тратить много времени на соединение экранов в кликабельном прототипе.
  • Если у вас небольшая команда, не пытайтесь прототипировать большой продукт: одного дня не хватит. Возьмите один главный сториборд, который будет тестироваться. Остальное сделаете в другом спринте.
  • ​Заранее думайте о том, как будут взаимодействовать члены команды. Мы подготовили простую инфраструктуру и пошаговую инструкцию для постановки задач. Нам пригодились: Google Drive для обмена файлами во время спринта, Balsamic для создания прототипа, Invision для кликабельного прототипа и gv.com как источник методологии.
1c155c1a9142cf.png
47145bfba16ebd.png
3d3665fd448242.png
5ae00f6ea08a1a.png
Итог четвертого дня: прототип

День 5. Тестируйте и анализируйте результат

План дня

Ваш спринт начался с большого вызова и отличной команды. К пятому дню вы уже придумали перспективные решения, выбрали из них лучшие и сделали реалистичный прототип. Этого уже достаточно, чтобы считать неделю необычайно продуктивной. Но вы сможете сделать ещё один шаг, протестировав ваши решения на настоящих пользователях.

Тестирование делает спринт осмысленным. Всё, что вы придумали, может быть совсем не нужно и не понятно пользователю. Если так, нужно это выяснить сейчас, а не когда продукт уже создан: стоимость изменений на этой стадии почти нулевая, плюс день на переделку. При готовом продукте изменения могут стоить нескольких месяцев работы все команды.

Что происходило с Mentori

Во время спринта команде не удалось найти респондентов для теста. Однако чуть позже мы попросили нескольких потенциальных кураторов платформы выполнить задачи с помощью прототипа. В частности, пройти регистрацию и подать заявку на обучение, создать тандем, назначить встречу тандему и оставить о ней фидбек.

Во время эксперимента мы отмечали моменты, которые вызывали трудности, а после обсуждали их с респондентами. Это помогло увидеть несколько ошибок в интерфейсе и доработать их.

Хаки

  • Напоминаем: респондентов для теста лучше искать заранее. Тесты можно проводить по Skype, предварительно установив программу записи экрана респондента.
  • Запишите видео тестов, разошлите команде с указанными выводами и попросите прокомментировать. Это сэкономит время.​

Выводы

За пять дней команда выгрузила свое видение, обсудила возможные решения, визуализировала одно из них в виде прототипа и получила фидбек от потенциальных пользователей. На наш взгляд, это отличный результат. Все сложности, с которыми мы столкнулись, лишь подтверждают его весомость — наверняка следующий спринт эта команда проведет ещё более продуктивно.

Самое интересное — наблюдать за тем, как меняется отношение к работе и атмосфера в команде, когда клиент на 100% вовлечен в процесс создания решения. Это, с одной стороны, заметно улучшает результат за счет дополнительной экспертизы (и ускоряет процесс), а с другой — позволяет продолжить работу над проектом на принципиально другом уровне.

Все прогрессивные методики ставят боль человека во главу угла, и успех дизайн-спринта тоже во многом зависит от эмпатии команды. Но к ней добавляются чисто «калифорнийская» лихость, задор, стремление к «созданию руками» и получению эмпирических знаний. На уровне теории это всё может показаться знакомым, однако практическая сторона спринта не менее важна, и мы рекомендуем его провести хотя бы ради интереса​.

— Артем Жиганов, основатель Useful

Хочется ещё раз подчеркнуть: спринт не заменяет исследование. На выходе мы получили прототип и ряд проверенных гипотез, но далее предстоит не менее серьезная работа: глубокий анализ конкурентов и рынка, выявление JTBD основных сегментов и так далее. Также дизайн-спринт не заменяет полноценный процесс по созданию интерфейса. Грубо сделанный прототип подходит для того, чтобы убедиться в ценности продукта. Это отличный старт, который задает вектор движения. Главное — не останавливаться.

©  vc.ru