Пять лет разработки Cuphead: от трейлера на YouTube до флагмана Xbox One

Редакция DTF пересказала историю создателей игры Cuphead, которая вышла осенью 2017 года.

В избранное

В избранном

Создатели игры рассказали изданию Polygon о том, чем они занимались все эти годы, и как игра, которую изначально разрабатывали в свободное от работы время, постепенно превратилась в один из самых громких релизов года. Рассказ проиллюстрирован художниками Cuphead.

Чад и Джаред Молденхауеры с детства мечтали создавать игры, но не знали, как воплотить эту мечту в жизнь. Братья занимались всякой «ерундой», например, разрабатывали на бумаге собственную видеоигру Mega Man с оригинальными боссами и «роботами-женщинами».

В старшей школе Чад развлекался созданием простых игр, таких, как, например, Grandma Pickins, в которой нужно было играть за бабушку, собирать ягоды и делать из них варенье. По словам Чада, игра опередила свое время.

Приблизительно в 2000 году братья решили попробовать разработать свою первую коммерческую игру — создать прототип и заключить сделку с издателем.

Они хватались за разные идеи, но ни одну не смогли довести до конца, упираясь в лимит технических возможностей. Примечательно, что в одном из их нереализованных проектов под названием Ninja Stars было два главных героя — красного и голубого цветов. Вполне возможно, что именно они стали «прародителями» главных героев Cuphead.

К 2010 году игровая индустрия сильно изменилась благодаря успехам независимых игр, таких как Super Meat Boy. Братья снова загорелись мыслью сделать свою игру. У них снова родилась куча идей — например, игра про школу, в которой стиль уровней менялся бы в течение взросления, от класса к классу. В результате они остановились на игре в жанре run-and-gun в стиле мультфильмов 1930-х годов.

Когда Чад и Джаред решили, что займутся производством игры всерьез, возникла необходимость в новом главном герое. В результате мозгового штурма из множества концептов был выбран Cuphead — до появления человечка с чашкой вместо головы по уровням бегал «маленький странный зеленый парень».

В октябре 2013 года компания Studio MDHR, состоявшая на тот момент из трех сотрудников (включая братьев), выложила на YouTube первый трейлер Cuphead. Трейлер понравился зрителям, но впечатляющего количества просмотров не собрал.

Спустя несколько месяцев Microsoft обратила внимание на запись о Cuphead на форуме NeoGAF и связалась с разработчиками.

В 2014 году Microsoft включила четыре секунды геймплея Cuphead в нарезку об инди-играх, выходящих на Xbox One. На E3 эти четыре секунды увидели миллионы людей, и хотя многие из них даже не знали, что это за игра, выдающийся визуальный стиль привлек к Cuphead внимание. Игру стали обсуждать, и у нее неожиданно появились фанаты.

Скриншот Cuphead

Реакция общественности придала уверенности Молденхауэрам, но они всё еще не могли решить, сколько времени и денег смогут инвестировать в игру, — и Чад, и Джаред были заняты на работе. После долгих обсуждений братья приняли решение нанять дополнительных сотрудников и увеличить количество боссов с восьми до двенадцати или тринадцати.

В 2015 году Microsoft предложила создателям Cuphead выступить со сцены на очередной конференции E3. По словам Чада, это событие стало для Cuphead определяющим моментом — с точки зрения маркетинга выступление на E3 принесло игре даже большую пользу, чем инвестиции Microsoft. Если раньше Cuphead была просто многообещающей инди-игрой, то теперь она стала одним из флагманов Xbox One.

После E3 Чад и Джаред взяли кредит и увеличили количество сотрудников Studio MDHR до восьми человек.

В 2016 году MDHR редко попадала в поле зрения общественности и продолжала усердно работать над игрой. В нее были добавлены новые боссы, а команда разрослась до 14 человек. Это был финальный шаг в постепенном росте студии.

В течение разработки игра привлекала всё больше внимания и положительных отзывов, в результате создатели убеждались в том, что игра должна продаться лучше, чем они рассчитывали сначала, и позволяли себе нанять дополнительных сотрудников.

Для нас [постепенный рост студии] был единственным способом сделать такую большую игру. Если бы мне с самого начала сказали: «Смотри, это твой будущий долг, а потом произойдет вот это, и тебе придется нанять всех этих людей», то мы бы никогда не взялись за проект.

Чад Молденхауэр

Это как лягушка, которую опустили в горячую воду. Ты становишься частью этого, погружаешься в это. Но в какой-то момент осознаешь: «Вау, я пять лет жизни потратил».

Джаред Молденхауэр

На E3 2017 Microsoft объявила дату выхода игры — 29 сентября 2017. Команда была поставлена перед дедлайном — у братьев Молденхауэров оставалось три месяца, чтобы полностью доделать игру.

Братья рассказывают, что четыре последних месяца разработки выдались особенно нервными и богатыми на проблемы. Джаред утверждает, что побил собственный рекорд, непрерывно проработав в течение 33 или 34 часов.

Работа над игрой продолжалась даже за пять дней до релиза — разработчикам пришлось доводить до ума коллекционные карточки для Steam и редактировать трейлеры.

Microsoft и StudioMDHR организовали в Лос-Анджелесе специальное мероприятие в честь долгожданного выхода игры. Разработчики рассказывают, что некоторые правки им пришлось вносить даже в самолете в Лос-Анджелес — в самый последний момент что-то произошло со страницей игры в Steam.

Мы жили в состоянии цейтнота в течение пяти месяцев, и это закончилось только когда мы на три четверти вылезли из самолета. А потом была вечеринка.

Джаред Молденхауэр

#gamedev

©  vc.ru