«Почти всю выручку от первой части Dots мы потратили на маркетинг»

Интервью с дизайнером и создателем мобильной игры Dots Патриком Мобергом.

cb32aed95fabd6.jpg
Патрик Моберг

Американский дизайнер и разработчик Патрик Моберг в 2013 году представил игру Dots, в которой игроку нужно соединять точки в определенной последовательноcти. Приложение, которое отличалось простотой и лаконичным дизайном, стало одним из самых скачиваемых в App Store и Google Play в разных странах мира.

В 2014 году основанная Мобергом студия Playdots выпустила продолжение — Two Dots, которое также достигло первых мест в магазинах, а в июле 2017 года третью часть линейки — Dots & Co.

В играх есть встроенные покупки, которые открывают пользователям большие возможности. В 2015 году сооснователь Playdots Пол Мерфи сообщил, что Dots принесла создателям $1 млн, а Two Dots — $15 млн.

Сейчас Playdots работает над новой игрой Wilds, которая целиком отличается от серии игр про точки.

Редакция vc.ru поговорила с Мобергом в преддверии его воркшопа в институте «Стрелка» о новом проекте, успехе Dots и рекламе.

Как родилась идея создания Dots?

Основной движущей силой было желание спроектировать и разработать замечательную мобильную игру. Многое из того, что тогда было на рынке, не очень походило на игры. Скорее это можно назвать проектами с высоко иллюстрированной графикой.

Поэтому у меня родилась идея создать что-то действительно простое и увлекательное, то, что вписалось бы в простую жизнь.

Вдохновением для меня стало творчество японской художницы Яёй Кусамы (Yayoi Kusama), которая очень любит использовать точки в своих работах. Я хотел сделать веселую игру, в которой была бы показана красота в простых вещах.

Я сфокусировался сначала на дизайне, а потом на игровом опыте, воображая себя на месте игрока.

c81757a3d82a6c.jpg
«Облицовочная комната», Яёй Кусама, музей искусств в Сиэтле

Сколько всего людей играет в Dots? И кто эти люди, по данным студии?

У всех трех игр более 100 млн пользователей. Для многих Dots стала первой мобильной игрой.

60% игроков — это женщины. Из них 40% в возрасте от 18 до 35 лет. Много детей.

Какой вы представляли свою аудиторию, работая над проектом?

Моей целью было сделать игру, в которую могли бы играть многие. Я был своего рода эгоистом — создавал то, во что хотел играть сам. Я думаю, что так оно и получилось в итоге с точки зрения дизайна.

Dots и получилась такой, какой я ее хотел видеть, в отличие от двух последующих игр. В них появилось больше сложных уровней.

Почему вы рискнули усложнить игру во второй и третей частях?

Я думаю, что первая часть была достаточно простой, так как идея заключалась в том, чтобы сделать игру Dots для каждого игрока. Игру любили многие, но некоторые захотели решать более сложные задачи. Поэтому мы решили внести изменения в Two Dots и Dots & Co. Новые части игры подошли разным типам игроков.

Какой совет вы можете дать начинающим разработчикам при выборе своей аудитории?

Я дам глобальный совет, который касается вообще разработки. Это то, что нужно держать в голове, работая над любым новым проектом: возьмите идею и отсеките от нее половину, а потом повторите эту процедуру. Затем то, что осталось, необходимо полировать и доводить до идеала. Тогда на стадии разработки останется больше времени для подготовки качественного продукта для пользователей.

Какая игра из серии Dots стала самой успешной?

Two Dots. Как с точки зрения числа игроков, так и с точки зрения заработанных средств. Для сравнения почти всю выручку от первой части мы потратили на маркетинг.

Я также выделяю Two Dots, потому что благодаря этой части мы смогли заявить о себе на рынке мобильных игр.

Какие основные показатели у игры?

Честно говоря, я не знаю. Но они близки к стандартным на рынке. У нас все еще есть место и возможности для роста. Это то, над чем мы активно работаем.

Мы верим, что с помощью игры, к которой люди возвращаются, мы сделали долгосрочное вложение.

Сколько компания заработала на Dots?

И этого я тоже, честно говоря, не знаю. Мы заработали много денег, но также много денег потратили на маркетинг.

А конкретную сумму назовете?

Я не могу назвать точную сумму, но это всегда определенный процент от выручки. Например, 20–30% мы пускаем на разработку игр, а оставшееся распределяем на другие ресурсы. Все зависит от того, сколько мы можем потратить.

Сколько стоила разработка каждой из игр?

Это коварный вопрос, я могу только сказать, что каждая следующая игра обходилась дороже. Самая первая была очень дешевой. К тому же, она создавалась при поддержке акселератора Betaworks, в программе которого я участвовал.

Как вам удалось заинтересовать вашу аудиторию второй и третьей частями Dots?

Это происходило само собой. Первая часть была слишком простой и мы заставили людей хотеть большего. Всё, что касалось внимания прессы, тоже происходило естественным образом, так как вокруг Dots собралось много поклонников.

Желание и интерес со стороны общественности поддерживали Two Dots. Люди дали нам время, чтобы мы сделали для них еще больше. К тому же, проект был еще качественнее «отполирован» нашими дизайнерами.

Какие инструменты продвижения основные для вашей компании?

В первую очередь мы делаем ставку на социальные сети, особенно Facebook. Очень эффективно проявили себя видеоролики. Также нам показалось хорошей идей продвигать Dots на музыкальных шоу и в галереях искусств.

А что со Snapchat?

Мы изучаем его, это один из инструментов для нас тоже, но Snapchat обходится дороже и у него своя специфика, которая нам не совсем подходит.

На ваш взгляд, почему Dots вообще стала успешной в эпоху мощных мобильных устройств, VR-технологий и других инноваций?

Я думаю, такие простые игры популярны, потому что они создаются для смартфона, который всегда и везде рядом с владельцем. Например, в аэропорте в ожидании самолета. Dots — тот тип игры, который идеально подходит для таких условий.

Вы можете играть всякий раз, когда у вас есть свободные 5 или 10 минут, вам не нужно сидеть перед телевизором и пытаться найти время на игру.

Вы делали какие-то VR- или AR-проекты? Хотя бы для себя.

Мы пробовали использовать Dots с поддержкой AR-технологии. Еще до того, как Apple представила свое решение в этой области для разработчиков.

Вы будете продолжать линейку Dots?

Сейчас мы готовимся к выходу новой игры — Wilds — в октябре 2017 года. Своего рода это будет последняя часть Dots, хотя это вообще абсолютно другая игра.

На кого ориентирована Wilds?

Если Dots стала «случайной» игрой, которую пользователь переодически открывал, то Wilds ориентирована на средних игроков, которым потребуется специально находить время на игру.

Игра получит более сложный геймплей и в ней будет задействовано большое количество персонажей. Wilds создается для игроков, которые хотят большего, которые хотят расти внутри игры.

Сколько человек работают над Wilds?

Первые полтора года с момента начала разработки в 2015 году было всего трое. В конце 2016 года стало 10 разработчиков, а сейчас над Wilds трудятся около 20 человек. Всего в компании 50 сотрудников. Для сравнения над Two Dots работают 10 из них.

Почему вы после работы в Vimeo решили заняться играми?

Меня всегда интересовали технологии. Но я случайно попал в эту отрасль, я никогда не думал заниматься играми. Так вышло, что половину своей карьеры я работал над дизайном, а половину — над всякими технологическими вещами.

Но сейчас, когда у нас есть студия, я почти не занимаюсь непосредственно разработкой игр. Я помогаю другим сотрудникам сконцентрироваться на задачах. Также моя забота — поиск талантливых людей, которые умеют разрабатывать игры.

Что или кто помогло вам при создании Dots?

Я тогда был очень наивный и не совсем понимал, что делать или, наоборот, не делать. Когда я работал над Dots, я думал в основном о потенциальной аудитории и в меньшей степени — об игровой платформе.

Мне помог Пол Мерфи, который присоединился ко мне и помог реализовать проект. С помощью него мы достигли уважения и бизнес-производительности. В отличие от меня, он думал о монетизации. Мы рады, что сотрудничаем друг с другом.

0ef9488836cdf2.jpg

Какой совет вы бы дали молодому разработчику?

Не хвататься сразу за что-то, о чем вы вдруг услышали, и четко понять основную идею проекта.

Какие YouTube-каналы или книги вы можете посоветовать начинающим разработчикам?

Game Maker«s Toolkit — очень хороший канал для тех, кому нужны знания в области игрового дизайна. Блог Deconstructor of Fun дает представление о том, как делаются успешные с точки зрения прибыли игры.

К кому прислушиваться — издателю или самому себе?

Я склоняюсь ко второму варианту. Если, конечно, речь идет о заработке денег, то лучше прислушиваться к издателю, но если проект о чем-то большем, например, о самовыражении, то лучше слушать себя.

Вы контролируете свой проект и можете экспериментировать с рисковыми вещами. Издатель этого не даст сделать, у него всегда есть ограничения и он преследует четкие цели.

©  vc.ru