От студенческого стартапа до компании с выручкой $1,5 млн в год

История томских разработчиков платформы для 3D-визуализации Unigine.

В избранное

В избранном

Генеральный директор Unigine Денис Шергин

Первые шаги

В 1997 году Денис Шергин учился в школе, параллельно работал программистом и системным администратором. У него была мечта — вместе с друзьями создать собственную игру, но у них не получилось.

В студенческие годы, на первом курсе радиофизического факультета Томского государственного университета, Шергин организовал сообщество программистов. Одним из участников был его будущий партнер по бизнесу Александр Запрягаев, который уже тогда создавал анимационные трехмерные ролики.

В 2004 году Шергин хотел получить грант от международной организации для одаренных студентов British Council, чтобы продолжить обучение в Великобритании. Он уже купил билет в Красноярск на финальное собеседование, но Запрягаев отговорил его от поездки.

Он рассказал Шергину о своей задумке — разработать собственный 3D-движок для создания игр. Тогда у Запрягаева еще не было готового продукта, только демо-версия.

С ее помощью он делал небольшие визуализации и публиковал их на своем сайте. Там же пользователи могли скачать демо-версию продукта и попробовать создать свои модели. Еще в университете он попросил Шергина перевести сайт на английский язык и заняться его продвижением в сетевых сообществах разработчиков 3D-анимации.

Запрягаев считал, что у идеи есть коммерческий потенциал. Но ему был нужен человек, который возьмет на себя управление компанией, пока он сам разрабатывал бы продукт.

Шергину эта идея показалась заманчивой: опыт руководства у него уже был, а неудача с собственной игрой подталкивала создать продукт для начинающих разработчиков. В итоге он порвал билет в Красноярск и выбрал бизнес.

В 2005–2007 годы студии разработки создавали свои собственные 3D-движки — это было ново, интересно, к тому же основная прибыль в игровой отрасли шла от приставок, а не компьютерных игр, рассказывает Шергин: «Разработай движок, продай его — и следующие семь лет до выхода новой версии игровой приставки ты будешь только дорабатывать свой продукт и получать деньги».

Партнеры решили, что из демо Запрягаева можно собрать не просто игровой, а универсальный движок. С его помощью можно было не только создавать игры, но визуализировать в 3D любые объекты и пространства.

Название компании придумали в первую очередь: Unigine — Universal Engine, универсальный движок. Для разработки и тестов требовалась более производительная видеокарта. Денег было в обрез: чтобы ее купить, партнерам пришлось продать ноутбук Шергина.

Затем основатели год проводили подготовительные работы: Запрягаев писал код будущего продукта, а Шергин разрабатывал документацию, работал над лицензионной политикой, позиционированием, маркетинговыми материалами, искал рынки сбыта.

Запуск продукта

Первая версия Unigine вышла в мае 2005 года. Партнеры разрабатывали продукт дома, в свободное от учебы время. После выпускных экзаменов в июне они занялись продвижением бизнеса.

Чтобы привлечь клиентов, партнеры создали новый сайт для 3D-демо, а Шергин стал общаться с участниками тематических форумов для разработчиков игр. Также он писал новости для разных изданий. Первое время сайт и и электронная почта были единственными инструментами для привлечения клиентов.

Стартовая версия движка стоила $20. Первым клиентом стала европейская компания-разработчик игр. Спустя какое-то время продуктом заинтересовался корейский разработчик игр. Сейчас Шергин уже не помнит их названий, но эти два клиента были большим шагом вперед для никому не известного стартапа из Томска.

Собрав обратную связь от первых клиентов, партнеры поняли, как можно улучшить платформу. Например, снизить системные требования к оборудованию. Они планировали доработать продукт в течение 2006 года, но в итоге закончили только к 2008 году.

Первоначально партнеры не планировали выпускать ничего, кроме 3D-платформы: расширить линейку продуктов им помог случай. В 2007 году Шергин выпустил новую серию демонстрационных 3D-роликов, но они работали только на самых мощных компьютерах. Тогда предприниматель решил сделать недостаток программы ее особенностью, и превратил демо в бенчмарк.

В программировании бенчмарк — контрольная задача для определения производительности компьютерной системы. Бенчмарк Unigine визуализировал определенные типы пространств. Это позволяло провести стресс-тест видеокарты и проверить работу системы охлаждения при максимальной тепловой мощности. Производители тестировали на бенчмарках свои продукты, а игроки проверяли новые видеокарты.

Первый бенчмарк не принес компании денег, но привлек потенциальных покупателей — например, технических директоров фирм-разработчиков игр. Они общались в сообществе «разгонщиков» — людей, которые увеличивали производительность компьютеров с помощью программных и аппаратных настроек.

Первый бенчмарк Unigine — Sanctuary

В 2007 году в компании работали десять человек. По словам Шергина, первое время это был «классический стартап с «Дошираком» и удаленной работой из дома».

Компания переехала в свой первый офис только в 2008 году. Шергин не очень любит вспоминать период с 2005 по 2008 год. В то время у Unigine была недоработанная версия 3D-движка и бенчмарк, созданный случайно, много долгов и неустойчивое положение на рынке.

Внутренние проблемы компании на фоне экономического кризиса могли поставить точку в истории стартапа.

Выход из кризиса

Первым делом Шергин решил разобраться с финансовыми проблемами. Он рассказал о трудностях сотрудникам и предложил найти новое место работы, но команда осталась.

Компания мобилизовала ресурсы и за три месяца выпустила бенчмарк Tropics. К концу 2008 года производители компьютерных комплектующих уже знали о продуктах Unigine, и новинкой заинтересовалась компания AMD.

В 2009 году, накануне выхода Windows 7 и API DirectX 11, AMD готовила запуск новой видеокарты. У компании была сложность — она не знала, как продемонстрировать возможности Radeon Evergreen. Представители AMD обратились к Unigine за помощью, предложив взамен не только деньги, но и возможность побывать на презентации Windows 7. Точную сумму контракта Шергин не называет. По словам предпринимателя, презентация позволила ему рассказать о компании потенциальным покупателям и привлечь новых клиентов.

Unigine потратила почти три месяца на разработку нового бенчмарка Heaven. Большую часть времени сотрудники работали «вслепую» — AMD прислала инженерный образец видеокарты только за месяц до релиза.

Heaven привлек внимание других производителей компьютерных комплектующих — Nvidia и Intel, — и они тоже стали сотрудничать с Unigine. Партнерство с AMD позволило увеличить известность томской компании среди разработчиков и поправить финансовое положение.

Компания продолжает разрабатывать бенчмарки: их можно скачать на сайте Unigine. По словам Шергина, подсчитать точное количество пользователей невозможно, но оно «точно больше 10 млн человек по всему миру».

Собственная игра

К 2009 году основатели Unigine обнаружили, что популярных проектов на основе их платформы не так много.

Команда решила создать морскую стратегию в режиме реального времени Oil Rush, действие которой разворачивается в постапокалиптическом мире, разрушенном ядерной войной.

Внутри компании руководство ставило три задачи: отработать технологии, получить прибыль и повысить уровень сотрудников.

Трейлер Oil Rush

На производство Oil Rush первоначально выделили $500 тысяч. Её создание планировали закончить за полтора года, но в итоге справились только за два с половиной — к 2012 году. Игра привлекла около полумиллиона пользователей и получила 67 баллов из 100 по версии сайта-агрегатора отзывов Metacritic. Прибыль Unigine составила $100 тысяч. Задачи, поставленные руководством, команда выполнила.

Но в то же время из-за затянутых сроков Unigine столкнулась с трудностями. Часть разработчиков, которые пришли только ради работы над игрой, ушла.

Кроме того, из-за концентрации всех ресурсов на игровом проекте компания практически прекратила улучшение движка, что повлияло на общий бюджет. По словам Шергина, обороты упали и компания «сильно ушла в минус».

В 2012 году Unigine оказались на перекрестке: чтобы поправить финансовое положение, требовался новый большой проект.

Виртуальные тренажеры

Параллельно компания вернулась к разработке 3D-платформы. На рынке движков в тот момент были два основных игрока: Unreal и Unity, а также множество небольших компаний-разработчиков.

Крупные компании снижали цены на свои продукты — в 2012 году их движки стоили $20, и Unigine не могла конкурировать с ними на этом поле. Но в отличие от продуктов конкурентов, движок Unigine можно было использовать не только для разработки игр, но и для создания трехмерных моделей пространства по реальным координатам. Партнеры поняли: если заниматься только игровыми платформами, дальнейшее существование Unigine окажется под вопросом.

Тогда они решили решили заняться разработкой виртуальных тренажеров. Это программа, которая моделирует реальную обстановку и помогает совершенствовать навыки медикам, пилотам и другим специалистам, чья работа сопряжена с риском.

В 2012 году представители Unigine отправились в США на крупнейшую выставку виртуальных тренажеров I/ITSEC в Орландо. По словам Шергина, на этой выставке они обнаружили, что рынок «возрастной», а в некоторых областях (например, в трехмерной графике и поддержке больших пространств) технологии стагнировали.

Решение Unigine позволяло отрисовать интерфейс и 3D-модели на уровне хороших игр. Партнерам требовалось только добавить функции, необходимые для создания тренировочных ситуаций.

За год команда создала прототип вертолетного тренажера Bell-206 и показала его на выставке в Италии, где привлекла внимание канадской компании CogSim Technologies. Доработанную версию и демонстрационный проект, созданный совместно с канадскими партнерами на основе реальных географических данных, Unigine представила на своем стенде на выставке I/ITSEC в Орландо.

Симулятор Bell 206 Rescue Helicopter

Однако несмотря на успешную презентацию, основатели поняли, что занять большую долю на североамериканском рынке им не удастся: многие потенциальные клиенты связаны с оборонной промышленностью, то есть работают с государством и не могут покупать продукцию у стран-конкурентов.

Сегодня большая часть клиентов Unigine находится в Европе, также есть заказчики из Австралии и стран Южной Америки, несколько китайских и японских компаний, ряд организаций из США, Канады и России.

За 2013 год компания переупаковала продуктовую линейку, чтобы окончательно разделить два направления работы: Unigine Game занялась разработкой игрового движка, а Unigine Sim — 3D-платформой для создания профессиональных тренажеров.

В 2014 году компания выпустила платформу Unigine 2. На ее основе можно создавать любые виртуальные тренажеры, рассчитанные на освоение пространства размером с Солнечную систему, утверждают в компании.

Кроме того, продукт подходит компаниям, которым требуется воспроизвести «реальную жизнь»: архитектурным бюро, киностудиям, промышленным производствам.

Один из последних проектов компании, который Unigine запустила в 2017 году совместно с ракетно-космической корпорацией «Энергия» (дочерняя структура «Роскосмоса»), — тренажер для подготовки космонавтов к выходу в открытый космос. По словам Шергина, аналогичные тренажеры есть в виртуальной лаборатории NASA в Хьюстоне, но им уже 20 лет и по качеству они не соответствуют современным стандартам. Unigine планирует закончить разработку тренажера через полтора года.

Также за три месяца компания самостоятельно разработала тренажер турбореактивного гидроплана Бе-200, который используют при тушении лесных пожаров. Unigine представила его на Международном авиационно-космическом салоне в июле 2017 года.

Видео проекта Бе-200 на стадии work in progress

Для создания контента компания открыла свою VR-студию. Здесь Unigine делает виртуальные полигоны, визуализацию промышленных производств и другой визуальный контент. Шергин не исключает, что в будущем разработки компании помогут Unigine создавать развлекательный контент, если VR-шлемы станут массовыми.

Сегодня платформа Unigine 2 приносит компании 70% выручки, остальные 30% приходятся на разработку проектов «под ключ» и Unigine Game. Средний чек клиентов составляет «несколько десятков тысяч долларов». Первый год компания предоставляет обслуживание бесплатно, затем, как правило, клиенты покупают подписку вдобавок к лицензии. По словам Шергина, оборот компании за 2016 год составил $1,5 млн.

Команда Unigine

С весны 2015 года Александр Запрягаев перестал заниматься разработкой платформы. Денис Шергин отказался прокомментировать этот момент. Основной офис компании по-прежнему находится в Томске: она арендует помещение в офисном центре недалеко от кампуса Томского политехнического университета.

Некоторые сотрудники работают удаленно из разных городов России. Общая численность команды никогда не превышала 50 человек, и планов перевезти компанию в другой город у руководства пока не возникало.

По словам Шергина, найти нового сотрудника в Томске — не проблема. В компанию постоянно приходят разработчики, иногда даже без высшего образования, но с хорошим уровнем знаний и желанием учиться.

Однако томское ИТ-сообщество менее активное, чем новосибирское, и в городе проводится меньше профильных мероприятий, говорит Шергин. Среди крупных можно отметить Gorod IT и DevPRO. Unigine старается менять картину. В 2012–2013 годах компания организовала Unigine Open Air — двухдневную выездную программу лекций и семинаров по разработке и 3D-проектированию.

Также по инициативе компании прошла серия встреч разработчиков программного обеспечения Debug Time. В 2017 году Unigine провела два набора на онлайн-курсы Unigine C++ School. Они предназначены для разработчиков, которые хотят повысить квалификацию.

Мы до сих пор остаемся маленькой, голодной до всего и быстро двигающейся компанией. Молодые, с горящими глазами и наглые. Нас не останавливает мысль, что есть крупные мировые компании, которые сделали что-то раньше нас, мы всегда задаем вопрос:, а почему мы не можем сделать лучше? Я бы это назвал обоснованной наглостью.

Денис Шергин

генеральный директор Unigine

©  vc.ru